Expéditions - Saison 2

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NOTE : La seconde saison des expéditions sera activée du Mardi 30 Avril au Samedi 25 Juin 2024.

I- Introduction

Les expéditions sont un événement PVM temporaire parfois proposé en jeu. Cet événement est pour la première fois apparu en jeu le 04 Octobre 2022 avec la saison 1 des expéditions.

L’événement a généralement lieu sur une période de 2 mois, mais il n’est pas systématiquement proposé chaque année.
Chaque saison peut avoir un fonctionnement différent mais le principe reste pour le moment le même :
  • Redécouvrir les donjons du jeu d’une autre manière.
  • Objectifs activés au fur et à mesure de l'événement.
  • Gagner des récompenses cosmétiques et de gameplay grâce à une frise de récompenses.
  • La période de l’événement est d’environ 2 mois.

Pour le moment il n’y a eu que deux saisons d’expéditions :
  • La saison 1 était disponible du 04 Octobre 2022 au 06 Décembre 2022 (voir le guide des expéditions saison 1).
  • La saison 2 « Origines » sera disponible du 30 Avril au 25 Juin 2024.

II- Présentation de la saison 2 des expéditions : « Origines »

Principe des expéditions

Comme il a été dit précédemment, une expédition est un événement PVM temporaire dans lequel vous serez amené à réaliser des donjons existants du jeu mais sous une autre forme.

Dans la saison 1 des expéditions, les donjons étaient modifiés en équipant deux idoles spéciales ce qui avait pour but d’ajouter un effet plus ou moins important au Boss du donjon.

Cette saison 2, intitulée « Origines » sera légèrement différente de la saison 1 car elle se concentre uniquement sur les donjons emblématiques de Dofus (donc principalement des donjons de bas niveaux) qui vont pour l’occasion être adaptés au niveau 200 !

Contrairement à la saison 1, le Boss n’obtiendra pas un simple effet en plus, mais le Boss ainsi que les monstres qui l’accompagnent seront modifiés pour être adaptés au niveau 200 :
  • Les caractéristiques du Boss et des monstres seront modifiées (vitalité, résistances etc..).
  • Les sorts du Boss vont pour la plupart changer (effets supplémentaires, ou augmentés, etc…) et de nouveaux sorts seront ajoutés rendant le fonctionnement du Boss totalement différent qu’à son habitude.
guide Expéditions Saison 2 dofus
Caractéristiques du Bouftou Royal normal
guide Expéditions Saison 2 dofus
Caractéristiques du Bouftou Royal des expéditions (niveau 220)
Globalement vous allez combattre des Boss de donjons connus mais ça s'apparentera plus à un nouveau donjon car beaucoup de choses auront changé.

Les donjons des expéditions auront tous 2 salles avec la salle du Boss comprise (sauf pour le Meulou qui est composé que d’une unique salle avec le Boss).

NOTE : Les expéditions sont donc instanciées et ne remplacent donc pas le donjon existant. Avoir préparé des sauvegardes avant l’event n’a donc pas d'intérêt.
Contrairement à la saison 1 où la quantité d’expéditons était différente d’un Boss à l’autre pour cette saison 2, chaque donjon rapporte 50 x Expéditon.
Pour rappel les Expéditons sont des jetons qui vous serviront à débloquer des récompenses diverses (cosmétiques et de gameplay) qui s’obtiennent sous la forme d’une frise (plus vous avez de jeton plus vous avancez dans la frise et plus vous avez de récompenses).

Participer aux expéditions

Comme lors de la saison 1 vous pourrez retrouver Homer Cenaire au zaap d’Astrub en [5,-18]. Il vous expliquera le principe des expéditions et ce qu’il attend de vous.

Et c’est tout, il est juste là pour vous informer, il ne vous donnera rien de spécial.
Donc contrairement à la saison 1 dans laquelle vous deviez récupérer des idoles auprès de Homer Cenaire, cette fois-ci, afin de pouvoir participer aux expéditions, il ne sera pas nécessaire d’aller voir Homer, votre adhésion est automatique.

Chaque expédition sera accessible auprès du PNJ de chaque donjon participant à l’événement, il faudra simplement lui dire « Demander à partir en expédition » au lieu du dialogue normal pour entrer dans le donjon.
guide Expéditions Saison 2 dofus
Exemple de dialogue pour accéder à l'expédition du Tofu Royal
ATTENTION : Pour accéder à une expédition, il faut obligatoirement avoir la clef du donjon et la donner au PNJ (le trousseau de clef ne fonctionne pas).
guide Expéditions Saison 2 dofus
Voilà l'exemple de quelqu'un fin prêt pour les expéditions !
NOTES :
  • Les donjons sont composés uniquement de deux salles avec la salle du Boss comprise (sauf pour le Meulou qui est dans une unique salle).
  • Bien que ce soit une instance si vous perdez un combat, la sauvegarde en donjon est fonctionnelle.
  • Les labyrinthes du Maître Corbac et du Minotoror n’auront pas besoin d’être réalisés pour accèder l’expédition de ces deux donjons.

Calendrier des expéditions

Il y aura un total de 20 Expéditions avec 20 donjons à effectuer mais toutes les expéditions ne seront pas disponible d’un seul coup. Le déroulement suivra une chronologie précise dans laquelle chaque expédition sera disponible au compte goutte : 3 donjons le premier jour, puis 2 donjons tous les vendredis et 1 donjon tous les lundis jusqu’au 7 juin.

Une fois qu’une expédition est ouverte, elle le restera jusqu’à la fin de l’événement !

📅 Voici en détail un tableau avec la date de disponibilité de chaque Boss :
Date d'ouverture Boss Nombre d'expéditions
30 Avril 2024 Tofu Royal - Chêne Mou - Bouftou Royal 3
3 Mai 2024 Coffre des Forgerons - Crocabulia 2
6 Mai 2024 Minotoror 1
10 Mai 2024 Maître Corbac - Tournesol Affamé 2
13 Mai 2024 Blop Multicolore Royal 1
17 Mai 2024 Rat Noir - Bworkette 2
20 Mai 2024 Craqueleur Légendaire 1
24 Mai 2024 Rat Blanc - Meulou 2
27 Mai 2024 Chafer Rōnin 1
31 Mai 2024 Koulosse - Moon 2
3 Juin 2024 Mob l'Éponge 1
7 Juin 2024 Scarabosse Doré - Dragon Cochon 2

III- Présentation de chaque expédition et des modifications apportées aux donjons

Toutes les expéditions de cette saison 2 ne seront pas disponibles dès le premier jour :
  • Le premier jour de l’événement, seules 3 expéditions seront débloquées.
  • Puis les autres seront débloquées au fur et à mesure à raison de deux les Vendredis et une les Lundis.
  • Dès qu’une expédition est disponible, elle le reste jusqu'à la fin de l’évent.
  • Au total, il y aura 20 expéditions avec 20 donjons différents à réaliser.
Rappel : Pour vous lancer dans une expédition, il suffit d'attendre la date d'ouverture de celle-ci puis de parler au PNJ du donjon concerné qui proposera un dialogue unique pour lancer l'expédition de son donjon !

Tous les donjons des expéditions étant adaptés au niveau 200, certaines mécaniques, certains sorts mais également les caractéristiques des Boss et des monstres vont changer et on vous propose ci-dessous un guide sur chaque expédition dans lequel vous pourrez retrouver :
  • Le nouveau fonctionnement du Boss.
  • Des conseils.
  • Les sorts du Boss et des monstres.
NOTE: Les grades affichés correspondent aux donjons en butin (butin 4, butin 5, etc...) pour les Boss et aux différentes tranches de niveaux pour les monstres.
NOTE : Nos guides seront mis à jour au fur et à mesure de la disponibilité des Boss en jeu et le temps que l’on puisse tester leur fonctionnement en jeu, un indicateur indique la date et l'heure de la dernière mise à jour vous permettant ainsi de savoir si l’expédition qui vient de sortir a été mise à jour (il est nécessaire de recharger la page pour actualiser la date de dernière mise à jour si celle-ci a changé entre temps).
Les prochains boss à être disponibles sont : Dernière mise à jour le
Monstres Détails
Tofulailler Royal - 50 Expéditons - Disponible à partir du 30 Avril 2024
Expédition dans -.

Tofu Royal

expédition Tofu Royal
vitalité 13000
PA 20
PM 30
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 28%
résistance terre 13%
résistance feu 8%
résistance eau 13%
résistance air 38%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Tofu Royal est invulnérable.

Retirer l’invulnérabilité du Tofu Royal : 

Pour lui retirer son invulnérabilité pour deux tours, il faut juste que le Tofu Royal n’utilise aucun PM pendant son tour.

Pour chaque dégâts que vous infligez en mêlée, la cible perd 1PM (infini) (5 fois par tour maximum).

Les monstres eux ne sont pas invulnérables. Il est donc conseillé de tous les tuer avant de s’attaquer au Tofu Royal.

Les dommages qu’ils infligent sont très facilement encaissables et il est conseillé de focus le Tofutoflamme qui peut taper sur une grande zone.

Conseils

  • Bloquer le Tofu Royal en l’entourant.

Attention cependant car il peut pousser, il faut donc placer des invocations ou des personnages de sorte à ce qu’il ne puisse pas se libérer.

  • Sortez le Tofu Royal de son glyphe quand vous le tapez.

En effet, ce glyphe permet au Tofu Royal d’être plus résistant à distance et de se soigner.

Sorts

Royal Bécot : Inflige 1200 de dégâts eau en zone ligne de taille 5 et applique l’état pesanteur sur la case ciblée. Se lance jusqu’à 5PO en ligne.

Nid Princier : Pose un glyphe noir en zone cercle de taille 4 qui réduit de 20% les dommages à distance subis par les monstres. Il soigne également de 8% des PV les monstres qui finissent leur tour dedans. Se lance jusqu’à 5PO.

Envolée Lyrique : Inflige 500 de dégâts air, repousse la cible d’une case et lui retire 2PA. Se lance jusqu’à 12PO.

Tofubine

expédition Tofu Royal
vitalité 6000
PA 12
PM 8
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 15%
résistance terre 0%
résistance feu 15%
résistance eau 30%
résistance air -15%

Sorts

Ce monstre tape feu et air en mêlée et il peut créer 5 illusions de lui-même.

Tofu Dodu

expédition Tofu Royal
vitalité 8200
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 40%
résistance terre -40%
résistance feu 10%
résistance eau 20%
résistance air 40%

Sorts

Il est spécialisé dans les dommages de poussée, il peut repousser de 6 cases, se donner des dommages de poussée et il réduit les résistances poussée des ennemis.

Tofutoflamme

expédition Tofu Royal
vitalité 4900
PA 12
PM 10
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 45%
résistance terre 3%
résistance feu 30%
résistance eau -30%
résistance air -30%

Sorts

Il inflige de bons dégâts feu dans une zone cône de taille 4 et il tape terre dans une zone croix de taille 1.

