Salons privés de Klime
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la zone Tannerie Écarlate de Frigost III en [-63,-93].
Quêtes liées :
- Il faut mettre un terme aux maîtres.
- Porte, Klime, trésor.
- Chaud et Froid.
- Vous avez demandé la peau lisse ?
- Le dragon noir.
- Les totems de Maïmane.
Recette de la clef :
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Viande Goûtue.
- 2 x Œil de Harrogant.
- 2 x Cuir de Grodruche.
- 2 x Cuir d'Empaillé.
- 2 x Cuir de Cuirboule.
- Pour avoir accès à Frigost III, il faut avoir déjà vaincu au moins une fois le Glourséleste.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Le principal sort du Cuirboule est un sort qui tape fort uniquement s’il n’a pas utilisé son PM avant de l’avoir utilisé. Ce sort tape extrêmement fort dans l’élément terre uniquement en ligne et sans ligne de vue jusqu’à 11PO. Ce sort attire également la cible de 10 cases puis la repousse de 10.
L’Empaillé peut se téléporter jusqu’à 3PO en infligeant des dommages air et en appliquant 40% d’érosion aux cibles dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée.
Il lance un sort qui le boost de 1 000 dommages le tour suivant, en contrepartie il est en état « Pesanteur » pendant ce tour. Ce sort a un intervalle de relance de 3 tours.
Un tour sur deux, le Grodruche est indéplaçable et donne 2PM à toutes les entités (alliés comme ennemis) dans une zone cercle de rayon 4 quand il subit des dégâts. Les entités (alliés comme ennemis) à exactement 5PO du Grodruche sont frappés à hauteur des dégâts subit par le Grodruche quand il est tapé.
Son autre sort de dégâts se lance uniquement en mêlée et il inflige des dégâts terre en vol de vie et applique l’état Pesanteur à la cible.
L’Harrogant tape uniquement en ligne à longue distance (jusqu’à 10PO), il ne peut pas taper à courte portée (notamment s’il est taclé). Un de ses sorts de dégâts tape air et retire 4PO. L’autre tape neutre sans ligne de vue et repousse de 4 cases.
Le Peunch peut appliquer l’état « Affaibli » et enlever 100 de fuite pour 1 tour à tous les personnages dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui.
Son dernier sort inflige des dégâts eau en mêlée qui correspondent à 50% de ses PV manquants. Ce sort retire également 8PM à la cible.
- Activez simplement le chandelier le plus proche e vous.
- Le rideau de la chambre d’essayage du milieu s'ouvre laissant apparaitre une trappe vers la salle 4.
- Cuir Moustache : Le Klime attire la cible de 6 cases et lui applique un poison feu de fin de tour qui inflige 250 de dégâts pendant 3 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Moustacheron : Inflige 250 de dégâts feu, 250 de dégâts air en vol de vie, et 10% des PV manquants du Klime sous forme de dégâts neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Cuir à feu doux : Klime renvoie tous ses alliés et lui-même à leur position de début de tour. Si un de vos personnages est présent sur une des cases d’arrivée d’un des monstres ou du Klime, le personnage échange de place et perd 6PM. Le Klime et ses alliés gagnent également 100 de tacle et 300 de dommages pour un tour. (Relance de 2 tours).
Attention, il est aussi important de noter qu'il est impossible de lui retirer son état Invulnérable avant le début du tour 3 !
Pour retirer l'état Invulnérable de Klime, il faut qu’il subisse des dommages de poussées indirects.
Pour cela, il faut pousser un allié, une invocation ou un ennemi sur le Klime. Il perdra alors son état Invulnérable pour une durée d'un tour.
Pour cela, il faut pousser un allié, une invocation ou un ennemi sur le Klime. Il perdra alors son état Invulnérable pour une durée d'un tour.
Klime possède un effet nommé « Carcassetagne » qu'il lance à chaque début de tour et lui permet de mettre tous ses ennemis dans l'état Pacifiste pour 1 tour.
Au lancement du combat, vos personnages sont protégés de « Carcassetagne » car ils entrent dans l’état « Peau lisse » pour 2 tours. Cet état empêche donc vos personnages de devenir « Pacifiste » pendant les 2 premiers tours.
