Les succès spéciaux
I- Introduction
Au total c'est 254 succès de 10 points qui sont supprimés plus certains meta-succès entrainant la suppression d'un total de 2800 points de succès.
De plus cela entraîne la suppression de 5 ornements et de 1 titre qui ne pourront plus être obtenus mais seront tout de même conservés si vous les avez obtenus avant :
- Idole honorable (ornement).
- Idole Respectable (ornement).
- Idole Imposante (ornement).
- Idole Vénérable (ornement).
- Idole Glorieuse (ornement).
- Idole des jeunes (titre).
Ces succès sont intitulés comme « Succès Spécial ». Il y en a un seul par donjon et ils rapportent chacun 10 points de succès (mais aussi 2 ressources de Boss de l'XP et des kamas comme les succès de donjons de base).
Il y a donc 116 succès dits "Spécial" qui ont été ajoutés ainsi que 6 méta-succès qui leur sont liés qui ont été ajoutés permettant ainsi de récupérer 1310 points de succès.
II- Présentation et fonctionnement des succès spéciaux
Ils rapportent tous 10 points de succès et pour connaître l'objectif de chaque succès sans avoir à se rendre dans le donjon, il suffit de consulter le succès Spécial du Boss voulu dans la catégorie "Donjons" des succès. Chaque succès spécial aura un nom unique, en passant votre curseur dessus vous pourrez alors voir l'objectif du challenge proposé.
Par exemple si on prend l'exemple du succès Spécial en Chaloeil on peut voir les informations suivantes :
- Nom du challenge : Les bons comptes font les bons ennemis.
- Objectif : Les combattants doivent toujours terminer leur tour sur une cellule correspondant au numéro de leur cellule de début de combat.
III- Liste complète des succès spéciaux et conseils pour les réussir
Le tableau ci-dessous répertorie tous les succès "Spécial" de chaque gardien de donjon agrémenté de conseils pour réussir chaque succès.
NOTE : Bien que le tableau répertorie tous nos conseils vous pouvez aussi retrouver ces conseils parfois encore mieux détaillés sur la page liée au donjon du gardien en question.
Dans le tableau ci-dessous, vous pouvez filtrer par tranche de niveau de gardien :
- Gardiens de donjons de niveau 1 à 50.
- Gardiens de donjons de niveau 51 à 100.
- Gardiens de donjons de niveau 101 à 150.
- Gardiens de donjons de niveau 151 à 190.
- Gardiens de donjons de niveau 191 à 200.
Vous pourrez gérer votre avancement et choisir si vous avez terminé ou non un de ces succès et ainsi grâce à un second filtre afficher les gardiens de donjons que vous avez terminé et ceux qu'il vous reste à faire.
| # | Boss | Succès Spécial |
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Abraknyde Ancestral |
Distance respectueuse Les combattants alliés ne doivent avoir aucun ennemi situé à 3PO ou moins d'eux lorsqu'ils infligent des dommages à un ennemi.Explications / conseils Il faut rester à distance tout en faisant attention de rester également à distance des invocations des ennemis (Champa, Arakne Majeure et Tronknyde) |
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Anerice la Shushess |
Qu'est-ce qu'elle a ma goule ? Chaque combattant doit être goulifié au moins une fois au cours du combat.Explications / conseils Rappel : Anerice peut transformer jusqu'à 2 personnages par tour en Goule et ce jusqu'à 3PO.Ce succès était bug en BETA. Sur Beta, pour le réussir, il fallait que non seulement que tous les personnages aient été transformés en Goule au moins une fois, mais en plus il fallait éliminer Anerice en premier. De plus, n'importe quelle invocation qui mourrait faisait échouer instantanément le succès. Pour le réussir, il faut donc laisser Anerice transformer tous les personnages en Goule, puis l'éliminer et enfin finir par les monstres. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Barbéryl Clochecuivre |
Antioxydant Aucun ennemi ne doit entrer dans l'état Nimpatience V.Explications / conseils Afin de ne pas laisser les monstres atteindre l'état V de Nimpatience, il faut déjà se rappeler comment ils incrementent leurs états de Nimpatience. Chaque Nimbos va s'incrémenter un état de Nimpatience de 1 pour chaque ligne de dommage qu'il effectue sur un de vos personnages (à raison de 2 états incrémentés par tour par monstre maximum).Ces états ne peuvent pas se décrémenter, il faut donc éviter au maximum de vous faire toucher par un monstre et les éliminer le plus rapidement possible. Commencez par éliminer Barbéryl en premier en la tuant de préférence au tour 2. Occupez-vous ensuite rapidement des monstres et notamment ceux qui seraient proche de l'état de Nimpatience V. |
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Batofu |
Bécotam Lorsque les combattants alliés infligent des dommages aux ennemis, ils doivent être en ligne de ces derniers.Explications / conseils Pas de conseils particuliers. |
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Belladone |
Cible facile À la fin de son tour, Belladone désigne un combattant allié. Ce combattant doit se trouver en ligne de vue de Belladone au début du prochain tour de cette dernière. Si l'allié meurt alors qu'il est désigné, le challenge échoue.Explications / conseils Rappel : Si vous êtes en ligne de vue avec Belladone au début de son tour, elle pose un glyphe en étoile sur toute la map autour de vous et vous applique un poison qui inflige 74 de dégâts neutre par PA utilisé. Le glyphe OS les personnages qui commencent leur tour dedans.Le gros problème du succès est bien entendu le glyphe, selon le placement de votre personnage en ligne de vue avec Belladone, il faut qu'il n'y ait personne en ligne ou en diagonale avec ce personnage. De plus, le personnage en ligne va subir un poison qui lui infligera de bons dégâts en fin de tour si vous utilisez des PA. Et enfin, il faut certes être en ligne de vue avec Belladone mais il faut essayer d'éviter d'être en ligne de vue avec les monstres sous peine de mourir très rapidement. Note : Les monstres qui jouent à la suite de votre personnage qui doit se trouver en ligne de vue avec Belladone peuvent justement bloquer la ligne de vue de cette dernière en se plaçant entre le personnage et Belladone, il faut donc également faire très attention à cela. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Ben le Ripate |
Hamrack'n roll Les alliés ne doivent pas subir de dommages provenant d'un Hamrack.Explications / conseils Hamrack inflige des dégâts quand il explose sur le Ben aux entités en zone baton avec ce dernier. Il faut de préférence rester loin de Ben le Ripate afin qu'il ne puisse pas venir en mêlée avec vous quand Hamrack lui retire son invulnérabilité. |
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Bethel |
La mort sait attendre Aucun ennemi ne doit entrer dans l'état Nécronyx avant la mort de Béthel.Explications / conseils Combat assez technique car globalement ça revient à éliminer Bethel en premier. Il faut favoriser les dégâts en mêlée afin d'éliminer rapidement le Monolithe.Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Blops Royaux |
Touche pas à mon blop Les invocations ennemies ne doivent subir aucun dommage.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, il faut faire attention à ne pas taper une invocation avec des sorts de zone notamment quand elles sont invisibles. |
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Blop Multicolore |
Touche pas à mes blops Toutes les attaques doivent être concentrées sur le Blop Multicolore Royal jusqu'à ce qu'il meure.Explications / conseils Ce succès est exactement le challenge Blop Multicolore [Elitiste]. Une fois que le Blop Multicolore est mort, le succès est réussi sous réserve de gagner le combat. |
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Boostache |
Empêtrement d'esprit entêtant Aucun Ashi-magari ne doit être achevés pendant toute la durée du combat.Explications / conseils Les Ashi-magari sont les invocations du Boostache qui retire 100PM en mêlée, il faut donc éliminer le boss en premier sans s'occuper de ses invocations. |
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Bouftou Royal |
Un Mulou dans la Bergerie Les ennemis ne doivent pas recevoir de soin.Explications / conseils Ce succès revient à éliminer le Bouftou Royal en premier ou à Blitz les monstres afin qu'ils ne puissent pas être soignés. |
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Bworker |
Baston équitable Les ennemis ne doivent subir ni retrait PM, ni retrait PA, ni retrait PO, ni tentative de déplacement.Explications / conseils L'idéal est d'éliminer le Bworker rapidement en premier. Si vous ne pouvez pas l'éliminer au tour 1, utilisez des invocations ou une classe tank pour le coincer pour qu'il utilise ses sorts qui infligent de lourd dommages en fonction de ses PV sur ces derniers. |
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Bworkette |
Tombés sous le charme Les ennemis ne doivent être achevés que par des combattants dans l'état insoignable.Explications / conseils La seule entitée du combat qui applique l'état insoignable sont les Tofu maléfique qui sont invoqués par le Bwork mage. Si vous n'avez rien pour vous appliquer l'état Insoignable, il faut donc laisser en vie le Bwork mage et l'éliminer en dernier.Cependant si vous êtes haut niveau, il y a quelques sorts qui peuvent vous appliquer l'état Insoignable (Prohibition / Berserk / Mot de Reconstitution / Fougue etc ..) De plus, vous pouvez utiliser le compagnon "Inferno" qui peut appliquer l'état insoignable grâce à son sort "Enclutte". Note : Je n'ai pas essayé mais le compagnon "Ombre" peut également s'appliquer l'état Insoignable à lui même. Cela fonctionne donc probablement aussi. |
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Capitaine Ekarlatte |
Sortie de ring Les alliés doivent terminer leur tour sur leur cellule de début de combat.Explications / conseils La seule difficulté de ce succès est que le Capitaine Ekarlatte peut vous attirer, échanger de place avec vous, vous téléporter etc.. Il est donc conseillé de l'éliminer en premier afin qu'il vous dérange uniquement pendant les 2 ou 3 premiers tours.Il faut également faire attention au piège du Tromblion qui peut vous pousser de 2 cases. Si ce dernier est en vie, assurez vous d'avoir toujours 2PM en plus pour pouvoir revenir à votre place. |
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Capitaine Meno |
Parfum de mutinerie Les combattants alliés doivent terminer leur tour en ligne d'un combattant allié.Explications / conseils La "difficulté" de combat réside dans le fait qu'il est difficile de profiter des points de bouclier donnés par les glyphes du Capitaine Méno car si vous un personnage se trouve à 6PO ou moins en ligne d'un autre personnage sur un glyphe il subit d'importants dégâts.Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Chafer Rönin |