Tofuzmo

expédition Tofu Royal
vitalité 4900
PA 12
PM 12
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre 5%
résistance feu -30%
résistance eau -20%
résistance air 30%

Sorts

Il tape feu à longue distance, il peut appliquer de l’érosion et mettre un état « Plumidification » qui rajoute une grosse ligne de dégâts terre sur un de ses sorts de dégâts. Il peut également se téléporter et gagner des PM.

Vilain Petit Tofu

expédition Tofu Royal
vitalité 6900
PA 12
PM 12
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre 15%
résistance feu -15%
résistance eau -30%
résistance air 30%

Sorts

Ce monstre est bug pour le moment et il n’utilise pas ses sorts.
  • Boss

    Chêne Mou

  • Monster 4

    Branche Invocatrice

  • Monster 1

    Branche Soignante

  • Monster 2

    Abrakne Sombre Irascible

  • Monster 3

    Abraknyde Sombre Irascible

  • Monster 5

    Araknotron Irascible

Clairière du Chêne Mou - 50 Expéditons - Disponible à partir du 30 Avril 2024
Expédition dans -.

Chêne Mou

expédition Chêne Mou
vitalité 16000
PA 15
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 80%
résistance terre 60%
résistance feu 50%
résistance eau 40%
résistance air 30%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Chêne Mou a énormément de résistances et les branches qui l’accompagnent sont invulnérables.

Pour pouvoir retirer l’invulnérabilité des branches, il faut tuer le Chêne Mou.

Pour la stratégie, il est conseillé de tuer les monstres qui accompagnent le Chêne Mou jusqu’à ce qu’il ne reste que les Branches et le Boss.

Il faudra ensuite focus le Chêne Mou jusqu’à sa mort pour pouvoir taper et tuer les branches et ainsi gagner le combat.

Le Chêne Mou et les monstres du donjon ne sont pas très dangereux. Ils tapent assez faiblement mais peuvent retirer beaucoup de PM et la Branche Invocatrice peut vous retirer des PA à longue distance.

L’Abrakne Sombre Irascible de son côté peut retirer 10 tours d’envoûtement à un personnage quand elle le tape.

La Branche Soignante peut appliquer un envoûtement à un personnage qui a pour effet de soigner le monstre le plus proche quand ce personnage utilise des PM.

Conseils

  • Privilégiez les éléments Eau et Air.

Le Chêne Mou ayant moins de résistances dans ces deux éléments, il sera beaucoup plus facile de le tomber rapidement.

  • Attention aux soins de la Branche Soignante.

Les personnages qui ont été tapés par la Branche Soignante et qui utilisent des PM soignent l’ennemi le plus proche. Il est donc conseillé de ne pas trop vous déplacer si vous êtes sous l’effet du sort. Cependant si vous devez utiliser des PM, il est préférable de se rapprocher d’un ennemi qui n’a pas perdu de PV. Il faut notamment faire très attention à ne pas se déplacer proche du Chêne Mou notamment quand il est le focus.

NOTE : Le soin est effectué uniquement à la fin du déplacement, pas à chaque PM.

L’important n’est pas le nombre de PM utilisé mais le nombre de déplacement.

Exemple : Vous utilisez 4PM d’un coup, vous soignerez une seule fois. Cependant si vous utilisez 4 fois 1PM, vous soignerez alors 4 fois.

  • Il est préférable d’avoir beaucoup de dégâts et pourquoi pas de l’érosion.

La Branche Invocatrice peut invoquer tous les deux tours, si vous prenez trop de temps pour tuer le Chêne Mou vous serez vite envahi par les invocations. C’est pourquoi il est préférable d’avoir beaucoup de dégâts. Quant à l’érosion, elle pourra permettre de limiter les soins de la Branche Soignante sur le Chêne Mou.

Sorts

Tornade de Branches : Inflige 400 de dégâts air et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 2 autour du Chêne Mou.

Écorçage : Inflige 450 de dégâts eau et vole 2PM à la cible pour un tour. Se lance jusqu’à 10PO.

Branchele-Bas : Échange de positions avec un allié.

Branche Invocatrice

expédition Chêne Mou
vitalité 7100
PA 13
PM 4
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 62%
résistance terre 0%
résistance feu 62%
résistance eau 62%
résistance air 0%

Sorts

Invoque un monstre du donjon aléatoirement tous les deux tours à partir du tour 1 et tape neutre jusqu’à 10PO en retirant 2PA pour deux tours.

Branche Soignante

expédition Chêne Mou
vitalité 7100
PA 12
PM 3
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 62%
résistance terre 62%
résistance feu 0%
résistance eau 0%
résistance air 62%

Sorts

Soigne du 700 jusqu’à 4 monstres alliés par tour. Elle inflige également des dégâts feu jusqu’à 10PO et applique un effet qui soigne l’allié le plus proche pour chaque déplacement du personnage qui a l’effet.

Abrakne Sombre Irascible

expédition Chêne Mou
vitalité 6600
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 61
esquive PM 61
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 36%
résistance terre -4%
résistance feu 44%
résistance eau 3%
résistance air 32%

Sorts

Se téléporte sur le personnage ciblé, retire 25% de résistances pour 2 tours et inflige des dégâts eau en zone croix de taille 1 autour d’elle. Elle tape également terre à courte portée et retire 10 tours d’envoûtements au personnage ciblé.

Abraknyde Sombre Irascible

expédition Chêne Mou
vitalité 2500
PA 8
PM 5
tacle 30
esquive PA 35
esquive PM 35
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 31%
résistance terre 31%
résistance feu -27%
résistance eau 29%
résistance air 11%

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.

Araknotron Irascible

expédition Chêne Mou
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 23%
résistance terre -7%
résistance feu 27%
résistance eau -7%
résistance air 27%

Sorts

Donne de la puissance ou des critiques à ses alliés. Inflige des dégâts air dans une zone étoile de taille 3. Il inflige également des dégâts air à longue distance dans une zone croix de taille 4. Et il peut se téléporter en mêlée avec un personnage ennemi et lui appliquer l’état Pesanteur tout en lui infligeant des dégâts.
Cour du Bouftou Royal - 50 Expéditons - Disponible à partir du 30 Avril 2024
Expédition dans -.

Bouftou Royal

expédition Bouftou Royal
vitalité 16000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 201
esquive PM 201
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 55%
résistance terre 40%
résistance feu 40%
résistance eau 45%
résistance air 25%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Bouftou Royal se soin de 100% de ses PV à chaque début de tour, il gagne 1 000 puissance (infini) s’il est mit dans l’état insoignable et retire l’insoignable.

Le plus simple est donc de l’éroder ou de le tuer en un tour.

Il peut échanger de place avec un allié et il tape feu en mêlée en volant des PM.

Le Bouftou Royal et ses acolytes ne sont pas très dangereux.

Ils ont cependant un effet qui s’appelle « Frisette ». Cet effet est appliqué sur tous les monstres et personnages du combat.

A chaque début de tour, le monstre ou le personnage gagne 20% de dégâts par ennemi en ligne avec lui mais il perd 20% de dégâts par allié en ligne avec lui.

Conseils

  • Erodez au maximum le Bouftou Royal.

Si vous ne pouvez pas le tuer en un tour, c'est la meilleure stratégie possible.

  • Ne lui appliquez surtout pas l’état Insoignable.

En plus de n'avoir aucune utilité, cela le boostera de 1 000 puissance pour toute la durée du combat.

  • Évitez d'être en ligne avec vos alliés.

Afin d’éviter de perdre inutilement des dommages, il est conseillé d’éparpiller vos personnages et ne pas trop invoquer afin d’éviter d’avoir trop d’entités alliés sur le terrain.

Sorts

Morsure du Bouftou Royal : Inflige 400 de dégâts feu, vole 3PM à la cible et lui applique l’état « Morsure du Bouftou Royal ». Si la cible est dans cet état, elle subit une ligne de dégâts supplémentaires : 400 de dégâts feu. Se lance uniquement en mêlée.

Transposition Bouftou : Echange de position avec l'entité allié ou ennemi ciblé. Se lance jusqu’à 6PO.

Cuirasse Laineuse : Réduit les dommages de l’allié ciblé de 30% et lui applique l’état indéplaçable. Se lance jusqu’à 7PO.

Boufton Blanc

expédition Bouftou Royal
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 21%
résistance terre 36%
résistance feu 11%
résistance eau 6%
résistance air 21%

Sorts

Il retire des PA à courte portée, peut boost en puissance ses alliés. Il inflige des dommages air et retire de la PO en mêlée.

Boufton Noir

expédition Bouftou Royal
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 101
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 21%
résistance terre 6%
résistance feu 31%
résistance eau 36%
résistance air 11%

Sorts

Il retire des PM à courte portée, peut boost en puissance ses alliés. Il inflige des dommages air et retire de la PO en mêlée.

Bouftou

expédition Bouftou Royal
vitalité 6000
PA 11
PM 6
tacle 64
esquive PA 56
esquive PM 56
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 21%
résistance terre 31%
résistance feu 6%
résistance eau 11%
résistance air 36%

Sorts

Il tape neutre en mêlée, vole des PM et applique l’état Insoignable.

Bouftou Noir

expédition Bouftou Royal
vitalité 6600
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 21%
résistance terre 11%
résistance feu 36%
résistance eau 31%
résistance air 6%

Sorts

Il augmente les dommages subis dans une cercle de taille 2. Il peut également taper terre jusqu’à 6PO.

Chef de Guerre Bouftou

expédition Bouftou Royal
vitalité 6000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 71
esquive PM 71
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 31%
résistance terre 20%
résistance feu 20%
résistance eau 11%
résistance air 31%

Sorts

Vole de la vie en dégâts eau en mêlée et donne du bouclier à ses alliés.
Donjon des Forgerons - 50 Expéditons - Disponible à partir du 3 Mai 2024
Expédition dans -.

Coffre des Forgerons

expédition Coffre des Forgerons
vitalité 13000
PA 14
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 0%
résistance feu 0%
résistance eau 0%
résistance air 0%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Coffre des Forgerons est invulnérable

Pour retirer son invulnérabilité, il faut tuer tous les monstres.

NOTE : Le Coffre des Forgerons perd son invulnérabilité à la fin de son prochain tour une fois que tous les monstres sont éliminés.

Attention : Quand vous tuez un monstre, le Coffre des Forgerons se téléporte sur vous et vous OS.

Il existe une mécanique pour éviter ce OS :

En effet, si un monstre a 10% de PV ou moins quand le Coffre des Forgerons commence son tour, alors ce monstre est tué par le Coffre des Forgerons et aucun personnage ne mourra.

NOTE : Il tue tous les monstres qui ont 10% de PV ou moins qu’importe la PO à laquelle il se trouve des monstres.