Important : Klime applique l'effet Carcassetagne sur lui-même et tous les monstres alliés. Au tour 3, il sera effectif uniquement à partir du monstre qui joue son tour après le Klime. L'effet s'applique donc à partir du premier monstre qui joue son tour au tour 3 et non pas au tour du Klime. Si vous avez éliminé tous les monstres et qu'il ne reste que le Klime, l'état pacifiste sera donc appliqué à partir du tour 4 du Klime.
En résumé : Si vous éliminez tous les monstres avant le début du tour 3, Klime n'appliquera pas l'état Pacifiste au tour 3 mais au tour 4. Vous n'êtes donc pas obligé de terminer votre tour sur un glyphe au tour 2 mais il faudra le faire au tour 3.
Cependant une fois ces deux tours écoulés, vous ne serez plus protégé des états Pacifiste mis à chaque début de tour par Klime. Mais il existe tout de même un moyen de l'éviter.
Quand Klime ou un de ses alliés commence son tour, il pose un glyphe blanc de taille 1 qui reste pendant 2 tours.
Ce glyphe donne l’état « Peau lisse » aux personnages lorsqu'ils finissent dedans et il donne 300 dommages pour deux tours au Klime ou à un monstre quand il finit son tour dedans.
- Étant donné que le glyphe dure 2 tours, il y aura normalement toujours 2 glyphes par monstre présent sur le terrain.
- Sachez que si un des monstres est achevé, les deux glyphes qu'il a posé disparaissent. Par exemple lorsque tout les monstres sont morts et qu'il ne reste que le Klime, il ne pourra pas y avoir plus de 2 glyphes sur le terrain.
- Quand il ne reste que le Klime et que les deux glyphes sont occupés, déplacez vos personnages qui occupent les glyphes afin de pouvoir vous mettre dessus.
- Moins le Klime a de PV plus il tape fort, essayez de le tuer rapidement une fois que ses PV commencent à descendre.
- Les 300 dommages que les ennemis gagnent en finissant sur un glyphe sont débuffables, il en est de même pour son sort « Cuir à feu doux ».
- Tuez le Klime en dernier ! Occupez-vous des monstres avant de vous attaquez à lui et ne lui enlevez surtout pas son état Invulnérable car il pourrait lancer son sort « Cuir à feu doux ».
- Attention à ne pas être en ligne avec le Cuirboule afin d’éviter de prendre des dommages inutiles.
- Il est inutile de finir sur un glyphe avec un personnage qui ne va pas taper (Pandawa tank par exemple).
Commencez par tuer les monstres accompagnant le Klime. Il est préférable de commencer par l’Empaillé puis de achever le Grodruche et finir par le Cuirboule. Le Grodruche se boost en PM ainsi que les entités dans un cercle de rayon 4 autour de lui 1 tour sur 2. Si vous n’êtes pas à l’aise avec le combat, préférez le focus aux tours 2/4/6 etc... quand il ne pourra pas boost en PM et qu'il n'y aura pas de renvoi.
Attention également au poison PM du Cuirboule si vous finissez votre tour près de lui (5PO) qui peut vous infliger de lourds dégâts eau en fin de tour si vous utilisez vos PM.
Le Klime tant qu’il n’est pas vulnérable ou qu'il ne s'est pas boost en terminant son tour sur un de ses glyphes n’est pas très dangereux. S’il finit sur un glyphe, il gagne 300 dommages et il est préférable de le désenvoûter.
À partir du tour 2, il faut finir dans un glyphe pour ne pas devenir « Pacifiste » à partir du tour 3. Une fois tous les monstres morts, il faut vous attaquer au Klime. Le rendre vulnérable est assez simple car il faut juste pousser une entité contre lui.
Il faudra alors le vaincre le plus vite possible, car moins il a de PV plus il fait mal.
De plus, tous les 2 tours il lancera son sort « Cuir à feu doux » qui le boost de 300 dommages.

Tactique pour le succès Prudent
(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).

Tactique pour le succès Nomade
(Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour pendant toute la durée du combat).