Désillusion Aucune illusion du Chafer Ronin ne doit être présente au début de son tour.Explications / conseils A partir du tour 2, Chafer Ronin invoque des illusions de lui même, il faut donc trouver le vrai ou toutes les éliminer en utilisant une attaque dessus afin qu'il ne reste que l'original. Note : Vous pouvez éliminer le Chafer Ronin au tour 1 pour nullifier les effets de ce succès. |
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Chalœil |
Les bons comptes font les bons ennemis Les combattants doivent toujours terminer leur tour sur une cellule correspondant au numéro de leur cellule de début de combat.Explications / conseils Il est conseillé d'avoir du retrait PM pour ce succès et des classes permettant de placer les ennemis à distance. Il faut terminer tous ses tours sur la même valeur de Dé que celle où vous lancez le combat. Les seules possibilités sont les cases 2, 4 et 5.Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Chêne Mou |
Enchaînemou Les alliés doivent terminer leur tour en ligne d'un ennemi.Explications / conseils Pour ce succès, il faut éviter de finir en ligne trop souvent avec le Chêne Mou afin de ne pas subir trop de dégâts. Il peut également intéressant d'éliminer le Chêne Mou en premier car une fois qu'il sera seul, il faudra forcément finir son tour en ligne avec lui. |
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Choudini |
Chacun son tour de magie Lorsqu'un ennemi déplace un allié, cet ennemi doit être lui-même être déplacé par un allié avant le début de son prochain tour.Explications / conseils Vous pouvez éliminer l'ennemi qui vous a déplacé avant le début de son prochain tour sans avoir besoin de le déplacer. |
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Chouque |
Saute-pirate Lorsque le Chouque échange de place avec un de ses alliés, ce dernier doit être achevé en moins de deux tours.Explications / conseils En tuant le Chouque en premier ou tous ses alliés avant qu'il ne joue, le succès est alors réussi car il ne peut plus échanger de place. |
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Coffre des Forgerons |
Ouverture facile Les ennemis doivent être achevés uniquement lorsque le Coffre des Forgerons possède moins de 50% de ses points de vie. Le challenge échoue si le Coffre des Forgerons n'est pas achevé en dernier.Explications / conseils Il faut tout d'abord taper le Coffre des Forgerons jusqu'à ce qu'il possède moins de la moitié de ses PV. Puis il faut éliminer tous les monstres pendant qu'il est à moins de la moitié de ses PV. Pour finir, vous n'avez plus qu'à finir le Coffre pour réussir ce succès. |
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Comte Harebourg |
L'échec n'est pas une option Les ennemis ne doivent pas subir de dommages de mêlée.Explications / conseils Pas de difficulté particulière ici. Attention avec certaines interactions qui sont considérés comme des dégâts de mêlée : Invocations qui tape en mêlée, Bombes du Roublard qui explose en mêlée etc ... |
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Comte Razof |
Nos amies les bêtes Aucune invocation alliée ne doit être achevée par un ennemi.Explications / conseils Rappel : Si le Comte Razof arrive en mêlée avec la Minikrone, il la tue malgré son invulnérabilité et cela fait échouer le succès.L'idéal est de bloquer le Comte Razof avec un personnage qui le tacle. Éliminez tous les monstres en premier puis attaquez vous au Razof. (Rappel 2 : Pour baisser les résistances du Comte Razof, il faut invoquer : le Comte perd 20% de résistance par invocation sur le terrain à la fin de son tour et pour un tour (Minikrone compris)). Placez vos invocations hors de sa portée et de préférence derrière des obstacles afin d'être sur qu'il ne puisse pas les éliminer. |
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Corailleur Magistral |
Collé-serré À partir du tour global 2, les combattants alliés doivent commencer leur tour au corps à corps du corailleur magistral. Le challenge échoue si le Corailleur Magistral n'est pas achevé en dernier.Explications / conseils Pour réussir ce succès, il faut commencer par éliminer tous les monstres. Cependant à partir du tour 2, il faut obligatoirement commencer en mêlée avec le Corailleur Magistral.Cependant en étant en mêlée avec le Corailleur Magistral, il peut OS un perso par tour, il faut donc être plusieurs pour réussir ce succès. L'idéal étant d'avoir une invulnérabilité en mêlée sur le personnage qui joue premier en initiative et ce personnage place ensuite toute votre équipe autour du Corailleur. Il est possible de le réussir en solo ou sans se coller au Corailleur si vous finissez le combat au tour 1 en éliminant le Corailleur Magistral en dernier. |
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Corruption |
Immunité collective Seuls les combattants alliés sans aucune maladie peuvent occasionner des dommages aux ennemis.Explications / conseils Il est conseillé d'avoir des classes de soins pour ce succès. (Rappel : Il faut soigner 3 fois un personnage malade pour lui retirer ses maladie (le vol de vie fonctionne).Les personnages avec "Peau Pourissante" ne peuvent pas attraper de maladie. L'état Peau Pourissante réduit grandement les dommages que vous infligez et il faut soigner la cible pour lui retirer. Tous les personnages sont dans cet état au début du combat. L'idéal dans ce combat est d'utiliser un personnage qui tacle les monstres afin qu'ils ne puissent pas facilement vous appliquer des maladies. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Craqueleur Légendaire |
De véritables craqu' Aucun combattant ennemi ne doit subir des dégâts lorsque des invocations ennemies sont en vie.Explications / conseils Rappel : Le Craqueleur Légendaire invoque au tour 1 puis tous les 3 tours. Si une invocation du Craqueleur Légendaire est en vie, vous ne pouvez pas taper les ennemis et il faut taper uniquement cette invocation jusqu'à ce qu'elle meure.Si aucune invocation est en vie, vous pouvez taper librement. Vous pouvez focus le Craqueleur Légendaire en premier et l'éliminer avant qu'il joue afin de ne pas avoir de contrainte pour ce succès. |
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Crocabulia |
En cassant des œufs Les coquilles invoquées doivent être achevées avant le début de leur troisième tour et aucun allié ne doit subir de dommage de leur explosion.Explications / conseils Rappel : Les coquilles explosent quand elles sont éliminées et infligent des dommages dans une zone cercle de taille 8 autour d'elles. Il faut donc que tous les personnages du combat se trouvent à 8PO ou plus quand on élimine une coquille ou son invocateur.Le Crocabulia jouant en premier, il invoque donc une coquille et comme la relance est partagée entre tous les Dragoeuf, il est conseillé d'éliminer les autres monstres, puis s'occuper de la coquille pour finir tranquillement sur le Crocabulia. |
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Croqueleur |
J'accours, les croquants ! Les ennemis ne doivent subir que des dommages en mêlée.Explications / conseils Ce succès n'a pas de grand difficulté, il suffit de taper tous les monstres en mêlée. Les pépites invoquées par le Croqueleur doivent également être tapées uniquement en mêlée mais comme elles ont des résistances distance, ça ne pose pas de problème !Quand vous tapez un monstre, il peut invoquer une pépite à 2 cases de lui et il faut faire attention à ne pas taper cette pépite à distance (avec un sort de zone par inadvertance par exemple). ATTENTION : Car même si le Croqueleur est invulnérable, il faut absolument le taper en mêlée pour lui donner les états permettant d’invoquer les pépites et ne pas faire échouer le succès. Il faut également faire attention aux sorts de zone du Croqueleur « Croustichoc » et « Total Impwakt » qui peuvent infliger des dégâts aux alliés du Croqueleur et par conséquent faire échouer le succès. |
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Damadrya |
On lui pèlera le bourgeon Un allié ne doit pas subir plus d'une fois l'explosion d'un Bourgeon de Damadrya.Explications / conseils Les Bourgeons ayant 20PM, il est difficile d'éviter leur explosion. Il est donc conseillé d'éliminer Damadrya rapidement en premier pour réussir ce succès. |
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Dantinéa |
Chasse aux coquillages Un coquillage ne peut subir des dommages que de la part du combattant auquel il est lié.Explications / conseils La description du succès parle d'elle même. Le personnage n°1 devra être le seul à taper le Grokillage n°1 etc ... Les Grokillages sont invoqués au tour 1 puis au tour 6 etc...À chaque tour où un Grokillage reste en vie, le personnage lié perd 1PM et ses dégâts sont réduits de 50% tant que ce Grokillage est en vie. Si le Grokillage est encore au vie au tour 6, le personnage lié meurt. Il est préférable de se placer dans la phase de préparation du combat afin d'éliminer le plus de Grokillage rapidement. Pour celA, vous pouvez utiliser notre schéma qui se trouve dans la section "Principe du combat" de l'article du donjon. |
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Dazak Martegel |
Manque de nimpatience Les ennemis ne doivent être achevés que lorsqu'il se trouvent dans l'état Nimpatience III.Explications / conseils Rappel : Quand un monstre n'inflige pas de dégâts à un personnage durant son tour (les invocations ne comptent pas), son état de Nimpatience s'incrémente de 1. Dans l'état Nimpatience III, les ennemis gagnent un nouveau sort ou un effet supplémentaire sur un de leur sort. Si ce sort est utilisé sur un de vos personnages, l'état de Nimpatience est réinitialisé.Pour ce succès, il faut donc empêcher les ennemis de vous taper pendant 3 tours pour qu'ils arrivent dans l'état Nimpatience III et les éliminer avant qu'ils ne puissent utiliser leur sort sur vous. Note : Il faut faire attention au Tanklume qui peut sacrifier ses alliés et ainsi empêcher de les éliminer quand ils sont en Nimpatience III. Note 2 : Le Dazak doit également être éliminé dans l'état de Nimpatience III. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Directeur Grunob |