Quand il tue un monstre, il gagne 1PM, 5% de dommages et sa taille augmente de 10%. (cumulable pour chaque ennemi qu’il tue)

Si un personnage tue un monstre, le Coffre des Forgerons ne gagne pas ce bonus mais votre personnage sera OS.

Conseils

  • Ne tuez pas de monstres avec vos personnages mais baissez leurs PV à 10% ou moins.

En effet, il est inutile de tuer directement les monstres adverses car pour chaque monstre que vous éliminez, un de vos personnages l’accompagnera en Externam.

  • Vous pouvez utiliser des invocations pour terminer les monstres.

Bien que ce ne soit pas forcément utile, si vous ne voulez pas boost le Coffre des Forgerons vous pouvez tuer les monstres ennemis avec une invocation afin que vos personnages ne soient pas OS.

  • Restez à distance des monstres.

Les ennemis sont plutôt inoffensifs à distance, cependant ils peuvent infliger énormément de dégâts en mêlée. De plus, ils seront boost par le Coffre des Forgerons augmentant significativement leurs dégâts. Du retrait PM et du placement peuvent vous aider à les garder à distance.

Sorts

Avidité : Inflige 600 de dégâts terre en vol de vie et retire 2PA pour un tour. Se lance jusqu’à 2PO.

Escroquerie : Attire la cible de 4 cases et lui vole 2PA. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO.

Tchaiste : Inflige 550 de dégâts terre à tous les ennemis, retire 100 de puissance pour un tour à tous personnages et invocations et donne 100 de puissance à chaque monstre allié pour chaque personnage ou invocation ennemi présente sur le terrain. (lançable 1 fois par tour)

Bandit du clan des Roublards

expédition Coffre des Forgerons
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.

Boulanger Sombre

expédition Coffre des Forgerons
vitalité 6000
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 0%
résistance feu 0%
résistance eau 0%
résistance air 0%

Sorts

Éventration : Inflige 750 de dégâts neutre uniquement en mêlée.

Moulage : Donne 40 Retrait PA pour 2 tours à toutes les entités sur la map. (relance de 4 tours)

Lancer de Pain : Inflige 450 de dégât feu et retire 40 d’esquive PA à la cible pour un tour. Se lance jusqu’à 8PO.

Forgeron Sombre

expédition Coffre des Forgerons
vitalité 7100
PA 11
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 71
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 14%
résistance terre 21%
résistance feu 21%
résistance eau -2%
résistance air -2%

Sorts

Embrochement : Inflige 600 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée.

Protection Magique : Le Forgeron Sombre réduit les dégâts de 115 pendant 2 tours. (relance de 4 tours)

Coud’marto : Inflige 900 de dégâts neutre dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en mêlée.

Mineur Sombre

expédition Coffre des Forgerons
vitalité 6600
PA 11
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 0%
résistance feu 0%
résistance eau 0%
résistance air 0%

Sorts

Coup de Pioche : Inflige 1300 de dégâts neutre en mêlée uniquement.

Rage : Le Mineur Sombre gagne 30 dommages pour 2 tours.

Gaucherie de Masse : Retire 2PA pour 2 tours à tous les personnages dans une zone cercle de taille 4. (relance de 4 tours)

Antre de Crocabulia - 50 Expéditons - Disponible à partir du 3 Mai 2024
Expédition dans -.

Crocabulia

expédition Crocabulia
vitalité 11000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 56
esquive PM 61
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 33%
résistance terre 35%
résistance feu 41%
résistance eau 38%
résistance air 29%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Avant de se lancer dans l'explication sachez qu'on en a également profité pour mettre à jour notre guide sur le donjon Antre de Crocabulia, vous pouvez le consulter si vous le souhaitez.

La Crocabulia est invulnérable.

Elle invoque une Coquille à chaque début de tour jusqu’à 10PO.

Cette Coquille a 55 000PV et 8PM mais il n’est pas nécessaire de la tuer.

En effet, à chacun de ses débuts de tour, la Crocabulia OS toutes les Coquilles en ligne et en diagonale avec elle à une portée infini. 

De plus, si une Coquille se trouve à 3PO ou moins d’une autre Coquille quand elle explose, elle explose également.

Si des monstres alliés sont présents dans une zone cercle de taille 3 autour d’une Coquille quand elle explose, ils sont entièrement soignés. Si un personnage ou une invocation est présent dans la zone, il est OS.

Pour retirer l’invulnérabilité de la Crocabulia, il faut qu’elle OS 3 Coquilles qui sont en ligne ou en diagonale avec elle. Les Coquilles qui explosent via une autre Coquille ne sont pas prises en compte.


NOTE : Il n’est pas nécessaire que les 3 Coquilles soit OS par la Crocabulia le même tour. Il faut juste qu’elle en tue 3 dans le combat.

Conseils

  • Placez vous constamment à 4PO ou plus d’une Coquille.

Les Coquilles OS à 3PO quand la Crocabulia les tuent. Ne restez pas dans cette zone, surtout si la Crocabulia est à 3PO ou moins d’une de ses Coquilles.

  • Essayez d’éloigner les Coquilles des monstres.

Notamment si la Crocabulia est en lgine ou en diagonale d’une de ses Coquilles, il est préférable soit d’éloigner la Coquille des monstres ou d’éloigner la Crocabulia de la Coquille afin que les monstres ne soient pas soignés.

  • Commencez par tuer tous les monstres accompagnant la Crocabulia.

Il vous faudra au moins 3 tours pour retirer l’invulnérabilité de la Crocabulia. Vous avez donc le temps en attendant de tuer les monstres qui l'accompagnent.

Sorts

Crokenjambe : Repousse la cible de 3 cases et inflige 500 de dégâts air dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 3PO.

Crokabriole : Echange de place avec une entité et lui inflige 500 de dégâts terrre si c’est un personnage ou une invocation. Se lance jusqu’à 4PO.

Crokabossage : Invoque une coquille explosive. Se lance de 2 à 10PO. (lançable 1 fois par tour)

Dragacé

expédition Crocabulia
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre 44%
résistance feu 2%
résistance eau 29%
résistance air 38%

Sorts

Mort d’illement : Inflige 700 de dégâts air dans une zone croix de taille 2. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue.

Passifagressif : Inflige 350 de dégâts feu et téléporte la cible à sa position précédente. Se lance jusqu’à 8PO.

Bourrascasse : Inflige 450 de dégâts air en vole de vie. Se lance jusqu’à 8PO.

Dragmatique

expédition Crocabulia
vitalité 7700
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 37%
résistance terre 13%
résistance feu 44%
résistance eau 35%
résistance air 3%

Sorts

Magmorsure : Inflige 500 de dégâts feu et augmente la puissance du Dragmatique de 150 (200 en critique) pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée.

Lavomatik : Inflige 600 de dégâts feu dans une zone cône de taille 2. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO.

Dragmaturge : Inflige 350 de dégâts terre et attire les entités en ligne avec la cible de 2 cases. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue.

Dragnarok

expédition Crocabulia
vitalité 6600
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 44%
résistance terre 38%
résistance feu 32%
résistance eau 15%
résistance air 10%

Sorts

Cuit Rasse : Applique un bouclier de 300% du niveau du Dragnarok à l’allié ciblé et au Dragnarok. Se lance jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour)

Steune : Inflige 600 de dégâts terre et augmente le tacle du Dragnarok de 100 (150 en critique) pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée.

Dragtaïe : Inflige 450 de dégât terre et vole 1PM à la cible pour un tour. Se lance jusqu’à 5PO.

Draguaindrop

expédition Crocabulia
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.

Dragueuse

expédition Crocabulia
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 30%
résistance terre 7%
résistance feu 34%
résistance eau 14%
résistance air 44%

Sorts

Coup de Foudre : Inflige 450 de dégâts eau et soigne les monstres alliés de 100PV dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 6PO.

Tohu-bohu : La Dragueuse gagne 1PM pour 3 tours, échange de place avec la cible. Si la cible est un monstre allié, il est soigné de 400PV. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Drague : Attire la cible de 4 cases, lui inflige 450 de dégâts eau et lui applique l’état insoignable pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)

Centre du Labyrinthe du Minotoror - 50 Expéditons - Disponible à partir du 6 Mai 2024
Expédition dans -.

Minotoror

expédition Minotoror
vitalité 11000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 9999
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 100%
résistance terre 100%
résistance feu 100%
résistance eau 100%
résistance air 100%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

NOTES :
  • Avant de se lancer dans l'expédition sachez qu'on en a également profité pour mettre à jour notre guide sur le donjon Centre du Labyrinthe du Minotoror, avec un guide détaillé sur le fonctionnement du labyrinthe.
  • Pour cette expédition, il n'est pas nécessaire d'aller au centre du laby, ni d'avoir les reliques déminoboule et mominotor, il suffit de parler à Lorkos à l'entrée principale pour y participer.

Le Minotoror a 100% de résistance dans tous les éléments.

Pour retirer ses résistances, il faut le taper tout en étant en ligne avec lui. Quand un personnage tape le Minotoror en étant en ligne, ce dernier s’attire sur son attaquant, inflige environ 900 de dégâts neutre et repousse les cibles de 2 cases, il perd également 10% de résistances mais gagne 10% de dommages finaux pour 2 tours.


NOTE : Cet effet ne peut se produire que 10 fois par tour et si vous tapez le Minotoror sans être en ligne, cela compte pour une fois.

Exemple : Vous tapez 5 fois sans être en ligne avec le Minotoror, vous ne pourrez donc lui retirer qu’au maximum 50% de résistances.

Quand vous retirez les résistances du Minotoror, vous allez donc prendre beaucoup de dégâts. Il est donc conseillé de se débarrasser de tous les monstres avant de commencer à retirer les résistances du Minotoror.

Les monstres accompagnant le Minotoror ont beaucoup de résistances, de vitalité (11 000 + pour le Déminoboule et le Mominotor) et peuvent taper assez fort.

Le Déminoboule est probablement le monstre le plus fort, à cause de sa téléportation tous les tours jusqu’à 10PO et le malus de résistance qu’il applique.


Les autres monstres peuvent également être dangereux notamment s’ils sont boostés par le sort « Toromachine » du Minotoror. Vous pouvez retrouver tous les sorts des monstres dans la section « Sorts ».

Rappel : Le Minotoror se boost de 300 puissance et de 2 000 vitalité pour deux tours à chaque tour. Et il applique ce bonus aux alliés dans un carré de taille 2 autour de lui.


N’importe quel monstre boosté peut donc devenir très dangereux. Il est conseillé de séparer le Minotoror de ses alliés afin qu’il ne puissent pas leur donner ces bonus.

NOTE : Le bonus de 300 puissance et 2 000 vitalité est débuffable et cumulable.


Une fois que vous avez réussi à gérer et éliminer tous les monstres, il ne vous reste plus qu’à retirer les résistances du Minotoror en le tapant en ligne.