Des personnages avec des sorts de mobilité sont un plus pour ce succès :
- Par exemple des classes pouvant se placer elles mêmes sur le glyphe sans qu'il ne leur reste des PM en trop avec des sorts de téléportation, d'attirance, d'échange de position.
- Ou aussi des classes de placement qui vont prévoir le déplacement exacte de leur allié jouant après pour le placer à la bone distance qui lui permettra d'aller sur le glypeh sans qu'il ne lui reste de PM, comme des classes pouvant porter/jeter, pousser, attirer etc...

Tactique pour le succès Spécial : Dur à cuir
(Aucun allié ne doit entrer dans l'état Pacifiste).
Cependant, si vous éliminez tous les monstres avant le début du tour 3, il n'est pas nécessaire de terminer sur un glyphe au tour 2. En effet, comme on l'a vu dans la partie principe du combat, le Klime ne peut pas appliquer l'état Pacifiste au tour 3. Ce sont uniquement les monstres qui le peuvent.
ATTENTION : Il faudra tout de même terminer son tour sur un glyphe au tour 3 car Klime peut appliquer l'état Pacifiste au tour 4.
NOTE : Si vous avez assez de dégâts pour éliminer tous les monstres avant le tour 3 et le Klime avant le tour 4, vous pouvez réussir ce succès sans avoir besoin de terminer votre tour dans un glyphe.
Rappel : Le Klime ne peut perdre son état Invulnérable qu'à partir du tour 3.
Composition en mêlée ou blitzkrieg :
Pour réussir ce succès, comme la plupart des scores 200. Il faut soit blitzkrieg les monstres et le Klime soit les taper uniquement en mêlée car les effets des Yoches seront problématiques si les monstres peuvent s’en servir car vous les avez tapés à distance.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
VII- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Quand un ennemi subit des dégâts, il échange de place avec son attaquant et cet ennemi gagne 5% de dommages finaux pour toute la durée du combat.
NOTE : Cet effet n’est possible que 10 fois par tour par ennemi.
NOTE : Cet effet n’est possible que 10 fois par tour par ennemi.
En effet, malgré les boosts en dommages, les monstres de ce donjon sont assez faibles et même avec des % de dommages supplémentaires, leurs dégâts sont tout à fait encaissables.
L’échange de place n’a guère d’utilité mais peut vous permettre de placer des monstres où vous voulez ou de vous placer plus facilement sur les glyphes.
NOTE : L’échange de place a lieu même si les entités sont en état « Indéplaçable » ou « Pesanteur ».
Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime.
Une fois qu’il ne reste plus que le Klime, il est conseillé de l'éliminer en un tour pour éviter qu’il puisse profiter des pourcentages de dommages que vous allez lui donner en le tapant.
NOTE : L’effet de l’idole est limité à 10 fois par tour. C’est à dire qu’une fois qu’une entité ennemi a subi 10 lignes de dégâts, elle n’échange plus de place avec son attaquant et elle ne gagne plus de pourcentages de dommages (maximum : 50% de dommages finaux).
Expédition de la Bravoure
Modificateur
À partir du tour 3, si vous ne finissez pas sur un glyphe blanc, le Klime vous OS au tour suivant.
À partir du tour 3, il faut impérativement finir dans un glyphe blanc posé par le Klime ou par les monstres en début de tour sinon vous serez OS au tour suivant du Klime.
Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser la stratégie globale décrite dans l’article du donjon en commençant par les monstres avant de vous attaquer au Klime.
Il faudra cependant faire attention, car une fois le Klime seul en vie, il n’y a plus que 2 glyphes sur la map au maximum. Quand les deux premiers personnages occuperont les glyphes, il faudra alors les déplacer pour faire de la place afin que vos autres personnages puissent finir leur tour sur un glyphe.
NOTE : Si le Klime termine son tour sur un glyphe, il faudra le déplacer sur une case non glyphée sinon au tour suivant il n’y aura plus qu’un seul glyphe de disponible sur la map pour vos personnages.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 16/06/2014. Dernière mise à jour le 25/09/2022. |