Dirige mais mal rédige À partir du tour 2, les combattants ennemis doivent commencer leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié ou d'un ennemi.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, à partir du tour 2, tous les ennemis doivent avoir une entité à leur contact au début de leur tour. Ce succès n'a pas de contrainte si vous éliminez tous les adversaires au tour 1. |
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Draegnerys |
Sortir de sa coquille Les ennemis ne doivent être achevés que lorsqu'au moins l'un d'eux se trouve dans l'état Intrépide (évolution maximale).Explications / conseils Il y a uniquement les Dragoeufs Argile, Ardoise, Charbon et Calcaire qui peuvent être dans l'état Intrépide. Ils deviennent Intrépide d'eux même au bout de quelques tours (entre 4 et 6 tours) et sont reconaissable grâce à leur forme évolué. Il faut donc attendre qu'au moins un des dragoeuf soit dans cet état pour achever les ennemis. |
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Dragon Cochon |
Faut pas pousser les cochons dans la confiture d'orties Les alliés ne doivent pas recevoir de dommages de poussée.Explications / conseils Ce succès revient à ne jamais être en mêlée avec le Dragon Cochon car c'est le seul qui peut infliger des dommages de poussée. (Attention cependant à ne pas vous infliger vous même des dégâts de poussée ou à vos alliés) Il est donc préférable d'éliminer le Dragon Cochon en premier. |
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El Piko |
Guerilla Les alliés ne doivent pas infliger de dommages à un autre allié par le biais du sort Guerillero.Explications / conseils Guerillero est un sort qui inflige des dommages aux entités au contact (croix de taille 1) du personnage qui termine son tour. Et cet effet dure pendant toute la durée du combat. Il faut donc ne jamais finir son tour collé à un allié. |
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Founoroshi |
Raviver la flamme Aucun feu ne doit se rallumer, une fois éteint.Explications / conseils Rappel : Pour enlever l’état Invulnérable du Founoroshi et des monstres qui l’accompagnent, il faut éteindre tous les feux présents sur la map.Depuis la 2.70, les feux se rallument après 8 tours et il n’est plus nécessaire d’éteindre un feu dès le premier tour. La stratégie est assez simple : dès que vous éteignez le premier feu, vous avez 8 tours pour éteindre tous les feux et tuer le Founoroshi. Il est conseillé d’utiliser des classes avec une bonne mobilité, et d’éliminer le Founoroshi en premier une fois que tous les feux sont éteints car, à sa mort, les feux disparaissent également et vous pouvez tranquillement éliminer les monstres restants. |
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Fraktale |
L'heure tourne Les ennemis ne doivent pas infliger de dommages aux autres ennemis.Explications / conseils Rappel : Quand on inflige des dégâts à un Xelomorphe, il renvoie une partie des dommages dans une zone cercle de taille 2 autour de lui. Il faut donc qu'aucun ennemi ne se trouve à 2PO ou moins autour du monstre que vous tapez. |
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Fuji Givrefoux |
Émancipation maternelle Les alliés ne doivent jamais terminer en ligne d'un ennemi.Explications / conseils La map est assez étroite, il faut faire attention à cause notamment des invocations du Tengu. Il faut également que le Yomi n'arrive jamais en mêlée avec vous, car il retire 10PM, rendant le succès plus difficile. Fuji Givrefoux ne tape qu'en diagonale, c'est pourquoi il est préférable ne pas rester en diagonale mais plutôt en face d'elle sans pour autant être en ligne. |
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Gelées Royales |
Privé de dessert Les invocations ennemies ne doivent subir aucun dommage.Explications / conseils Pour ce succès, il faut juste éliminer les Gelées Royales sans taper les gelées invoquées par ces dernières. (Attention aux sorts de dégâts de zone) |
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Glourséleste |
Complaisance gloursonne Les ennemis ne doivent subir ni retrait PM, ni retrait PA, ni retrait PO, ni tentative de déplacement par les alliés.Explications / conseils Il faut surtout faire attention à ne pas déplacer ni retirer de PM aux monstres et aux sorts de dégâts qui ont des effets supplémentaire comme du retrait PO ou PA.Il est préférable d'éliminer le Glourséleste en dernier. Quand il ne reste que lui étant donné que le retrait PM, PO et les déplacements le font entrer dans l'état Résuglours, vous êtes normalement habitué à ne pas le faire. Il faut donc juste faire attention à ne pas lui retirer de PA. |
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Gourlo le Terrible |
Tonneaux truands Tous les ennemis doivent subir au moins une fois les effets d'un tonneau de pirate.Explications / conseils Rappel : Le sort des tonneaux applique 200% de faiblesse dans l'élément où ils ont 100% de résistances à leur contact (zone croix de taille 1 autour d'eux).Une classe de placement est conseillé pour ce succès. Pour ce succès il est préférable d'éliminer le Gourlo en dernier. Les tonneaux utilisent leur sort au bout de 3 tours, il faut donc regrouper un ou plusieurs monstres autour d'un tonneau au moment où il va jouer son troisième tour. Quand il ne reste plus que le Gourlo, le succès est réussi sous réserve de gagner le combat car il doit forcément subir les effets d'un tonneau afin de pouvoir être éliminé. |
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Grolloum |
On voulait l'autre Les ennemis dans l'état Zombi ne doivent pas être déplacés.Explications / conseils Grolloum ressuscite les monstres éliminés avec 10% de leur PV. Sa résurrection doit être placée au contact de Grolloum sous l'effet du sort "Gelée blanche". Il faut ensuite éliminer le monstre ressuscité au contact du Grolloum pour lui retirer son état Invulnérable pour un tour.Pour pouvoir enlever facilement l'état Invulnérable de Grolloum, il faut donc déplacer le Grolloum au contact du monstre ressuscité et non l'inverse. |
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Grozilla et Grasmera |
Sauvegarde des krokilles Aucune invocation ennemie ne doit être achevée par un combattant allié.Explications / conseils Il faut juste focus Grasmera et Grozilla tout en ignorant les invocations de Grasmera qui ne sont pas très dangereuses.Grasmera est le seul à pouvoir invoquer et le succès se valide à sa mort. NOTE : Il fut un temps où Grozilla pouvait transformer les Krokilles de Grasmera en version plus évoluée. Cette mécanique semble avoir disparu car Grozilla ne lance plus le sort. Attention, Grasmera peut s'attirer sur les Krokilles qu'il invoque. De ce fait, si les Krokilles sont trop éloignés de Grozilla, Grasmera risque également de s'éloigner de ce dernier. C'est pourquoi, il peut être intéressant de garder les Krokilles près des deux boss. Du retrait PM peut également aider à empêcher Grasmera de trop s'éloigner de Grozilla. Vous pouvez également utiliser la stratégie de blocage, non seulement pour que Grasmera ne s'attire pas sur ses Krokilles, mais aussi pour empêcher d'invoquer car s'il n'a aucune cellule de libre à son contact, il ne pourra pas invoquer. |
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Guerre |
Arsenal total Aucune arme de Guerre ne doit être achevée ou déplacée par un allié.Explications / conseils Ce succès est exactement le même que durant les expéditions avec l'idole Bravoure.La première phase du combat ne diffère pas de la stratégie globale, il faut tuer tous les monstres. Malgré le fait que les armes ne doivent pas être déplacés Guerre peut tout de même échanger de place avec (seuls les alliés n'ont pas le droite de déplacer une arme). À partir du moment où une Arme est invoquée, si Guerre n’est pas en état Brave, il peut échanger de place (grâce au sort Célérité) avec les ennemis et les armes jusqu’à 2 fois par tour (1 fois avec une arme et 1 fois avec un personnage). NOTE : Comme Guerre peut utiliser son sort « Célérité » que lorsqu’il n’est pas dans l’état Brave, il peut en théorie l’utiliser qu’un seul tour sur 3 (il peut donc échanger de place que durant un tour sur 3). Il faudra également faire attention avant de passer chaque seuil de PV de Guerre à pouvoir éviter les dégâts de zone infligés par les armes. Pour éviter de prendre trop de dégâts quand Guerre n’est pas en état « Brave », il est préférable de dispatcher ses personnages sur la map les tours où il peut utiliser son sort « Célérité » qui échange de place avec les ennemis et les armes. Si vous en avez la possibilité, avant d’éliminer le dernier monstre, assurez-vous que Guerre ne puisse pas vous toucher avec son sort Bravoure pour avoir un tour en plus afin de lui infliger le maximum de dégâts possible. Pour cela, vous pouvez lui retirer des PM ou tout simplement fuir hors de sa portée. Rappel : Son sort Bravoure est lançable jusqu’à 3PO sans ligne de vue. NOTE : Si vous en avez également la possibilité, vous pouvez préparer un gros tour de dégâts pour lui passer plusieurs seuils de PV en un seul tour, mais pour cela, il faudra le tenir à distance le temps de vous préparer. Une fois qu’il aura utilisé son sort Bravoure, seul le personnage qui a l’état brave pourra taper Guerre plusieurs fois. Les autres personnages deviendront pacifistes après avoir tapé une fois. Privilégiez donc des sorts avec une seule grosse ligne de dégâts pour le taper. NOTE : Même si vous êtes pacifiste, vous pouvez utiliser des invocations pour taper (elles seront cependant elles aussi limitées à une attaque par tour) ou des explosions de bombes si vous avez un roublard. NOTE 2 : Avec les armes en vie, au fur et à mesure du combat, Guerre va gagner des bonus pendant un tour à chaque début de tour en fonction de la dernière arme invoquée :
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Halouine |
Rester planté là Les combattants alliés ne doivent pas être déplacés.Explications / conseils Étant donné qu'aucun allié ne doit être déplacé, il faut non seulement faire attention à ne pas utiliser de sort de placement sur ses propres alliés mais il faut également faire attention aux ennemis qui ont des sorts de déplacements : Halouine et le Champêtrouille.Pour rappel :
Stratégiquement, il est donc préférable de focus Halouine et le Champêtrouille. Halouine ayant 5PM et plus de PO sur ses sorts, il est conseillé de le focus en premier pendant qu'on garde le Champêtrouille à distance. De plus, Halouine peut ressusciter un allié en lui appliquant l'état Invulnérable pour un tour, raison de plus pour l'éliminer en premier ! |
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Hanshi et Shihan |