Attention : Car même si le Minotoror est seul, vous allez subir d’énormes dommages neutres à chaque fois que vous allez l’attaquer en ligne. Notamment s’il est boosté par son sort « Toromachine ».

De plus, à chaque fois qu’il est tapé en ligne, il gagne 10% de dommages finaux pendant 2 tours, le rendant encore plus dangereux.


C’est pourquoi, il est préférable de ne pas créer de zone avec vos autres personnages quand vous lui retirer ses résistances (croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée), et d’éviter de le taper en ligne une fois qu’il a perdu suffisamment de résistances.

Conseils

  • Il est préférable d’avoir une équipe de personnages qui peut taper dans plusieurs éléments.

Les monstres de cette expédition ont beaucoup de résistances, notamment dans des éléments en particulier. Terre pour le Gamino, Air et Terre pour le Déminoboule, Feu et Eau pour le Mominotor. C’est pourquoi, il sera plus rapide d’éliminer les monstres en ciblant les éléments dans lesquels ils ont peu de résistances.

  • Éliminez les monstres en premier.

Le Minotoror n’est pas très dangereux tant qu’il n’est pas attaqué en ligne, laissez le dans son coin le temps que vous vous occupiez de tous ses alliés.

  • Focus Déminoboule.

Ce monstre étant le plus dangereux à cause de sa téléportation à 10PO chaque tour et à son malus de résistance qu’il applique, il est conseillé de le focus rapidement en premier.

  • Évitez de finir votre tour au contact d’un ennemi.

En effet, le Mominotor, grâce à son sort « En bandelette organisée », tape tous les personnages qui sont au contact d’un ennemi.

  • Le sort de boost « Toromachine » du Minotoror est dangereux.

Un bonus de 300 puissance cumulable n’est pas quelque chose que l’on veut voir sur des monstres qui peuvent être assez long à tuer. Et comme si ça suffisait, ce sort ajoute également 2 000 vitalité. Le désenvoutement peut être une solution à court terme mais comme le bonus dure 2 tours et le Minotoror peut lancer ce sort tous les tours, ça devient très vite difficilement gérable. C’est pourquoi, il est grandement conseillé d’éloigner le Minotoror de ses alliés.

  • Même seul, le Minotoror reste dangereux.

Si vous ne faites pas attention quand vous le tapez en ligne, vous pouvez prendre énormément de dégâts. De plus, à chaque attaque en ligne, il se boost, le rendant encore plus dangereux.

  • Utilisez une classe Tank pour lui retirer ses résistances.

Le personnage Tank pourra lui retirer un maximum de résistances en le tapant en ligne tandis que les autres personnages pourront taper sans être en ligne et ainsi ne pas prendre de dégâts.

Attention : Le nombre de déclenchement maximum étant de 10 par tour, il est préférable que le personnage Tank joue juste après le Minotoror.

Sorts

Emplafonnage : Quand le Minotoror est attaqué par un personnage en ligne avec lui, le Minotoror attire les entités en ligne avec lui puis il inflige 400 de dégâts neutre et repousse de deux cases les personnages et invocations dans une zone carré de taille 1 autour de lui. Il perd 10% de résistances et gagne 10% de dommages finaux pour 2 tours quand il est attaqué en ligne.

Toromachine : Donne 300 puissance et 2 000 vitalité pour deux tours au Minotoror et à ses alliés dans une zone carré de taille 2 autour du Minotoror. (lançable 1 fois par tour)

Thésévou : Inflige 300 de dégâts eau et retire 100 résistances de poussée à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 1 fois par tour)

Ruade : Inflige 500 de dégâts feu et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 2 fois par tour)

Déminoboule

expédition Minotoror
vitalité 11000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 61
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 50%
résistance terre 50%
résistance feu 7%
résistance eau 7%
résistance air 50%

Sorts

Boulet Magique : Le Déminoboule se téléporte sur la case ciblée, inflige 500 de dégâts air et retire 10% de résistances (15 en critique) dans une zone cercle de taille 2 autour de lui. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Minorage : Inflige 450 de dégâts air à la cible. Le Déminoboule gagne 10% de critique (15 en critique) pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 2 fois par tour)

Déboulonage : Inflige 300 de dégâts feu, applique 10% d’érosion à la cible pendant 1 tour et la téléporte symétriquement par rapport au Déminoboule. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO. (lançable 1 fois par tour)

Mominotor

expédition Minotoror
vitalité 11000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 50%
résistance terre 30%
résistance feu 50%
résistance eau 50%
résistance air 7%

Sorts

En bandelette organisée : Inflige 450 de dégâts air et retire 4PO pour un tour dans une zone croix de taille 1 autour du Mominotor et de tous ses alliés. (lançable 1 fois par tour)

Emberlificote : Inflige 300 de dégâts air et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour)

Embaumement : Inflige 450 de dégâts feu et vole 2PM (3 en critique) à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)

Gamino

expédition Minotoror
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 52
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 40%
résistance terre 70%
résistance feu 25%
résistance eau 11%
résistance air -10%

Sorts

Minitoror : Inflige 250 de dégâts terre et donne 20% de critique (25 en critique) pendant 2 tours aux monstres alliés dans une zone croix de taille 1 autour de la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par tour)

Torokiri : Inflige 500 de dégâts terre et vole 2PA à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)

Gaminerie : Repousse la cible d’une case et la soigne de 300PV. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 3 fois par tour)

Scaratos

expédition Minotoror
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 30%
résistance terre 25%
résistance feu 29%
résistance eau 11%
résistance air 11%

Sorts

Scaracornos : Inflige 300 de dégâts eau et téléporte la cible symétriquement par rapport au Scaratos. Si la cible est une invocation, elle subit une ligne de 300 de dégâts eau supplémentaire. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Cuticule Scintillante : Le Scaratos renvoie 400 de dommages et se soigne de 20% de ses PV maximum pendant 2 tours. Il gagne également un effet pendant la durée du sort : quand le Scaratos subit des dégâts, il réduit la PO de son attaquant de 2 pendant 1 tour. (relance de 4 tours)

Recueillement : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 3 fois par tour)

Serpiplume

expédition Minotoror
vitalité 2400
PA 6
PM 8
tacle 20
esquive PA 25
esquive PM 25
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre 10%
résistance feu -9%
résistance eau -9%
résistance air 10%

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.
Bibliothèque du Maître Corbac - 50 Expéditons - Disponible à partir du 10 Mai 2024
Expédition dans -.

Maître Corbac

expédition Maître Corbac
vitalité 14000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 76
esquive PM 81
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 45%
résistance terre 45%
résistance feu 65%
résistance eau 75%
résistance air 75%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Maître Corbac donne 50% de résistance à tous ses alliés au début du combat.

Le sort est relancé tous les tours mais ne se cumule pas. Les Corbacs invoqués qui sont en vie au début du tour du Maître Corbac gagnent donc les résistances.

NOTE : Le Maître Corbac ne gagne pas les 50% de résistances.


Tous les ennemis peuvent poser des runes via l’effet « Répétempête » qui est un effet qui se déclenche à chaque fois qu’un ennemi utilise un sort. La rune est posée sous la case ciblée par le monstre ennemi et une fois posée, elle reste pour toute la durée du combat.


Cette rune inflige 400 de dégâts air quand elle est déclenchée sur un personnage et elle soigne de 25% des PV maximum quand elle déclenchée sur un monstre.


Les runes se déclenchent à chaque début de tour d’un monstre. Cependant il faut noter qu’un monstre ne déclenche que ses propres runes tandis que le Maître Corbac peut déclencher toutes les runes du combat. 

Exemple : Le Renarbo commence son tour : 

  • S’il se trouve sur une de ses runes, il est soigné. 
  • S’il se trouve sur une rune d’un de ses alliés ou sur aucune rune, il n’est pas soigné.
  • Si un monstre allié se trouve sur la rune du Renarbo, ce monstre est soigné.
  • Si un personnage ennemi se trouve sur une rune appartenant au Renarbo, ce personnage prend les dégâts même si le Renarbo n’est pas sur une rune.

NOTE : Il ne peut pas y avoir plusieurs runes sur une même case, si un monstre pose une rune sur une case qui possède déjà une rune alors cette dernière est remplacée par la plus récente.

En raison des résistances que le Maître Corbac donne à ses alliés et des soins procurés par les runes, il est conseillé d’éroder les adversaires même si ce n’est pas obligatoire.

Le Maître Corbac ne gagnant pas les 50% de résistances, il est préférable de le focus en premier. Une fois mort, le bonus de résistances sur les monstres alliés disparaîtra.

A noter également que certains monstres ont des résistances de base assez basses dans certains éléments et que malgré les 50% de résistances supplémentaires, ils peuvent tout à fait être focus avant le Maître Corbac si vous avez la possibilité de taper dans l’élément correspondant.

Cependant le Maître Corbac a énormément de résistances et il est conseillé d’avoir des personnages pouvant taper fort dans l’élément terre pour pouvoir le tuer rapidement.

En effet, l’élément terre est celui où il a le moins de résistances (45%).

Le Maître Corbac n’est pas très dangereux, il tape uniquement en mêlée et invoque des Corbacs.

Cependant les Corbacs en eux même sont assez dangereux. Ils tapent assez fort et il peut y en avoir jusqu’à 2 simultanément sur le terrain.

Le danger vient également des monstres : 

  • Le Buveur peut ajouter des résistances supplémentaires à lui-même et à ses alliés.
  • Le Renarbo peut retirer 100% de résistance dans un élément aléatoire.
  • Le Corbac Apprivoisé peut faire très mal et repousser jusqu’à 12 cases.

Conseils

  • Ne finissez pas votre tour sur les runes et essayez de placer les ennemis en dehors.

Les runes peuvent vous infliger des dommages que vous pouvez éviter en ne finissant pas votre tour dedans. De plus, il est conseillé de placer les monstres (notamment votre focus) hors des runes afin qu’il ne soit pas soigné.

  • Privilégiez l'élément terre pour tuer rapidement le Maître Corbac.

Il a 45% de résistance dans cet élément, 20% de moins que tout autre élément. C’est pourquoi, il est préférable d’utiliser cet élément pour le taper, notamment si vous souhaitez le focus en premier.

  • Attention au sort « Croassement » du Renarbo.

Ce sort retire 100% de résistances dans un élément aléatoire, ce qui peut être extrêmement dangereux si le personnage qui a ce malus est exposé et peut se faire focus par plusieurs monstres qui taperaient dans cet élément.

  • Prenez des sorts qui peuvent désenvoûter.

Le Buveur donnant énormément de résistances à lui-même et à ses alliés dans une zone croix de taille 1, du débuff pourra vous être utile pour pouvoir continuer votre focus. Le débuff pourra également servir à retirer le malus de résistance du Renarbo. De plus, vous pourrez retirer les effets du sort « Carapace d’Ailes » du Maître Corbac si c’est votre focus.

  • L’érosion peut être utile.

Même si ce n’est pas obligatoire, l’érosion pourra grandement vous aider dans ce combat. Notamment car les runes peuvent soigner de 25% des PV maximum d’un ennemi.

Sorts

Sanction Ténébreuse : Inflige 700 de dégâts air. Se lance à 1PO modifiable. (lançable 1 fois par cible)

Carapace d’Ailes : Le Maître Corbac se transforme en Carapace d’Ailes pour 2 tours, pendant ce temps, il perd 5PM et 12PA mais il renvoie 400 de dégâts (800 en critique) et il inflige 300 de dégâts air en vol de vie à tous les personnages et invocation à chacun de ses débuts de tour. Se lance uniquement à partir du tour 3. (relance de 4 tours)

Invocation de Corbac : Invoque un Corbac. (lançable 1 fois par tour)

Capsaaloocke

expédition Maître Corbac
vitalité 4200
PA 11
PM 6
tacle 44
esquive PA 33
esquive PM 33
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 5%
résistance terre 15%
résistance feu 15%
résistance eau 0%
résistance air 20%

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.

Buveur

expédition Maître Corbac
vitalité 5500
PA 10
PM 5
tacle 64
esquive PA 57
esquive PM 57
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 21%
résistance terre 11%
résistance feu 11%
résistance eau 86%
résistance air 11%

Sorts

Parchotage : Inflige 500 de dégâts eau en vol de vie dans une zone croix de taille 1 autour de lui et repousse les entités touchées de 5 cases. (lançable 1 fois par tour)

Daudoh : Retire 2 à 4 PM et PA pour un tour à tous les personnages et invocations dans une zone cercle de taille 5. Les monstres alliés présents dans la zone sont soignés de 350PV. (relance de 4 tours)

Buvette : Le Buveur et ses alliés dans une zone croix de taille 1 autour de lui gagne 75% de résistances pour 3 tours (4 en critique). Les effets sont désenvoûtables. (relance de 5 tours)

Corbac

expédition Maître Corbac
vitalité 5500
PA 10
PM 10
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 46%
résistance terre 46%
résistance feu 46%
résistance eau 1%
résistance air 1%

Sorts

Dilacération : Inflige 500 de dégâts terre. En critique le sort passe en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée. (relance de 2 tours)

Lancer d'œuf : Inflige 500 de dégâts terre. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par cible)

Cri Déstabilisateur : Inflige 500 de dégâts air et retire tous les envoûtements de la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)

Corbac Apprivoisé

expédition Maître Corbac
vitalité 6600
PA 10
PM 5
tacle 64
esquive PA 57
esquive PM 57
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 41%
résistance terre 6%
résistance feu 46%
résistance eau 46%
résistance air -9%

Sorts

Bousculade plumeuse : Inflige 300 de dégâts eau et 300 de dégâts feu en vol de vie, attire la cible jusqu’au contact du Corbac Apprivoisé puis la repousse de 12 cases pendant. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 12PO. (lançable 1 fois par cible)

Plumeau Déstabilisant : Le Corbac apprivoisé et les monstres alliés dans une zone croix de taille 1 se désenvoûtent. (lançable 1 fois par tour)

Plumette : Retire 60 d’esquive PA et PM (90 en critique) pour 3 tours à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (relance de 3 tours)

Renarbo

expédition Maître Corbac
vitalité 5500
PA 10
PM 10
tacle 64
esquive PA 57
esquive PM 57
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 6%
résistance terre 41%
résistance feu 11%
résistance eau -4%
résistance air 86%

Sorts

Croassement : Applique 100% de faiblesse (150 en critique) à la cible dans un élément aléatoire (Terre, Feu, Eau, Air) pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible)

Déplumage : Inflige 500 de dégâts air, retire 60 d’esquive PA (90 en critique) puis vole 1 à 3PA à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible)

Ramage : Le Renarbo et ses alliés dans une zone croix de taille 1 gagnent 4PO (6 en critique) pour 3 tours. (relance de 4 tours)

Grange du Tournesol Affamé - 50 Expéditons - Disponible à partir du 10 Mai 2024
Expédition dans -.

Tournesol Affamé

expédition Tournesol Affamé
vitalité 13000
PA 12
PM 2
tacle 64
esquive PA 54
esquive PM 151
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -5%
résistance terre 20%
résistance feu 14%
résistance eau 28%
résistance air 32%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Tournesol Affamé est indéplaçable et invulnérable à distance.


Le Tournesol Affamé des expéditions ressemble fortement au Gloutovore mais en plus difficile à gérer. 

Il OS en mêlée et gagne 4PM et 20% de ses PV en boucliers pour 4 tours quand il tue un ennemi.

NOTE : Les effets sont désenvoûtables.

Pour la première partie du combat, il faut tuer tous les monstres en restant absolument à distance de tous les ennemis.

NOTE : Chaque monstre a 100% de résistance dans un élément.

Il faut cependant faire attention à plusieurs choses : 

  • Il peut se téléporter au contact d’un allié ou échanger de place avec, si un monstre est proche de vous, vous risquez de perdre au moins un personnage.
  • Son sort « Soin Feuillu » le boost de 4PM pour un tour tous les deux tours.
  • Il peut se téléporter sur les alliés qu’il invoque via son sort « Appel des Champs » qu’il peut lancer jusqu’à 4PO.

Une fois les monstres éliminés, il ne vous reste plus qu’à vous débarrasser du Tournesol.

Étant invulnérable à distance, il faut absolument le taper en mêlée.

Soit vous le tuez à petit feu en le tapant puis vous vous mettez hors de portée afin qu’il ne puisse pas vous atteindre en mêlée. Soit vous vous préparez pour le tuer en un tour.

Qu’importe la stratégie que vous souhaitez adopter, sachez que si vous restez à distance du Tournesol Affamé, il est absolument inoffensif.

NOTE : Si vous avez une bonne composition en mêlée, il est possible de se full boost au tour 1 pour le tuer au tour 2.

Conseils

  • Restez à distance de tous les ennemis.

Le Tournesol Affamé peut se téléporter sur ses alliés et il OS en mêlée, il faut donc absolument qu’aucune entité ennemi ne soit proche de vous quand le Tournesol joue son tour.

Attention à son sort d’invocation qu’il lance pendant les tours pairs et sur laquelle il peut également se téléporter.

  • Évitez d’invoquer près des ennemis.

Si le Tournesol arrive à manger une invocation, il va gagner 4PM pour 4 tours, ce qui compliquera le combat.

  • Prévoyez du retrait PM.

On ne peut pas déplacer le Tournesol Affamé mais on peut lui retirer des PM, ce qui peut être fortement utile pour le garder à distance.

  • Si vous avez un Roublard, utilisez les explosions de bombe pour le tuer à petit feu.

Vous pouvez taper le Tournesol en plaçant une ou plusieurs bombes en mêlée et en les faisant exploser directement. De cette manière, vous pouvez taper le Tournesol sans vous mettre en mêlée avec lui et sans lui laisser d’entités à manger.

Sorts

Ecodigestion : Le Tournesol Affamé perd son état indéplaçable, se téléporte ou échange de place avec allié ciblé puis regagne son état indéplaçable. Se lance à PO infinie sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Goinfrage : Le Tournesol Affamé OS la cible et gagne 20% de ses PV en bouclier ainsi que 4PM pendant 4 tours. (lançable 2 fois par tour)

Soin Feuillu : Le Tournesol Affamé soigne ses alliés et lui-même de 10% de leurs PV maximum (20% en critique) et donne 4PM pour un tour dans une zone cercle de taille 4 autour du lanceur. (relance de 2 tours)

Appel des Champs : Invoque un monstre aléatoire des champs (uniquement ceux présents dans l’expédition). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO à partir du tour 2. (relance de 2 tours)

Épouvanteur

expédition Tournesol Affamé
vitalité 6600
PA 12
PM 4
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -14%
résistance terre 100%
résistance feu 24%
résistance eau -9%
résistance air 7%

Sorts

Protection des Champs : Inflige 500 de dégâts terre et attire la cible de 5 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par tour)

Fuyez ! Pauvres fous ! : Inflige 550 de dégâts feu dans une zone croix de taille autour de l’Épouvanteur, retire 100 de puissance (150 en critique) et téléporte symétriquement les cibles par rapport à l’Épouvanteur. (lançable 1 fois par tour)

Gardienne Champêtre

expédition Tournesol Affamé
vitalité 5200
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -10%
résistance terre 5%
résistance feu -16%
résistance eau 100%
résistance air 21%

Sorts

Désherbant : Inflige 750 de dégâts eau en vol de vie dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour)

Engrais : Soigne ses alliés de 8% de leurs PV maximum (12% en critique) et leur donne 200 puissance (400 en critique) pour un tour dans une zone cercle de taille 3 autour de la Gardienne Champêtre. (lançable 1 fois par tour)

Pissenlit Diabolique

expédition Tournesol Affamé
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 18%
résistance terre -9%
résistance feu 6%
résistance eau -12%
résistance air 100%

Sorts

Zizou : Inflige 500 de dégâts eau et retire 50 de fuite à la cible (75 en critique) pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Herbe Sauvage : Inflige 450 de dégâts air et retire 4PM (6 en critique) pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par tour)

Rose Démoniaque

expédition Tournesol Affamé
vitalité 5800
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 8%
résistance terre -15%
résistance feu 100%
résistance eau 26%
résistance air -13%

Sorts

Rose Épineuse : Inflige 500 de dégâts et retire 2PA et 2PM à la cible pour un tour. Se lance uniquement mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Pétale Empoisonné : Applique un poison de début de tour qui inflige 700 de dégâts feu pendant 3 tours (désenvoûtable, cumulable 5 fois). Se lance jusqu’à 5PO. (relance de 2 tours)

Tournesol Sauvage

expédition Tournesol Affamé
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.
Antre du Blop Multicolore Royal - 50 Expéditons - Disponible à partir du 13 Mai 2024
Expédition dans -.

Blop Multicolore Royal

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 20000
PA 14
PM 6
tacle 64
esquive PA 101
esquive PM 101
résistance critique 0
résistance poussée 9999
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 100%
résistance terre 100%
résistance feu 100%
résistance eau 100%
résistance air 100%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Blop Multicolore a 100% de résistances dans tous les éléments.

Pour retirer ses résistances dans un élément, il faut tuer le Blop Royal correspondant.

Exemple : Si je tue le Blop Royal Reinette, le Blop Multicolore perdra 100% de résistances terre.



Dans ce combat, il y a 5 boss : Le Blop Multicolore et les 4 Blops Royaux, ce qui fait une énorme quantité de PV.

De plus, les Blop Royaux peuvent taper 2 personnages à 1 000 par tour. Et le Blop Multicolore peut les booster de 300 puissance pendant 2 tours et ce tous les 3 tours.