Vents contraires Les ennemis qui maitrisent le souffle du Wukin ne doivent subir que des dommages en mêlée et les ennemis qui maitrisent le souffle du Wukang ne doivent subir que des dommages à distance.Explications / conseils Wukin : Shihan, Kurookin et Ino-Naru.Wukang : Hanshi, Lichangoro, Fangshu et Ushiwang. Il faut donc utiliser uniquement des attaques de mêlée sur le Shihan, le Kurookin et l'Ino-Naru et des attaques à distance sur le Hanshi, le Lichangoro, le Fangshu et l'Ushiwang. |
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Haute Truche |
Truchement Les ennemis doivent être déplacés avant de subir des dommages. Un ennemi déplacé est considéré comme tel jusqu'au début de son prochain tour.Explications / conseils Pas de conseils particulier, il faut faire attention à ne pas infliger de dégâts à la Haute Truche avec une arme de CaC sous peine de la rendre invulnérable pour 2 tours. |
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Hell Mina |
Hellémentaire Les personnages doivent obligatoirement infliger des dommages à Hell Mina correspondant à l'état élémentaire qu'elle attribue à chaque tour.Explications / conseils Pour rappel : Quand Hell Mina commence son tour, elle attribue un élément aléatoire à chaque allié. Il faut utiliser un sort de dégâts dans cet élément pour incrémenter un chiffre au dessus d'elle. Quand elle arrive en état V, le prochain sort utilisé dans le bon élément attribué lui retire son état invulnérable pour toute la durée du combat.Le succès se passe exactement de la même manière qu'un combat normal à la seule différence qu'il faut absolument frapper Hell Mina dans l'élément désigné sur chaque personnage jusqu'à ce qu'elle devienne vulnérable. Le succès se valide quand Hell Mina devient vulnérable. |
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Ilyzaelle |
Aux portes d'Externam Ilyzaelle doit être achevée avant l'apparition de la troisième vague de monstre.Explications / conseils La vague 3 arrivant au tour 10, il faut éliminer Ilyzaelle avant. C'est pourquoi, il faut obligatoirement atteindre son premier seuil de PV au tour 2 au plus tard.L'idéal étant de pouvoir le passer au tour 1 pour avoir plus de temps pour la phase 2. Si vous passez son premier seuil au tour 2, elle sera vulnérable au tour 6 et vous n'aurez qu'un seul tour pour atteindre son deuxième seuil de PV, il faudra alors bien vous préparer au tour 5 pour être sûr de l'atteindre. La stratégie globale de l'article du donjon vous permettra facilement de réussir ce succès ! |
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Kabahal |
Gros Bras Les ennemis doivent être achevés uniquement à l'aide des bras démoniaques.Explications / conseils Un Pandawa est conseillé pour ce succès même s'il n'est pas obligatoire. Ce succès ne change pas grand chose par rapport à un Kabahal classique.Commencez par entamer les monstres afin de les mettre bas en PV puis placez les dans les glyphes des bras afin que ces derniers les achèvent. Note : Les bras infligent environ 700/800 de dégâts neutre une fois par tour quand le monstre entre dans le glyphe. Si vous avez le contrôle des Bras, faites en sorte que les monstres soient à 5PO ou moins d'un bras afin de pouvoir les taper. Il ne vous reste plus qu'à gérer le Kabahal comme dans la stratégie globale du donjon pour réussir ce succès. Note : L'idéal pour ne pas faire trop durer le combat est de placer le Kabahal entre deux bras dès le tour 2 tout en prenant le contrôle afin de lui infliger un maximum de dégâts et raccourcir la durée du combat. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Kanigroula |
Crocs à crocs Les ennemis ne doivent subir que des dommages en mêlée.Explications / conseils En étant en mêlée avec les monstres, ils vont tous être boostés en puissance et en critique. Ils vont donc faire légérement plus de dégâts que si vous restiez à distance.Attention également à l'Orphélin qui réduit fortement les dégâts en mêlée pendant 2 tours en mêlée. Il est conseillé d'éliminer les monstres en premier en commençant par le Kaniblou qui peut soigner ses alliés. |
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Kankreblath |
La ligne interdite Les alliés ne doivent terminer leur tour ni en ligne d'un ennemi, ni en ligne d'un autre allié.Explications / conseils Il faut toujours faire attention à n'avoir aucune entité en ligne pour réussir ce succès. Le butin 4 est beaucoup plus facile que le butin 8 car plus vous êtes, plus y aura aussi de monstres et moins vous aurez de place sur la map. |
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Kanniboul Ebil |
Rituel de survie Lorsqu'un ennemi subit des dommages, il doit être sur une cellule adjacente à celle d'au moins une entité, qu'elle soit alliée ou ennemie.Explications / conseils Quand vous tapez un ennemi, il faut obligatoirement qu'il y ait une entité à côté d'elle. Note : Si vous infligez des dégâts en mêlée, vous êtes considéré sur une cellule adjacente. |
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Kardorim |
Lâche mes côtes Kardorim ne doit jamais finir son tour au corps à corps d'un combattant.Les Kardoribs ne doivent pas subir de dommages, ni être poussés. Explications / conseils Il faut garder le Kardorim à distance afin qu'il ne puisse pas arriver en mêlée avec un de vos personnages. |
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Kharnozor |
Les yeux aussi gros que le ventre Les ennemis doivent avoir au moins un allié en ligne de vue eu début de leur tour.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, il faut faire attention aux obstacles de la map et toujours pouvoir finir en ligne de vue. |
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Kimbo |
Une paire d'impairs Chaque ennemi doit subir les effets du glyphe déclenché par le Disciple du Kimbo avant de recevoir des dégâts.Explications / conseils Pour ce succès, il est conseillé de taper dès le tour 1 le Kimbo afin que le disciple invoque les glyphes dès le tour 2. Un personnage qui a une bonne capacité de placement avec l'iniative est conseillé pour placer les monstres dans les glyphes à partir du tour 2.En tapant le Kimbo au tour 1, il faut faire attention au Bitouf qui peut vous placer sur une case où il y a un glyphe du Kimbo et il faut également faire attention à l'échange de place du Kaskargo. Il est conseillé, si possible, de mettre en état pesanteur, enraciné ou indéplaçable, le premier personnage en initiative, qui pourra déplacer des personnages qui seront sur un glyphe du Kimbo afin d'éviter qu'ils meurrent et le personnage qui joue juste après le Kaskargo afin qu'il ne puisse pas se faire coopérer et ainsi ne pas mourir directement au tour 1. Vous pouvez également mettre le Kaskargo dans l'état Pesanteur avant qu'il ne joue son premier tour. |
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Klime |
Dur à cuir Aucun allié ne doit entrer dans l'état Pacifiste.Explications / conseils À partir du tour 3 et tous les tours suivants, tous les alliés doivent finir leur tours dans un des glyphes de l'effet "Carcassetagne". S'ils ne finissent pas dans un glyphe, ils seront pacifiste au tour suivant et le succès sera échoué.Note : Si vous avez assez de dégâts, vous pouvez éliminer tous les monstres au tour 1 et 2 puis éliminer le Klime au tour 3. Si le Klime meurt au tour 3, il n'est pas nécessaire de finir sur les glyphes. Rappel : Le Klime ne peut perdre son état Invulnérable qu'à partir du tour 3. |
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Kolosso |
Alliés passés au futur Les alliés ne doivent pas recevoir de soin.Explications / conseils Dans ce combat, il faut faire attention au sort Kirbili qui est lancé par le Professeur Xa au tour 1 puis tous les 2 tours (tour 3, tour 5, etc ...).Quand un ennemi subit des dommages direct, il soigne les personnages dans une zone cercle de taille 5 autour de lui. Il faut donc qu'il n'y ait pas d'alliés à 5PO autour d'un monstre qui subit des dégâts pendant les effets du sort. Note : Le vol de vie n'est pas considéré comme du soin. Il peut donc être intéressant de focus rapidement le Professeur Xa (en tout cas avant de s'attaquer au Kolosso). |
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Korriandre |
Pas dans mes pattes Les combattants alliés doivent terminer leur tour à plus de 3PO d'un allié.Explications / conseils Ce succès est juste une contrainte de placement, pas de difficulté particulière. Il faut surtout faire attention où l'on se place en fin de tour. |
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Koulosse |
À la cool Aucun allié ne doit être transformé en boufcool.Explications / conseils Le sort du Koulosse qui transforme en Boufcool ne se lance qu'en ligne jusqu'à 5PO. Cependant il faut également faire attention à son attirance en ligne jusqu'à 10PO.En résumé, il ne doit jamais pouvoir se retrouver en ligne (et en ligne de vue) avec l'un de vos personnages. Utilisez des sorts de placement et de retrait PM pour le garder à distance. Note : Le sort qui transforme en Boufcool ne peut pas être lancé au tour 1, votre placement de départ n'a donc peu d'importance et si vous arrivez à éliminer le Koulosse avant le tour 2, ce succès n'aura donc pas de contrainte ! |
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Koumiho |
La lumière ne fut jamais Aucun allié ne doit utiliser le sort Lanterne des Spiritueurs.Explications / conseils La Lanterne ne pourra pas être utilisé pour révéler les Kitsounebi et pour enlever les effets spéciaux des monstres accompagnant le Koumiho. C'est pourquoi il est préférable de focus Koumiho en premier en éliminant les deux Kitsounebi au tour 1 pendant qu'ils sont encore visibles et d'éliminer Koumiho au tour 2 !Une fois le Koumiho mort, éliminer les monstres restants ne devrait pas vous poser de soucis. Il vous faudra cependant suffisamment de PV pour pouvoir tanker le renvoie de dégâts du Madura qu'on ne pourra pas retirer à l'aide de la Lanterne. |
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Kralamoure Géant |
Un projet tentaculaire Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne d'un allié.Explications / conseils La map du combat étant légérement étroite et le fait qu'il ne faille pas être en ligne de vue avec le Kralamoure au tour où il perd ses résistance peut rendre le combat légérement compliqué pour des grandes compositions d'équipe.C'est pourquoi il est préférable de faire ce succès en butin 4 même si ce n'est pas obligatoire. Des personnages avec des sorts de placements pourront aider à déplacer d'autres personnages afin de libérer des lignes. Le combat se déroule comme un Kralamoure normal mais comme dit précédemment, il faut faire attention à votre placement quand le Kralamoure va perdre ses résistances afin de ne pas être OS par ce dernier. |