Il faut également noter que chaque Blop Royal peut donner 100% de résistances dans son élément à un de ses alliés pouvant ainsi ralentir votre focus.



Ce dernier applique également à tous les personnages un poison tous les 3 tours qui non seulement fait des dégâts pendant 2 tours mais en plus, il applique l’état insoignable pendant 1 tour réduisant ainsi à néant votre capacité de soin.



Les Blop invoqués peuvent également faire mal mais ils ne peuvent taper que jusqu’à 3PO.

Faites bien attention cependant à ne pas finir votre tour dans leur glyphe blanc qui serait alors synonyme de mort immédiate.

En résumé, si vous ne faites pas attention, vous allez probablement prendre beaucoup plus de dégâts que vous pouvez en encaisser.

Pour la stratégie, il est donc conseillé de rester à distance, les Blops Royaux pouvant taper jusqu’à 6PO, il faudra se placer suffisamment loin pour éviter de trop prendre de dommages.

Du retrait PM et du retrait PO peuvent vous aider à tenir cette distance mais ce n’est clairement pas obligatoire. Tout comme des classes de protection (Zobal, Féca etc …) vous permettront de tanker les coups des ennemis.

Conseils

  • L’expédition est plus facile en butin 6 et plus.

Étant donné qu’il y a 5 boss dans cette expédition, les teams de 4 seront légèrement désavantagés par rapport à des teams de 6 ou plus. De plus, si vous faites l’expédition à 4 ou 5, vous n’aurez que des boss en face de vous. A partir de 6 personnages, chaque personnage ajouté ne rajoute qu’un monstre qui sera assez simple à vaincre.

  • Restez à distance des Blop Royaux.

Les Blops Royaux peuvent taper à 1 000 jusqu’à 2 fois par tour, ils peuvent être très dangereux si plusieurs d’entre eux peuvent taper un même personnage. Leur sort de dégâts ayant 6PO, il est conseillé de les maintenir à une distance à laquelle ils ne pourront pas vous taper.

  • Retirez de la portée aux Blop Royaux.

Faisant suite au conseil précédent, leur sort de dégâts à une portée modifiable. Si vous avez du retrait PO, il est assez facile de faire en sorte qu’ils ne puissent taper qu’en mêlée.

  • Il est préférable d’avoir une équipe de personnage qui peut taper dans tous les éléments.

En effet, les Blops ont 30% de faiblesses dans leur élément opposé. Ils seront donc plus facile à tuer si votre équipe peut taper dans les 4 éléments.

  • Des sorts de débuff peuvent être très utiles.

Que ce soit pour retirer les bonus de résistance et de puissance des monstres ennemis ou les malus (poison et état insoignable) appliqués à vos personnages, les sorts de débuff peuvent jouer un rôle très intéressant dans ce combat.

Sorts

Blopoutrage Royal : Inflige 250 de dégâts dans chaque élément en vol de vie. Si le Blop Multicolore a perdu ses résistances dans un ou plusieurs éléments, les dégâts du sort dans cet/ces éléments sont légèrement augmentés. Le sort vole également 2PM à sa cible pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Blopagation : Applique l’état insoignable pour un tour et un poison qui inflige 160 de dégâts dans chaque élément pendant 2 tours à tous les personnages et invocations sur le terrain. (relance de 3 tours)

Blopacification : Donne 300 puissance à tous les Blop Royaux alliés pour 2 tours. (relance de 3 tours)

Blop Coco Royal

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 13000
PA 14
PM 6
tacle 64
esquive PA 71
esquive PM 71
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre -30%
résistance feu 15%
résistance eau 15%
résistance air 100%

Sorts

Blovocation : Invoque un Blop Coco. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue.

Le Blop Coco pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts air et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue.

NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop.

Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts air en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Blotection : Donne 100% de résistances air pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)

Blop Griotte Royal

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 13000
PA 14
PM 6
tacle 64
esquive PA 71
esquive PM 71
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 15%
résistance feu 100%
résistance eau -30%
résistance air 15%

Sorts

Blovocation : Invoque un Blop Griotte. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue.

Le Blop Griotte pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts feu et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue.

NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop.

Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts feu en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Blotection : Donne 100% de résistances feu pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)

Blop Indigo Royal

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 13000
PA 14
PM 6
tacle 64
esquive PA 71
esquive PM 71
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 15%
résistance feu -30%
résistance eau 100%
résistance air 15%

Sorts

Blovocation : Invoque un Blop Indigo. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue.

Le Blop Indigo pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts eau et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue.

NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop.

Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts eau en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Blotection : Donne 100% de résistances eau pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)

Blop Reinette Royal

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 13000
PA 14
PM 6
tacle 64
esquive PA 71
esquive PM 71
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 100%
résistance feu 15%
résistance eau 15%
résistance air -30%

Sorts

Blovocation : Invoque un Blop Reinette. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue.

Le Blop Reinette pose un glyphe blanc d’une case jusqu’à 16PO qui retire 2PM pour un tour et OS un personnage qui termine son tour dedans. Il inflige également 800 de dégâts terre et vole 1PM (2 en critique) à la cible jusqu’à 3PO uniquement en ligne et sans ligne de vue.

NOTE : Les Blop invoqués ne peuvent pas invoquer de Biblop.

Bloputinition Royal : Inflige 1000 de dégâts terre en vol de vie et vole 2 pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Blotection : Donne 100% de résistances terre pour un tour au monstre allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par tour)

Blopignon

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 4900
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre -15%
résistance feu -10%
résistance eau 0%
résistance air 30%

Sorts

Bloblo : Inflige 600 de dégâts air et vole 1PM pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Bloprojection : Inflige 450 de dégâts terre dans une zone anneau de taille 2 autour du Blopignon. (lançable 1 fois par tour)

Blopiction : Inflige 500 de dégâts eau et retire 5PO pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance  jusqu’à 12PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Tronkoblop

expédition Blop Multicolore Royal
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 66
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 45%
résistance feu 35%
résistance eau -5%
résistance air -20%

Sorts

Blopium : Le Tronkoblop et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour du Tronkoblop gagnent 2PM et 10 esquive PM pour un tour  (relance de 2 tours)

Blopzone : Le Tronkoblop attire les personnages et invocations autour de lui dans une zone croix de taille 6 de 3 cases puis inflige 850 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 3. (lançable 2 fois par tour)

Blopsoin : Soigne le Tronkoblop et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour du Tronkoblop de 10% de leurs PV maximum. (lançable 1 fois par tour)

Sousouricière du Rat Noir - 50 Expéditons - Disponible à partir du 17 Mai 2024
Expédition dans -.

Rat Noir

expédition Rat Noir
vitalité 13000
PA 20
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 14%
résistance terre 14%
résistance feu 14%
résistance eau 14%
résistance air 14%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

NOTE : Il n’y a pas de salle dans cette expédition, on arrive directement au boss après avoir donné la clef.

Pas d’état invulnérable ni d’effets contraignants dans cette expédition. 

Le danger de cette expédition vient de la quantité astronomique de dégâts que les ennemis peuvent infliger.

Le Rat Noir peut appliquer à chaque tour 2 poisons Air pendant 3 tours à 2 ennemis. Le poison est cumulable et il inflige très rapidement beaucoup de dégâts. 

NOTE : Les effets du poison sont retirés si la cible reçoit des soins.



Il peut se téléporter sur une cible dans l’état « Rappel de la mort » et lui appliquer l’état Insoignable pendant 2 tours (non débuffable).

Il peut appliquer une vulnérabilité de 50% de dommages subis supplémentaire et pose également un glyphe noir qui attire les personnages qui entrent dedans en son centre.



Tous ses sorts infligent également beaucoup de dégâts direct et appliquent des malus qui peuvent être contraignant (voir sorts).

En ce qui concerne les monstres, il faut faire attention à plusieurs choses : 

  • Le Rate Atinée peut taper en zone plusieurs fois par tour et soigner ses alliés dans la zone. Il sera donc un focus de choix si vous ne tuez pas le Rat Noir en premier.
  • Le Rat Plapla de son côté n’inflige pas énormément de dégâts mais il boost énormément tous ses congénères tout en leur retirant des résistances. Il peut donc vous permettre d'accélérer votre focus mais il peut aussi précipiter votre mort. A vous de voir si vous voulez le laisser en vie pour taper plus fort, ou le tuer rapidement pour subir moins de dégâts.


  • Il faut également se méfier du Rat Li qui peut se téléporter sur vous et infliger de bons dégâts en zone.
  • Le Rate Iboisée inflige de lourds dommage en mêlée mais est inoffensif à distance

Etant donné que le Rat Noir n’a pas d’état invulnérable, peu de PV et de résistances, il peut être tué rapidement en étant focus en premier notamment si le Rat Plapla a diminué ses résistances.

C’est probablement la meilleure stratégie à adopter car le Rat Noir est très dangereux et une fois mort, il ne vous restera plus qu’à focus tranquillement les monstres.

Conseils

  • Les monstres (sauf le Rat Noir) ont tous 50% de résistances air.

Il est conseillé d’éviter de jouer dans cet élément si vous souhaitez les focus en premier.

  • Prévoyez du soin et/ou de la protection.

Vous allez subir énormément de dégâts dans ce combat, il est donc préférable d’avoir des classes qui peuvent soigner ou protéger afin de retarder au maximum la mort d’un ou de plusieurs de vos personnages.

  • Occupez-vous du Rat Noir en premier.

Il est très dangereux mais également facile à focus, c’est pourquoi il est conseillé de le tuer directement car une fois mort, le combat ne devrait plus vous poser de problèmes.

  • Attention au sort « Rapiat » du Rate Atinée.

Ce sort tape en zone carré de taille 1 et peut se lancer 3 fois par tour. Évitez de placer vos personnages en zone afin qu’ils ne prennent pas trop de dégâts. De plus, ce monstre peut soigner le Rat Noir s’il se trouve dans la zone du sort, c’est pourquoi il est préférable de s’éloigner légèrement du Rat Noir si c’est le focus afin qu’il ne puisse pas être soigné si le Rate Atinée tape vos personnages. 

Vous pouvez également retirer la PO du Rate Atinée ou lui bloquer sa ligne de vue en le taclant avec un personnage tank.

  • Attention au personnage dans l’état « Rappel de la mort ».

Le Rat Noir se téléportera sur ce personnage au tour suivant, lui infligera des dégâts et lui appliquera l’état insoignable pour deux tours. Il est donc conseillé de le protéger en priorité avant que le Rat Noir ne joue son prochain tour.

  • Soignez les personnages qui sont sous les effets de « Peste Noire ».

Ce poison étant cumulable il peut faire très vite énormément de dégâts mais il est facilement retirable en soignant le personnage qui en a les effets.

Sorts

Peste Noire : Applique un poison qui inflige 300 de dégâts air pendant 3 tours. Le poison est cumulable jusqu’à 6 fois. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour)

Rafale : Applique 20% d’érosion et inflige 750 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour du Rat Noir. Au tour suivant, le Rat Noir OS les invocations, retire 50% des PA aux personnages et inflige 1400 de dégâts neutre en vol de vie dans la même zone croix de taille. (relance de 3 tours)

Kackitu : Inflige 500 de dégâts air en vol de vie et applique l’état « Rappel de la mort » à la cible. Au tour suivant, le Rat Noir se téléporte sur la cible, repousse les personnages de 2 cases dans une zone cercle de taille 4, inflige 900 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours)

Krade-griffe : Pose un piège sur la cellule ciblée qui inflige 1100 de dégâts, augmente les dégâts subis, retire 50% des PM et applique l’état indéplaçable pendant 2 tours au personnage qui déclenche le piège. Quand le piège est déclenché, une glyphe en zone cercle de taille 2 apparaît pendant 2 tours et attire les personnages qui commencent dedans de 2 cases vers le centre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Rate Atinée

expédition Rat Noir
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Rapiat : Inflige 600 de dégâts feu dans une zone carré de taille 1 et soigne les monstres alliés dans la zone de 8% de leurs PV maximum. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Radotage : Inflige 800 de dégâts air et invoque un Rat Molo qui se rend invisible, applique 5% d’érosion et inflige 500 de dégâts dans un élément aléatoire en mêlée. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Ratatouille : Donne 3PM et 200% du niveau en bouclier pour un tour à toutes les invocations alliés sur le terrain. (lançable 1 fois par tour)

Rate Iboisée

expédition Rat Noir
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Raviner : Inflige 1000 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 3 et retire 20 de fuite (25 en critique) pour un tour à la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Rapprochement : Le Rate Iboisée se téléporte sur la case ciblée et devient indéplaçable pendant un tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Raffinage : Pose un glyphe en zone croix de taille 1 autour de la cible qui dure 2 tours et qui augmente de 30% les dommages en mêlée des entités qui sont dedans. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours)

Rat Li

expédition Rat Noir
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Rapia : Inflige 500 de dégâts feu et retire 2PA pour un tour dans une zone cercle de taille 3. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Rappel à l’ordre : Inflige 500 de dégâts feu, attire la cible de 3 cases et lui applique l’état pesanteur pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Rapport : Le Rat Li se téléporte derrière la cible et il inflige 600 de dégâts terre et repousse de 3 cases les ennemis dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Rat Plapla

expédition Rat Noir
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Radioactivité : Applique un poison qui inflige 600 de dégâts air et retire 3PO pendant un tour dans une zone cercle de taille 2. Au tour suivant, applique sur les cibles un poison qui inflige 600 de dégâts neutre pour un tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO. (relance de 2 tours)

Raclage : Inflige 800 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pour 2 tours. Applique également un effet sur la cible qui inflige 150 de dégâts air aux alliés à son contact quand elle commence son tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Radar : Réduit les résistances de tous les monstres alliés de 5% (2% en critique) mais augmente leurs dommages finaux de 10% (13 en critique) pendant 2 tours. (lançable 3 fois par tour)

Rat Sio

expédition Rat Noir
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Rançon : Ce sort est lancé au début du combat, à chaque tour le Rat Sio gagne un état de Rançon jusqu’à atteindre 3 puis il revient à 1. Le Rat Sio perd 10% de résistance par état de Rançon.

Ratissage : Inflige des 1100(1)/900(2)/700(3) de dégâts neutre en fonction de l’état de Rançon et retire 2PM (esquivable) pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour du lanceur. De plus, il met l’état Rançon aux cibles touchées qui perdront 10% de résistances par tour pendant 3 tours avant de perdre l’état Rançon. (lançable 1 fois par tour)

Rapace :  Retire 3(1)/2(2)/1(3)PO pour 1 tour en fonction de l’état de Rançon en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Rayonnage : Inflige 350(1)/250(2)/200(3) de dégâts feu et 350(1)/250(2)/200(3) de dégâts air en fonction de l’état de Rançon et retire 2PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)

Donjon des Bworks - 50 Expéditons - Disponible à partir du 17 Mai 2024
Expédition dans -.

Bworkette

expédition Bworkette
vitalité 13000
PA 20
PM 5
tacle 80
esquive PA 74
esquive PM 74
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 6%
résistance terre 10%
résistance feu -8%
résistance eau -14%
résistance air 4%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Tous les ennemis ont un effet « Durakuir » qui évolue tout au long du combat permettant aux ennemis de gagner des résistances et des dommages.



Les bonus de résistances sont communs à tous les ennemis, cependant les bonus de dommages dépendent du monstre : 

  • Bworkette : Dommages fixes et augmentation des soins.
  • Bwork : Dommages mêlée.
  • Bwork Archer : Dommages distance.
  • Bwork Mage : Puissance.

Il y a 5 différentes évolutions qui dépendent du pourcentage de PV du monstre :

  • Entre 99 et 80% de PV : 14% de résistance + 20 résistances fixes + 25% de dommages mêlée (Bwork) ou distance (Bwork Archer) ou 100 de puissance (Bwork Mage) ou 40 dommages fixe et augmente les soins de 20% (Bworkette).
  • Entre 79 et 60% de PV : 28% de résistance + 40 résistances fixes + 50% de dommages mêlée (Bwork) ou distance (Bwork Archer) ou 200 de puissance (Bwork Mage) ou 80 dommages fixe et augmente les soins de 40% (Bworkette).
  • Entre 59 et 40% de PV : 42% de résistance + 60 résistances fixes + 75% de dommages mêlée (Bwork) ou distance (Bwork Archer) ou 300 de puissance (Bwork Mage) ou 120 dommages fixe et augmente les soins de 60% (Bworkette).
  • Entre 39 et 20% de PV : 56% de résistance + 80 résistances fixes + 75% de dommages mêlée (Bwork) ou distance (Bwork Archer) ou 400 de puissance (Bwork Mage) ou 160 dommages fixe et augmente les soins de 80% (Bworkette).
  • Entre 19 et 0% de PV : 70% de résistance + 100 résistances fixes + 100% de dommages mêlée (Bwork) ou distance (Bwork Archer) ou 500 de puissance (Bwork Mage) ou 200 dommages fixe et augmente les soins de 100% (Bworkette).


Certains monstres peuvent avoir 2 fois le bonus ci-dessus. Cependant il est possible de retirer le second bonus en infligeant des dégâts de poussée à l’entité qui a les deux bonus.



Pour vous aider dans ce combat, il y a l’état « Kopin ? » qui est obtenu en tuant un monstre ennemi. Cet état donne un effet qui dure 2 tours et qui vous boost énormément selon le monstre que vous tuez.

Quand vous tuez un monstre, le personnage qui le tue gagne 42% de résistances, 60 résistances fixes et un bonus de dégâts qui dépend du monstre tué : 

  • Bwork : 50% de dommages mêlée.
  • Bwork Archer : 50% de dommages distance.
  • Bwork Mage : 300 puissance.
  • Bworkette : 120 dommages fixes et augmente les soins de 40%.


NOTE : Ces bonus sont cumulables.

Stratégie : 

Cette expédition est probablement la plus difficile. Cependant elle est gérable en faisant attention à ne pas focus plusieurs monstres en même temps.

En effet, il faudra focus les monstres 1 par 1 sans taper les autres monstres car sinon vous allez les booster inutilement. Les sorts de zone sont donc à proscrire dans cette expédition.

Le Bwork est relativement peu dangereux et sera focus en dernier avant la Bworkette. Il est préférable de focus le Bwork Archer et le Bwork Mage qui peuvent faire d’énormes dommages en zone et à distance notamment s’ils sont boost.

Il est également conseillé de garder les monstres qui ne sont pas votre focus à distance soit en leur retirant des PM (leurs esquives PM étant assez faibles) soit en les bloquant avec un personnage tank.

Si vous en avez la possibilité, vous pouvez OS les monstres afin qu'ils ne bénéficient pas des bonus de l’effet « Durakuir ». Un combo Eliotrope + Colère de Iop sera parfait pour ce donjon. La seule présence d’un Iop et sa Colère pourra également suffire à se défaire des ennemis en un coup !

Quand vous tuez un monstre, profitez des boost de l’état « Kopin » pour enchaîner rapidement sur le monstre suivant et ainsi de suite.

La Bworkette n’est pas très dangereuse tant qu’elle est à 100% PV, mais elle gagne énormément de dommages fixe au fur et à mesure de l’évolution de son effet « Durakuir », ce qui boost énormément ces sorts de dégâts qui sont multilignes.



Il est donc conseillé de la focus en dernier, une fois que tous les monstres sont morts pour réussir cette expédition qui est la plus difficile jusqu’à présent !

Conseils

  • Focus des ennemis 1 par 1.

Les effets du sort « Durakuir » sont trop dangereux pour les donner à plusieurs ennemis en même temps, c’est pourquoi il est préférable de focus un monstre jusqu’à sa mort avant d’en entamer un autre.

  • Des sorts avec une seule grosse ligne de dégâts peuvent aider.

En effet, les effets du sort « Durakuir » augmentent en fonction du pourcentage de PV des ennemis, si vous les tuez d'un seul coup, ils ne profiteront pas de l’effet. Cependant, peu de classes en ont la capacité mais en utilisant des sorts avec une seule ligne de dégâts, vous réduisez l’impact des résistances fixes qu’ils vont gagner.

  • Prévoyez du soin et/ou de la protection.

Vous allez probablement prendre pas mal de dégâts à cause des sorts de zone du Bwork Archer et du Bwork Mage. Le Bwork Archer peut également taper à longue distance rendant ses dégâts difficiles à éviter.

  • Gardez un maximum les monstres à distance grâce à du retrait PM et PO.

Les adversaires ont assez peu d’esquive PM, il est donc assez facile de les garder à distance. De plus, le Bwork Archer est le monstre le plus dangereux et il est sensible au retrait PO à cause de ses sorts à portée modifiable.

  • Profitez au maximum de l’état « Kopin ? ».

Quand un personnage tue un Bwork ennemi, il gagne énormément de résistances et des bonus offensif en fonction de l’ennemi tué pendant 2 tours. Profitez-en pour infliger un maximum de dégâts au monstre suivant grâce à ce bonus. Les résistances gagnées vous permettent notamment de rush sans avoir peur de mourir.