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Kwakwa |
Kwakwa ? Kwapoussée ! Les ennemis ne doivent pas subir de dommages de poussée.Explications / conseils Dans ce combat, tous les ennemis sauf les Bwaks peuvent pousser en ligne de 4 cases. C'est pourquoi pour réussir ce succès, il faut faire attention à ne pas être en ligne avec un ennemi qui pourrait subir des dommages de poussées d'un autre Kwak qui nous pousse. |
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L'Éternel Conflit |
Jusqu'à l'Aurore Les alliés ne doivent pas achever le Boraphin et le Brâklotin.Explications / conseils Pour ce succès, il faudra obligatoirement éliminer l’Éternel Conflit en 2 tours. En effet, étant donné qu'on ne peut pas éliminer les diablotins pour retirer son invulnérabilité en mêlée ou à distance, la seule manière de lui faire des dégâts est de passer par son état X qui se débloque en incrémentent les états de haine Brâkmarienne et de colère Bontarienne du boss jusqu'à 10.Il ne peut rentrer en état X qu'une seule fois par combat, de plus une fois qu'il est vulnérable, il gagne 9 000 points de boucliers. Vous devrez approximativement faire 30 000 de dégâts en 2 tours. Prévoyez des classes qui ont la possibilité de faire énormément de dégâts. Si après être passé en état X il ré-invoque les diablotins, vous n'aurez plus de moyen de le taper et il faudra recommencer le combat. Note : La stratégie ressemble énormément à la stratégie du succès Premier mais dans ce succès on peut se permettre d'éliminer les monstres avant de s'attaquer à l’Éternel Conflit. Voir succès premier dans l'article du donjon pour plus de détails. |
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Larve de Koutoulou |
Chaises musicales Après son premier tour, un ennemi doit échanger de place avec un allié au moins une fois entre chacun de ses tours.Explications / conseils Il est conseillé de jouer en butin 4 pour ce succès. Un Pandawa qui pourra échanger de place avec les ennemis et les placer facilement est également conseillé.La stratégie du combat est à peu près la même que la stratégie globale : Focus rapidement le Klutiste, éloigner le Li-fo des autres monstres au tour 2 afin qu'il ne puisse pas en invoquer une copie et essayer d'éliminer les doubles de vos personnages que le Shokkoth pourrait créer. Gardez le Koutoulou pour la fin du combat. Note : Il semble qu'il faille également échanger de place avec les potentiels invocations ennemies. Conseil : Vous pouvez utiliser vos invocations pour échanger de place avec les ennemis. Cela vous permet de ne pas forcément rush dans la mêlée. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Maître Corbac |
Maître Corbac sur un arbre perché Les combattants alliés doivent terminer leur tour à 5PO ou moins d'un ennemi.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, il faut faire attention au Corbac Apprivoisé qui peuvent vous pousser à l'autre bout de la map et il est préférable de l'éliminer en premier. |
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Maître des Pantins |
Spectacle de marionnettes Les marionnettes doivent être achevées dans l'ordre dans lequel elles ont été invoquées.Explications / conseils L'ordre est indiqué par un état au dessus de la marionnette à éliminer. La marionnette qui est dernière en initiative est à éliminer en premier, puis l'avant-dernière en deuxième et ainsi de suite. |
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Mallefisk |
Échapper au fisk Éliminer Malléfisk en dernier.Explications / conseils Pour ce succès, il faut juste attendre d'éliminer les 5 vagues de monstres avant de s'attaquer à Malléfisk. |
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Mansot Royal |
Privilège royal Chaque début de tour, le Mansot Royal désigne un combattant. Seul le combattant désigné peut recevoir des soins.Explications / conseils Le combattant désigné a une icone de coeur au dessus de lui. Il sera le seul à pouvoir être soignée et par conséquent le seul à pouvoir se coller au Mansot Royal pour lui retirer son état Invulnérable. |
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Mantiscore |
À portée de dard Mantiscore ne doit pas recevoir de dégât à distance.Explications / conseils Éliminez tous les monstres avant de vous attaquer à Mantiscore uniquement en mêlée. Note : En mêlée, l'effet "Garde-bouclier" de Mantiscore qui lui permet de se téléporter sur une case adjacente ne s'active pas. |
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Mawabouaino |
Fou de choco Tous les combattants doivent entrer dans l'état Chocomatose au moins une fois avant la fin du combat.Explications / conseils Pour ce succès, il faut faire entrer tous vos personnages dans l'état Chocomatose avant de finir le combat. Cet état s'obtient simplement en marchant dans un des glyphes rouge foncé qui apparaît quand un monstre meurt. L'état sera visible au dessus de votre personnage, il a une forme de double carré de chocolat.Une fois qu’un glyphe est posé sur le terrain, il reste pour toute la durée du combat. Le glyphe ne disparaît pas après qu'un personnage soit passé dedans. Vous pouvez donc utiliser le même glyphe pour tous les personnages du combat. ATTENTION : L'effet qui permet de poser les glyphes mettant l'état Chocomatose est géré par le Boss, de ce fait si le Mawabouaino meurt, les glyphes et l'état disparaissent à tout jamais. Pour ne pas louper le succès il faut donc absolument passer tous vos personnages dans l'état Chocomatose avant d'éliminer le Boss ! |
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Merkator |
Voyez, il y a du monde Chaque combattant allié doit commencer ou terminer son tour en ligne d'un ennemi.Explications / conseils Pour ce succès, il faut tout simplement finir son tour dans la ligne d'un monstre à chaque tour. Il est conseillé d'éviter de finir son tour en ligne avec le Merkator tant que vous n'avez pas éliminé tous les monstres car il peut vous attirer et vous retirer jusqu'à 4PM grâce à son effet "Marée Descendante".Une fois que tous les monstres sont morts, il ne vous reste plus qu'à taper le Merkator de préférence en mêlée afin de lui infliger plus de dégâts et de ne pas trop le boost (Pour rappel : Merkator réduit les dégâts à distance de 50% et gagne 2% de dommages finaux pour chaque attaque à distance subit). De plus, une fois seul, vous serez également obligé de finir en ligne avec lui. Il vous attirera donc forcément à un moment, c'est pourquoi il est préférable de le taper en mêlée. |
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Meulou |
Meulou y es-tu ? Les ennemis ne peuvent pas subir plus de trois attaques par tour de la part du même allié.Explications / conseils Le Meulou est invulnérable et il faut lui infliger une ligne de dégâts pour le rendre vulnérable. Une des trois attaque est donc déjà consommé pour lui retirer son état invulnérable et il ne vous en reste plus que deux pour lui infliger des dégâts.Des personnages avec des sorts qui tapent fort sur une seule ligne sont conseillés. De plus, le Meulou ayant des faiblesses uniquement dans l'élément feu, il peut être utile d'avoir un ou plusieurs personnages qui peuvent infliger des dégâts dans cet élément. |
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Minotoror |
Garde emplumée Le Minotoror ne doit pas subir de dommages si au moins un de ses tofus est présent sur le terrain.Explications / conseils Le Minotoror invoque un Tofu par tour, jusqu'à un maximum de 4. Les tofus ont 200PV et 50% de résistance partout, ils sont donc assez facile à éliminer. Il faut impérativement les éliminer avant d'infliger le moindre dégât au Minotoror. |
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Minotot |
Tofu-phobie Aucun combattant allié ne doit subir l'effet du sort Destinos.Explications / conseils Le sort "Destinos" est lancé par le Minotot au tour 1 puis au tour 4 etc ... Ce sort a une zone d'effet de type croix de taille 5. L'idéal étant d'éliminer le Minotot avant le tour 4 afin qu'il ne puisse pas relancer le sort. Sinon il faut le maintenir à distance le tour avant la relance du sort. |
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Misère |
Abjecte opulence Misère doit être achevée en première, elle doit également rentrer dans l'état Collecte au moins une fois par tour.Explications / conseils Misère entre dans l'état "Collecte" si au début de son tour, elle a un Miséreux qui est lui-même dans l'état "Collecte" en ligne de vue. Pour qu'un Misèreux soit dans l'état "Collecte", il faut qu'il ait infligé des dégâts à une entité pendant son tour.Il peut être assez difficile d'éliminer Misère en premier à cause des statistiques qu'elle et les monstres dans le combat peuvent voler. L'idéal étant de la bloquer dans un coin entre deux invocations à chaque tour avec un monstre en diagonale afin qu'elle puisse gagner l'état collecte. Vous pouvez également la bloquer entre deux monstres taclés par un personnage tank. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Missiz Frizz |
Attention, sol glissant Aucun allié ne doit subir de dommages de poussée.Explications / conseils Pour ceux qui ont connu, vous avez affaire à la Missiz Frizz avant le nerf de la 2.43.Étant donné qu'il faut absolument subir aucune dommage de poussée, il faut faire attention au Verglasseur qui a 2 sorts de poussée ainsi qu’aux congères. Lorsque vous marchez dans une congère faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement. Il est donc conseillé de focus le Verglasseur en premier et de faire attention à votre placement de fin de tour. Rappel : Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d’une case dans la même direction que la congère empruntée et il pousse toutes les entités dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d’arrivée (en ligne à 6PO et en croix diagonale de 6PO). Si vous êtes dans une impasse et que vous risquez de pousser contre un obstacle un de vos personnages en vous déplaçant, il peut être intéressant d’utiliser un sort qui soit vous applique l’état indéplaçable inébranlable ou enraciné. Vous pouvez également utiliser un sort de téléportation ou tout simplement ne pas déclencher la congère. |
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Mob l'Éponge |
Passer l'éponge À partir du tour 2, Mob l'éponge doit être poussé ou attiré au moins une fois à chaque tour global.Explications / conseils L'idéal étant d'éliminer le Mob l'éponge au tour 1 pour ne pas avoir à le pousser. |
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Moon |
Animal totem Les totems de Darkli Moon ne doivent jamais perdre de points de vie.Explications / conseils Les totems ne doivent être tapés que dans l'élément correspond à leur résistance. Rappel : Quand un totem est tapé en ligne dans son élément, il est attiré jusqu'au personnage qui lui a infligé des dégâts. Il faut placer un totem dans le glyphe correspondant pour retirer les résistances du moon dans cet élément. |
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Nagate la Dame des eaux |
Le jeu de la Dame Les Bombombres ne doivent subir aucun dommages.Explications / conseils Les bombombres à eau qui servent à atteindre Nagate ne sont bien entendus pas pris en compte dans le succès. Seuls les bombombres normales ne doivent pas subir de dommages. |
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Nelween |
Laboratoire de curiosité Les combattants ne doivent avoir aucun allié situé à 3PO ou moins d'eux lorsqu'ils infligent des dommages à un ennemi.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, juste une contrainte de placement quand on inflige des dégâts sur une map très petite. |
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Nileza |
Alchi-pludent Aucun allié ne doit entrer dans l'état Pacifiste.Explications / conseils L'idéal pour ne pas être pacifiste est d'éliminer le Nileza assez vite car pour rappel Nileza met en état pacifiste : Au tour 3, les personnages à plus de 11PO de lui. Au tour 5, les personnages à plus de 9PO de lui. Au tour 7, les personnages à plus de 7PO de lui. Au tour 9 et tous les deux tours (11, 13, etc ..) les personnages à plus de 5PO de lui. |
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Obsidiantre |
À son hypogée Les ennemis ne doivent être ni attirés, ni poussés.Explications / conseils Les dommages de poussée pour enlever l'état invulnérable de l'Obsidiantre ne sont bien entendu pas pris en compte. L'idéal étant d'utiliser un Pandawa pour rendre l'Obsidiantre vulnérable. |
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Ombre |
Jeux d'ombres Les combattants ennemis ne doivent subir que des dommages de mêlée.Explications / conseils Des personnages capables de tanker un minimum est conseillé ici. Il est préférable d'éliminer Ombre en premier mais ce n'est pas obligatoire. Rappel : Pour enlever son état Invulnérable, il faut qu'Ombre soit hors du glyphe du Globilum et que la Silhouette soit à l'intérieur. |
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Ougah |
Mycologie Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne ou en diagonale d'une ennemi.Explications / conseils Ce succès a une grosse contrainte de placement, c'est pourquoi il est préférable de le faire en butin 4. Il est préférable de focus l'Ougah en premier à cause des nombreuses invocations qui vont compliquer la réussite du succès.Ensuite, il faut focus le Champ à Gnon à cause de sa capacité à invoquer des Champa Explosif. Une fois ces deux adversaires éliminés le succès ne devrait plus vous poser de problèmes. |
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Papa Nowel |
Succès Spécial Les alliés doivent achever le Demi Papa Nowel sans occasionner de dommages au Papa Nowel une fois qu'il entre dans l'état Séparé.Explications / conseils Rappel : Lorsque le Papa Nowel commence son tour avec peu de PV (moins de 40% PV environ), il se reconstitue, sacrifie la moitié de ses PV et invoque un Demi Papa Nowel.Dans ce succès, on préférera commencer par se débarrasser de tous les monstres avant de s’attaquer au Papa Nowel. Une fois les monstres morts, il faudra focus le Papa Nowel. NOTE : Il faut absolument éliminer le Demi Papa Nowel, si vous éliminez le Papa Nowel avant qu’il ait eu le temps d’invoquer, le succès sera échoué. Pour cela, on lui laisse environ 40% de ses PV afin qu’il puisse invoquer au début du tour suivant. Il ne vous restera plus qu’à éliminer le Demi Papa Nowel en prenant garde à ne pas infliger le moindre dégât au Papa Nowel tant que son invocation n’est pas morte. |
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Père Fwetar |
Succès Spécial Les alliés doivent achever au moins une marionnette du Père Fwetar pendant le combat.Explications / conseils Rappel : Au premier tour puis tous les 3 tours, le Père Fwetar invoque un Poutch Ingball. Il y a une chance sur 3 pour qu’il donne des PA à ce Poutch et deux chances sur 3 pour qu’il le transforme en une marionnette.Pour réussir ce succès, il faut juste éliminer une de ces marionnettes avant de gagner le combat. La difficulté de ce succès réside dans l’aléatoire de ses invocations : Au premier tour, s’il donne 2PA au Poutch, il faut l'éliminer et attendre 3 tours en espérant qu’il le transforme en marionnette. Pendant ces 3 tours, vous pouvez passer le temps en éliminant les monstres accompagnant le Père Fwetar. On élimine le Poutch car si le Père Fwetar donne 4PA au même Poutch, ce dernier lance alors le sort « Tuerie » qui tue tous vos personnages. Si au tour 4, il donne encore 2PA au Poutch qu’il invoque, il faut attendre 3 tours de plus et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il invoque enfin une marionnette. Par chance, les probabilités qu’il transforme un Poutch en marionnette est 2 fois plus élevé par rapport au boost PA. Il est conseillé de focus la marionnette dès que le Père Fwetar daigne l’invoquer. Cependant, il y a également de l’aléatoire dans l’invocation des marionnettes. En effet, certaines sont plus résistantes et plus dangereuses que d’autres :
Vous pouvez retrouver le détail des sorts de toutes les marionnettes plus haut dans cet article. Une fois que vous avez éliminé la marionnette, le combat se déroule comme un Père Fwetar classique. |
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Père Ver |
On ne touche pas Les combattants alliés doivent terminer leur tour en diagonale d'un ennemi.Explications / conseils Commencez par éliminer les monstres. Quand il n'en reste qu'un, assurez-vous que tous vos personnages puissent se mettre en diagonale avec le Père Ver avant de l'achever.Quand il ne reste plus le que le Père Ver, il vous suffit de le taper en mêlée (rappel : Le Père Ver est invulnérable à distance) puis de décaler dans sa diagonale à 2PO de lui. et ainsi de suite avec chaque personnage. Note : Des personnages capables d'encaisser un minimum est conseillé à cause des malus de résistance et des nombreux dégâts de zone quand on tue un ennemi. NOTE 2 : Le Père Ver étant invulnérable à distance, il est bien entendu pas nécessaire d'être en diagonale avec quand on le tue. |
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Phossile |
Diagonale du vide Les alliés ne doivent pas terminer leur tour en étant placés en diagonale d'un ennemi ou d'un allié.Explications / conseils Un combat avec une contrainte de placement assez ennuyante surtout pendant 5 vagues. L'idéal étant de placer vos personnages en ligne en face des monstres pour éviter que ces dernier soient en diagonale. |
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Pounicheur |
Sac à pupuces Chaque pupuce invoquée par le Pounicheur ne doit pas changer d'état plus d'une fois par tour global.Explications / conseils Rappel : Quand vous tapez une pupuce en mêlée, son état incrémente tandis que celui des deux autres pupuces décrémentent.Les pupuces doivent tous avoir le même numéro d'état pour pouvoir taper le Pounicheur. Si vous tapez le Pounicheur alors que les pupuces n'ont pas le même état, il renvoi 200% des dommages subis sur tous les personnages. Selon les états des pupuces, il n'est parfois pas possible de les mettre tous dans le même état. Soit vous attendez un tour, soit vous utilisez des poisons pour l'éliminer car les poisons ne sont pas renvoyés. Vous pouvez également l'éliminer en une seule ligne de dégâts (avec une Colère de Iop par exemple) car le renvoi n'est pas effectif si le Pounicheur meurt d'un coup. |
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Prêtresse de Kao |
Charier la chocolaterie Aucun Éclats du Kao ne doit être sur le terrain lorsqu'un combattant ennemi est achevé.Explications / conseils Dans ce succès il faut s'assurer d'éliminer l'Éclat Kao avant d'éliminer un monstre, si vous éliminez un monstre alors que l'éclat est présent, le succès échoue. Le problème principal est que taper un éclat vous met l'état Chocolathée qui permet aux monstres de vous taper plus fort et surtout d'augmenter les dommages du sort Cloches du Kao de la Prêtresse de Kao de 50 par personnage ayant l'état. Il faut donc se débarrasser des éclats mais en minimisant l'impact négatif qu'est l'état Chocolathée.Il faudra éliminer les monstres en premier mais il peut être intéressant de réduire leurs PV aux maximum avant d'éliminer un Éclat puis enfin d'éliminer les monstres afin de réduire l'impact de l'état Chocolathée. Si vous réduisez les PV des monstres sans éliminer l'éclat il faut savoir que le monstre ayant invoqué l'éclat sera invulnérable quant aux autres monstres ils bénéficieront d'une réduction de leurs dommages reçus de 50%. En plus de réduire les PV des monstres sans toucher à l'éclat dans un premier temps, il est aussi recommandé de s'attaquer à l'éclat avec une seul personnage ou le minimum pour ne pas trop boost les ennemis (le mieux étant de OS l'éclat avec un seul personnage ou avec du poison car ainsi personne n'aura l'état Chocolathée). Vous pouvez vous inspirer de partie « stratégie globale » de l'article mais en faisant bien attention à ce que l'éclat Kao ne soit pas sur le terrain avant d'achever un monstre. |
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Protozorreur |
Qui dit boum ? La Malamibe doit toujours être achevée avant le début de son prochain tour.Explications / conseils Vous n'avez qu'un seul tour pour éliminer la Malamibe. Vous pouvez utiliser la stratégie globale soit avec le personnage tank soit avec du retrait PM (à titre personnel, je préfère la technique avec un personnage tank car la méthode avec du retrait PM est trop aléatoire).Cependant il vous faudra suffisamment de dégâts pour éliminer la Malamibe à chaque tour. Commencez par éliminer le Tabacille et la Virustine. Je vous conseille de garder le Verminocule pour la fin afin de faire plus facilement des dommages de zone. Éliminez le Protozorreur en 10 tours en suivant la stratégie globale avec la méthode que vous préférez. Finissez tranquillement le combat en tuant le Verminocule. Rappel : Il est possible d'augmenter les dégâts subis de la Malamibe en lui appliquant des sorts de vulnérabilité sur elle et non sur les monstres que vous tapez. Rappel 2 : Si un de vos personnages meurt, la Malamibe perd 2 000 points de vie. |
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Rakoopeur |
Vigilance forestière Les alliés ne doivent pas cumuler plus de deux faiblesses élémentaires différentes au début de leur tour.Explications / conseils Pour ce succès, il est préférable de rester à distance afin de ne pas trop se faire toucher par les ennemis pour éviter de cumuler des faiblesses élémentaires. |
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Silf le Rasboul Majeur |
Ras le boule Il ne doit jamais y avoir plus de 2 rasbouls mineurs sur le terrain au début du tour de Silf le Rasboul Majeur.Explications / conseils Il faut juste éliminer les Rasboul mineur au fur et à mesure que le Rasboul Majeur les invoque. Rappel : Il peut en invoquer jusqu'à 2 par tour. |
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Rat Blanc |
La taille du rat Chaque ennemi doit subir des dégâts au moins une fois entre chacun de ses tours.Explications / conseils Il faut tout simplement attaquer chaque ennemi au moins une fois par tour. |
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Rat Noir |
Rat-trapage Le Rat Noir ne doit pas subir de dommages avant que tous les autres ennemis soient achevés.Explications / conseils Éliminez tous les monstres tout en restant à distance avec le Rat Noir afin qu'il ne puisse pas utiliser son sort "Kackitu" qui tue la cible si elle reçoit des dommages terre ou neutre. |
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Reine Amirukam |
Régence de papier L'invocation "Roi Imagami" doit être achevée par un allié avant que la Reine Amirukam ne sorte de sa phase Lotus.Explications / conseils Rappel : Une fois qu'elle est transformée en Lotus, la Reine Amirukam revient à la vie après 5 tours.Exemple : Elle passe en Lotus au tour 1, elle reviendra à la vie au début du tour 6. Il faut donc éliminer le Roi Imagami avant. Note : Il faut impérativement que ça soit un allié qui tue le Roi. Cela ne fonctionne pas si ce dernier meurt des ennemis. L'idéal étant d'utiliser un mur de Roublard car en contrôlant le Roi, vous pouvez le faire entrer dans le mur de bombe et l'éliminer rapidement sans avoir à utiliser de PA. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Reine des Voleurs |
La vie est une chausse-trappe Les alliés ne doivent pas être soignés par le biais des Bonbombes bleues.Explications / conseils Rappel : Une bonbombe devient bleu si une bonbombe a explosé auparavant dans sa diagonale.Note : Le succès échoue uniquement si vous êtes réellement soigné par la bonbombe. Si vous êtes à 100% de vos PV et qu'une bonbombe bleu explose dans votre ligne, le succès n'est pas échoué. L'idéal est de placer vos personnages à deux cases les uns des autres comme sur la stratégie globale et en ayant un personnage qui soin si vous prenez des dégâts. Si une bonbombe bleu va exploser dans votre ligne et que vous n'êtes pas à 100% PV, vous pouvez la décaler pour qu'elle ne soit plus en ligne avec vous. Si vous n'avez pas suffisamment de soin ou de placement pour décaler les bonbombes, vous pouvez également utiliser un placement en ligne afin d'éviter que les bonbombes ne deviennent bleues. Placez tous vos personnage sur une même ligne et décalez-les à chaque tour sur la même ligne où il n'y a pas de bombe. De cette manière, aucune bonbombe bleue n'apparaitra et le succès ne pourra ainsi pas être échoué. Attention : Si une invocation alliée est soigné, le succès est échoué. |
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Reine Nyée |
On ne peut la Nyée Lorsque la Reine Nyée invoque un Oeuf de Trégénaire, celui-ci doit être achevé avant le début de son prochain tour.Explications / conseils La Reiné Nyée invoque des Oeufs tous les deux tours, ils ont 800PV et aucune résistances, ils sont donc assez facile à éliminer. |
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Roi Imagami |
Régence d'encre L'invocation "Reine Amirukam" doit être achevée par un allié avant que le Roi Imagami ne sorte de sa phase Lotus.Explications / conseils Rappel : Une fois qu'il est transformé en Lotus, le Roi Imagami revient à la vie après 5 tours.Exemple : Il passe en Lotus au tour 1, il reviendra à la vie au début du tour 6. Il faut donc éliminer la Reine Amirukam avant. Note : Il faut impérativement que ça soit un allié qui tue la Reine. Cela ne fonctionne pas si cette dernière meurt des ennemis. L'idéal étant d'utiliser un mur de Roublard car en contrôlant la Reine, vous pouvez la faire entrer dans le mur de bombe et l'éliminer rapidement sans avoir à utiliser de PA. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Roi Nidas |
Pingrerie Lorsqu'un allié inflige des dommages, il doit se situer en ligne ou en diagonale de sa cible.Explications / conseils Pas de difficulté particulière. Il faut simplement faire attention avec les attaques de zone qui pourraient taper des monstres qui ne sont ni en ligne ni en diagonale et qui pourraient faire échouer ce succès. |
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Royalmouth |
Parcimonie royale Durant son tour de jeu, si un allié déplace un ennemi, il ne doit plus infliger de dommages à cet ennemi pendant le reste de son tour.Explications / conseils Pour ce succès, il faut un personnage qui déplace le Royalmouth afin de lui retirer son état Invulnérable, et les autres personnages le tape sans le déplacer. Ne déplacez pas les autres ennemis sauf en cas d'urgence et si c'est le cas ne tapez psa cet ennemi pendant le reste de votre tour. |
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Sapik |
Succès Spécial Il ne doit y avoir qu'un seul Kipik maximum d'invoqué à la fin du tour du Sapik.Explications / conseils Il est conseillé pour ce succès d'éliminer le Sapik en premier.La stratégie ici est assez simple :
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Scarabosse Doré |
Dorée, mi fa sol Les invocations ennemies ne doivent subir aucun dommage.Explications / conseils Il ne faut ni taper les Scarafeuilles Immature invoqués par le Scaraboss Doré ni les Flammèche élémentaires invoqués par les Scarafeuilles. |
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Servitude |
Bain de foule Les alliés ne doivent pas achever les Armécréantes invoquées.Explications / conseils Rappel : Servitude invoque une Armécréante dès le tour 1 et ensuite à tous les tours impairs (3, 5 , 7, etc ...).Dans ce combat, on ne peut certes pas les achever mais il faut quand même les taper à chaque tour pour retirer leur état "Appel des renforts" afin qu'elles n'invoquent pas de Iopprimé. Il est préférable d'éliminer Servitude assez rapidement afin de ne pas être submergé par les Armécréantes. Note : Ce succès est plus facile avec plus de personnages dans le combat (butin 6 et plus). Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Shin Larve |
Enlisement larvaire Les combattants ne doivent infliger des dégâts qu'au Shin Larve lorsqu'il sont sous l'effet du sort Enlisement.Explications / conseils Rappel : Le sort "Enlisement" de la Shin Larve ne se lance qu'à partir du tour 2 puis tous les 3 tours. Ce sort donne 4PA à toutes les entités dans le combat (alliés comme ennemis) et retire 6PM à tous les ennemis pour un tour. Il faut donc taper et éliminer la Shin Larve pendant le tour où nos personnages sont sous cet effet. |
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Shogun Tofugawa |
Une lanterne dans la nuit Aucun ennemi ne doit subir les effets du sort "Lanterne des Spiritueurs" à l'exception du Shogun Tofugawa.Explications / conseils Commencez par éliminer les monstres accompagnant le Shogun sans invoquer la Lanterne. Puis une fois que le Shogun est le dernier en vie. Utilisez la Lanterne pour lui retirer son état Invulnérable et éliminez-le.Il faut cependant faire attention à ce que la Lanterne ne touche pas ses invocations au moment où il devient vulnérable. Pour cela il vous suffit de placer la Lanterne à exactement 3 cases du Shogun du côté où il n'invoquera pas. Pour rappel : Les invocations respectent la règle de priorité horaire. De plus, il est préférable de poser la Lanterne avec le personnage qui joue juste après le Shogun et de l'éliminer avant qu'il ne rejoue pour que les invocations ne puissent pas entrer dans le glyphe de la lanterne. Si vous ne pouvez pas l'éliminer en 1 tour, il faudra faire attention à éloigner les invocations du glyphe de la lanterne. |
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Skeunk |
Les fans et les enfants d'abord Les poupées doivent être achevées dans l'ordre définit. Au début du combat, l'une d'elle est choisie, puis détermine la prochaine à sa mort. Toutes les Poupées doivent être achevées avant que le Skeunk ne puisse subir de dégât.Explications / conseils Les poupées sont en réalité les Sadida qui accompagnent le Skeunk (Rubise, Saphira, Emeraude et Diamantine). Au début du combat, une Sadida est désigné avec un état au dessus d'elle, il faut donc l'éliminer en premier. Quand elle meurt, une autre sera désigné et ainsi de suite.Vous pouvez éliminer la Poupée Affamée quand vous le voulez. Si vous avez assez de dégâts pour éliminer les Sadidas avant que la poupée affamée ne joue (car elle va soigner tout le monde à 100% à son tour de jeu), il est préférable d'éliminer toutes les poupées Sadidas désignées avant la poupée affamée. Dans le cas contraire, il faudra éliminer la poupée affamée en premier. Note : Attention à ne pas infliger de dégâts au Skeunk par inadvertence avec par exemple des dégâts d'une attaque de zone. |
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Solar |
La mort sait attendre Aucun ennemi ne doit entrer dans l'état Nécronyx avant la mort de Solar.Explications / conseils Ce succès revient à éliminer Solar en premier. Il faut donc le Nécronyx dès que possible afin qu'il atteigne l'état Crépuscule le plus rapidement (au tour 3).Il faut préparer un gros tour de dégâts au tour 4 ou au tour 5 pour l'éliminer. (Colère de Iop, Réseau de Sram etc ...). Il est conseillé de tacler les autres monstres avec un personnage tank et de laisser Solar en liberté. Une fois Solar mort, il faudra faire attention car quand les monstres vont le ressusciter, il ne sera plus sous Nécronyx. Il faudra alors impérativement lui réappliquer le Nécronyx avant d'éliminer le monstre qui l'a réinvoqué sinon vous perdez le combat, car si Solar n'est pas Nécronyx quand il meurt, il OS tous les personnages. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Sphincter Cell |
Pizwa quatre couleurs Aucun allié ne doit subir les effets du sort Kawabunga.Explications / conseils Le sort "Kawabunga" est le sort des tortues qui applique des faiblesses dans un élément en zone croix de taille 1 autour de la tortue. Il faut donc ne jamais se placer au contact d'une tortue. |
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Sylargh |
Brikolère Les ennemis dans l'état Zombi ne doivent infliger de dommages ni aux alliés ni aux ennemis.Explications / conseils Rappel : Les ennemis dans l'état "Zombi" explosent quand ils sont éliminés et infligent des dommages dans une zone cercle de rayon 5 autour d'eux. Il faut donc qu'il n'y ait aucune entité à 5PO du monstre dans l'état "Zombi" que vous achevez.Pour enlever l'état Invulnérable du Sylargh, il doit se trouver entre 6 et 10PO d'un ennemi dans l'état "Zombi" au moment où ce dernier meurt. Du retrait PM et des personnages pouvant placer les ennemis à distance est conseillé. |
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Tal Kasha |
Système pyramidal Un ennemi ne doit pas être ressuscité plus de deux fois.Explications / conseils Pour ce succès, un état au dessus de chaque monstre incrémente quand ils sont éliminés. Si cet état atteint le chiffre 2, ils ne peuvent plus être éliminés.Il est conseillé de garder les monstres à distance, d'éliminer chaque monstre une fois puis de placer le Tal Kasha dans un des glyphes à chaque fois qu'un monstre meurt. Une fois que le Tal Kasha a commencé son tour sur le glyphe de 3 monstres différents, il perd son état invulnérable et il faut alors l'éliminer le plus vite possible en ignorant les monstres ou en les gardant à distance. Plus de détails dans l'article du donjon. |
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Tanukouï San |
Se faire des kouïs en or Un ennemi ne doit pas être déplacé plus d'une fois par tour global.Explications / conseils Un Pandawa pour placer facilement les monstres hors de leur glyphe est conseillé ici. L'idéal étant d'éliminer un monstre que vous venez de déplacer avant qu'il ne rejoue son tour.Quand un monstre est déplacé hors d'un glyphe, vous le tapez, s'il ne meurt pas avant d'être de nouveau dans un glyphe, vous passez au suivant et ainsi de suite. Il peut être intéressant de commencer par éliminer le Tanukoui San car son glyphe est celui qui prend le plus de place et les autres monstres peuvent s'en servir pour être invulnérable. |
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Tengu Givrefoux |
Autonomie givrée Les alliés doivent terminer leur tour à plus de 4PO de tous les autres alliés.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, juste une contrainte de placement où les personnages doivent être éloignés des uns des autres.Note : Il est possible de faire ce succès en même temps que celui de la Fuji cependant la map est beaucoup plus petite, et ça rajoute une autre contrainte de placement ce qui complique légérement le combat. |
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Tofu Royal |
Poursuite royale Chaque combattant ennemi doit jouer au moins un tour de jeu sans utiliser de PM avant d'être achevé.Explications / conseils Vous pouvez bloquer les monstres en les entourant, en les mettant dans un coin ou en leur retirant leurs PM avec par exemple le sort "Retraite Anticipée" de l'Enutrof qui retire 100PM à toute les entités dans le combat. |
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Torkélonia |
Lunatique Chaque ennemi doit être achevé soit durant la phase de Nouvelle Lune, soit durant la phase de Pleine Lune. La Lunorbe ne doit jamais être utilisée pour accélérer le rythme du cycle lunaire.Explications / conseils Il est conseillé de réaliser ce succès en butin 4.Pour rappel : Quand on tue un monstre pendant la Nouvelle Lune : Tous les monstres du combat sont soignés intégralement et deviennent invulnérable pour un tour complet. De plus, quand vous frappez un monstre, vous infligez 20% des dommages aux alliés dans un cercle de rayon 2 autour de vous. Quand on tue un monstre pendant la Pleine Lune : Les ennemis renvoient les dommages subis. Il est extrêmement compliqué de réussir le combat en tuant lors de la Pleine Lune. Il faut donc éliminer tous les ennemis durant la Nouvelle Lune, et comme vous ne pouvez pas avancer le cycle lunaire avec la Lunorbe, il vous faudra attendre 8 tours entre chaque monstre éliminé. C'est pourquoi il est recommandé d'éliminer un monstre dès le tour 1 (de préférence l'Alashass qui peut soigner ses alliés) pour éviter de perdre 8 tours dès le début du combat. Vous ne pouvez pas éliminer plusieurs monstres pendant la Nouvelle Lune car dès que vous aurez éliminé un monstre les autres seront invulnérable pour un tour. Profitez des tours d'attente pour entamer le monstre que vous souhaitez éliminer durant la prochaine Nouvelle Lune. Il est inutile de commencer à taper les autres monstres car ils seront soignés dès que vous aurez éliminé votre cible. |
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Tournesol Affamé |
Mauvaise graine Les invocations du Tournesol Affamé doivent systématiquement être achevées avant le début de leur deuxième tour de jeu.Explications / conseils Pas de difficulté particulière, l'idéal étant d'éliminer le Tournesol Affamé dès le tour 1 pour ne pas avoir à éliminer les invocations. |
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Toxoliath |
Relation toxique Éliminer Toxoliath en dernier.Explications / conseils Pour ce succès, on ne peut éliminer le Toxoliath qu'une fois les 5 vagues de monstres éliminées. À partir du tour 6 et tous les 4 tours, le Toxoliath pose un glyphe en cercle inversé de taille 8 autour de lui, qui augmente les dommages subis de 50% à chaque poison subi.Il vaut mieux éviter d'être dedans lors de l'arrivée d'une nouvelle vague ou être suffisamment loin pour ne pas être tapé par les monstres. Vous allez prendre beaucoup de poisons durant ce combat et il est préférable d'avoir du soin afin de pouvoir survivre. |
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Tynril |
Prendre racine Les ennemis ne doivent ni être déplacés (téléportation, attirance, poussée), ni subir de tentative de retrait PM.Explications / conseils Note : Le porter/jeter de Pandawa n'est pas considéré comme un déplacement et n'échoue pas le succès.Sans pouvoir déplacer ni retirer des PM aux Tynrils, l'idéal est de taper le plus fort possible afin que ces derniers meurrent rapidement. |
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Ush Galesh |
Duel et pique Les alliés ne doivent pas attaquer plusieurs fois dans le même tour un même ennemi.Explications / conseils Ce succès n'est pas difficile mais il est très contraignant. Chaque ennemi ne peut subir qu'une seule ligne de dégâts durant un tour complet. Par exemple : Un Iop tape le Chakaroze au tour 1. Le Chakaroze ne pourra recevoir des dégâts de nouveau qu'à partir du tour 2 du Iop.L'idéal étant d'utiliser des sorts avec des forts dégâts de base pour éliminer rapidement en une ou deux attaques les ennemis. L'idéal étant d'avoir un Roublard et de préparer un mur de bombe. Quand ce mur de bombe est pleinement chargé, il suffit de mettre les ennemis dedans les uns après les autres afin de les éliminer en une seule ligne de dégâts. |
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Vortex |
Heure de la mort Tous les ennemis doivent être achevés à la même heure.Explications / conseils Pour ce succès, le butin 4 est plus pratique.Tout d'abord choisissez une heure avec un malus pas trop contraignant. Les heures conseillées sont : 3ème : 400 Intelligence / 6ème : 400 Chance / 8ème : 4PA / 9ème : 400 Force / 12ème : 400 Agilité. Il faudra ensuite éliminer tous les monstres à cette heure, que ce soit des monstres réssuscités ou non. NOTE : Quand vous éliminez le premier monstre du combat, un état indiquant l’heure à laquelle vous avez éliminé cet ennemi s’affiche au-dessus de l’hororaire afin de vous rappeler à quelle heure vous devez éliminer tous les ennemis. Si vous faites le donjon en butin 4, ça sera toujours le même personnage qui devra éliminer tous les 3 tours les différents monstres présents sur le terrain. Il faudra alors le boost au maximum juste avant que l'hororaire arriver à l'heure désignée ! Vous pouvez utiliser les glyphes posés par les monstres pour faire avancer l'hororaire mais ce n'est clairement pas obligatoire. Vous avez suffisamment de temps pour éliminer et corrompre entièrement une vague avant que la suivante n'apparaisse. NOTE : Faites bien attention à éliminer le Vortex à l'heure à laquelle vous avez éliminé tous les monstres précédents. |
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Wa Wabbit |
Mené à la cawotte Lorsqu'une cawotte Woyale est présente, seul le Wa Wabbit doit recevoir des dommages.Explications / conseils Pas de difficulté particulière : si une cawotte est présente sur la map, éliminez le Wa Wabbit sans taper les autres monstres, sinon tapez les autres monstres. |
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Wa Wobot |
A fond les boulons Les alliés ne doivent pas recevoir de dommages de poussée.Explications / conseils Le Wa Wobot peut facilement mettre des dégâts de poussée, il est recommandé de l'éliminer rapidement et si possible de lui retirer ses PM tout en restant à distance afin qu'il ne puisse pas vous atteindre. |
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XLII |
C'est très vague ! Tous les ennemis d'une vague doivent être achevés avant l'arrivée d'une nouvelle vague.Explications / conseils Un seul conseil ici : Tapez le plus fort possible tout en profitant des boosts de l'hororaire pour la vague 1 et pour éliminer le XLII rapidement. Il faut éliminer le XLII avant que l'hororaire n'arrive à la douzième heure car à partir de ce moment là, les dégâts que vous infligez sont fortements réduits pour 1 tour environ. |
IV- Récompenses des succès spéciaux
- De l'expérience.
- Des kamas.
- Deux ressources du Boss affronté.
- 10 points de succès.
- De l'expérience.
- Des kamas.
- 10 points de succès.
- Beaucoup d'expérience.
- Des kamas.
- 100 points de succès.
- Un titre : Envoyé spécial.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 03/07/2023. Dernière mise à jour le 19/03/2024. |



























































































