Sorts

Descente de Koudhach : Inflige 300 de dégâts terre et 300 de dégâts eau en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour)

Matriarchiclake : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 4PM à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Katapultage : Téléporte la cible symétriquement par rapport à la Bworkette puis lui inflige 375 de dégâts terre et 375 de dégâts feu. Applique également un bouclier de 300% de leur niveau sur les alliés dans une zone cercle de taille 4 autour de la Bworkette. Se lance jusqu’à 3PO. (lançable 1 fois par tour)

Koudpiéoku : Soigne l’allié ciblé de 50% de ses PV maximum et donne 30% de critique pour un tour à tous les monstres alliés. Si un allié est dans l’état « Kopin ? », il est soigné de 15% de ses PV maximum et gagne également 30% de critique pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO. (relance de 4 tours)

Bwork

expédition Bworkette
vitalité 7100
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 55
esquive PM 48
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 9%
résistance terre 10%
résistance feu 13%
résistance eau -4%
résistance air -6%

Sorts

Éventration : Inflige 500 de dégâts feu en vol de vie et applique 5% d’érosion pour 2 tours à la cible. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Kasskrane : Inflige 700 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Rage : Le Bwork se boost de 3PM, 25% de critique et 400% de de son niveau en bouclier pour 2 tours. (relance de 4 tours)

Bwork Archer

expédition Bworkette
vitalité 6000
PA 12
PM 4
tacle 64
esquive PA 53
esquive PM 52
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 2%
résistance terre -5%
résistance feu 6%
résistance eau 3%
résistance air -8%

Sorts

Danlmile : Inflige 1200 de dégâts terre si la cible 51% de ses PV ou plus. Inflige 750 de dégâts terre si la cible a 50% de ses PV ou moins. Se lance jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Flèche Trouveuse : Inflige 500 de dégâts et applique 5% d’érosion pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Oeil de Bwork : Le Bwork Archer se boost de 6PO, 20% de critique et 200 puissance pour 2 tours. (relance de 4 tours)

Bwork Mage

expédition Bworkette
vitalité 5200
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 53
esquive PM 55
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -4%
résistance terre -2%
résistance feu 6%
résistance eau 2%
résistance air 10%

Sorts

Éclair en Série : Inflige 700 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2. Une rune est posée sur la cellule ciblée et inflige 800 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 4 autour d’elle si elle est déclenchée. Se lance de 3 à 6PO. (lançable 1 fois par tour)

Tornade : Inflige 1000 de dégâts air et repousse de 4 cases dans une zone rectangulaire de taille 3x6. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Abrakadabrra : Invoque un Tofu Maléfique. Se lance uniquement à 1PO. (relance de 3 tours)

Le Tofu Maléfique inflige 400 de dégâts air et retire 25 de tacle jusqu’à 3PO, il possède un sort de Dérobade 1 tour sur 2 et tous les deux tours, il applique 20% d’érosion et l’état insoignable pour un tour jusqu’à 2PO.

Pitons Rocheux des Craqueleurs - 50 Expéditons - Disponible à partir du 20 Mai 2024
Expédition dans -.

Craqueleur Légendaire

expédition Craqueleur Légendaire
vitalité 17000
PA 16
PM 4
tacle 80
esquive PA 80
esquive PM 73
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -11%
résistance terre 42%
résistance feu 13%
résistance eau 38%
résistance air 8%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Craqueleur Légendaire et les monstres du combat ont un effet « Couche Rocailleuse » qui leur permet de gagner des résistances et énormément d’esquive PA et PM.

  • Le Craqueleur légendaire gagne 50% de résistance partout, 200 résistances fixes et 500 d’esquive PA et PM pour toute la durée du combat.
  • Les monstres gagnent 20% de résistance partout, 100 résistances fixes et 200 d’esquive PA et PM pour toute la durée du combat.


A la fin de leur tour, chaque entité pose un glyphe noir sur sa case. Si un personnage entre dans ce glyphe, il entre dans l’état « Craqueboulisation » et gagne 30% de ses PV en bouclier mais perd 100PM et subit 100% de dommages supplémentaires pour toute la durée du combat.

NOTE : Ces effets sont retirables soit en infligeant des dégâts en mêlée au personnage qui a le malus, soit en lui faisant des dommages de poussée. Les dégâts doivent être infligés par un personnage allié.

Cela permet également d’enlever l’état « Couche Rocailleuse » des ennemis via 2 effets :

  • Choc tellurique : Quand un personnage dans l’état « Craqueboulisation » subit des dégâts en mêlée, tous les monstres à son contact perdent l’état « Couche Rocailleuse » pendant 3 tours.
  • Craqueboule-tout : Quand un personnage dans l’état « Craqueboulisation » subit des dommages de poussée, tous les monstres dans une zone carré de taille 3 autour de ce personnage perdent l’état « Couche Rocailleuse » pendant 2 tours.

Le Craqueleur Légendaire gagne également 1PA à chaque tour pendant 5 tours. 



NOTE : Cet effet est débuffable.

Son sort « Pierre Etourdissante » se lance quand il a 20PA (il en a 16 de base). Ce sort permet de retirer 6PA à tous les personnages pendant 1 tour. Ce sort tape également du 1 000 sur toute la map et applique l’effet « Craqueboulisation » à tous les personnages. Ce sort est lançable à chaque tour tant qu’il a 20PA.



Il y a également un effet dans le combat quand vous tapez dans l’élément neutre le Craqueleur Légendaire, tous ses alliés gagnent 3 000 points de bouclier pendant 2 tours.



Il peut invoquer un Craqueleur aléatoire tous les 3 tours à partir du tour 1.

Stratégie : 

Il est fortement conseillé d’avoir des sorts de débuff pour ce combat car le Craqueleur Légendaire ne doit impérativement pas être à 20PA. Sinon il fera d’énormes dommages sur toute la map, vous retira 6PA et vous retirera également 100PM via l’état « Craqueboulisation »

Il faudra donc constamment le désenvouter afin qu’il n’atteigne pas les 20PA.

Et il peut le refaire à tous les tours tant qu’il a 20PA. Le retrait PA n’est pas une stratégie viable à cause des 500 esquives PA qu’il gagne via l’effet « Couche Rocailleuse ».

Si vous passez dans un glyphe noir, infligez des dommages de poussée à ce personnage afin qu’il perde les effets du sort « Craqueboulisation » et qu’il retire les résistances de l’effet « Couche Rocailleuse » des ennemis autour de lui dans une zone carré de taille 3.



Il est conseillé de tuer les monstres en premier. Notamment le Craqueboule qui est très dangereux en mêlée.

Attention de ne pas taper le Craqueleur Légendaire dans l’élément neutre afin que ses alliés ne gagnent pas de bouclier.

Une fois que les monstres sont morts, il ne vous reste plus qu’à vous attaquer au Craqueleur Légendaire

L’idéal étant de tuer ses invocations au fur et à mesure du combat mais ce n’est pas obligatoire.

Pour le tuer, 2 méthodes s’offrent à vous :

  • Ignorer l’état « Craqueboulisation » et l’éroder au maximum évitant ainsi sa mécanique.
  • Infliger des dégâts de poussée ou de mêlée à un personnage qui a l’état « Craqueboulisation » pour lui retirer ses résistances et ensuite le taper.

Qu’importe la méthode que vous choisissez, n’oubliez pas de le débuff pour ne pas qu’il arrive à 20PA.

NOTE : Si vous n’avez pas de sort de débuff, il faudra tuer le Craqueleur Légendaire avant son tour 4 et pour celà, il faudra lui retirer sa Couche Rocailleuse et le focus très rapidement en ignorant les monstres.

Conseils

  • Prévoyez des sorts de débuff.

C’est le plus important dans ce combat, le Craqueleur Légendaire ne doit pas atteindre les 20PA sinon il vous retirera beaucoup de PA et infligera énormément de dégâts sur toute la map. Que vous soyez un Pandawa avec Souillure, un Eniripsa avec Mot Interdit, un Enutrof avec Pelle Fantomatique, un Sadida avec la Ronce Insolente et le Groute ou n’importe quelle autre classe qui peut débuff, il faut utiliser ses sorts de débuff sur le Craqueleur Légendaire autant de fois que possible !

  • Tuez le Craqueleur Légendaire en premier si vous n’avez pas de débuff.

Sans débuff, le combat devient une course contre la montre où le Craqueleur Légendaire devra mourir avant le début de son tour 4. Retirez alors son état « Couche Rocailleuse » dès le tour 1 et infligez lui un maximum de dégâts en ignorant les monstres.

  • Ne laissez pas vos alliés dans l’état « Craqueboulisation ».

Dans cet état, vous subissez 100% de dommages supplémentaires et perdez 100PM. En tapant en mêlée ou en infligeant des dommages de poussée à ce personnage, non seulement vous lui retirez cet état mais en plus vous enlevez les résistances des monstres ennemis en zone autour de ce personnage.

  • N’infligez pas de dégâts neutre au Craqueleur Légendaire si vous êtes en train de focus les monstres.

En effet, ces derniers gagneront 3 000 de bouclier pour chaque ligne de dégâts neutre sur le Craqueleur Légendaire.

Sorts

Frappe du Craqueleur Légendaire : Inflige 1 000 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 4. Se lance jusqu'à 1PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Pierre Étourdissante : Inflige 2 000 de dégâts feu et retire 6PA pour un tour à tous les personnages et invocations sur la map. Le Craqueleur Légendaire entre également dans l’état « Craqueboulisation » pendant 1 tour. (lançable 1 fois par tour)

NOTE : Pour lancer ce sort, le Craqueleur Légendaire doit avoir 20PA. Il commence le combat avec 16 et gagne 1PA tous les tours pendant 5 tours (débuffable). Il lancera donc normalement ce sort uniquement à partir du tour 4.

Peau de Topaze : Réduit les dégâts subis du monstre allié ciblé de 1 000 pendant 3 tours (débuffable). Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 5 tours)

Invocation Montagnarde : Invoque un Craqueleur aléatoire de l’expédition. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours)

Craqueboule

expédition Craqueleur Légendaire
vitalité 6300
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 20%
résistance terre 20%
résistance feu 20%
résistance eau 20%
résistance air 20%

Sorts

Martèlement : Vole 150 de chance à la cible pour 2 tours, inflige 800 de dégâts eau et lui retire 1PA pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Manteau Tellurique : Le Craqueboule gagne l’effet « Manteau Tellurique » pendant 2 tours. Quand il subit des dommages, il renvoie 200% des dommages subis sous forme de dégâts terre dans une zone anneau de taille 2 autour de lui. (relance de 3 tours)

Motivation Tellurique : Donne 3PM pour un tour au Craqueboule. Au tour suivant, il gagne 4PA et le nombre de lancer maximum de son sort « Martèlement » est augmenté de 2 par cible. (relance de 3 tours)

Craqueleur

expédition Craqueleur Légendaire
vitalité 7100
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre 21%
résistance feu 6%
résistance eau -6%
résistance air 32%

Sorts

Gratin de Gravier : Applique 10% des PV en bouclier au Craqueleur et aux monstres alliés pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 5 autour de lui. (relance de 4 tours)

Craqueboulement : Inflige 400 de dégâts terre et applique l’état indéplaçable à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Pierrekiroul : Inflige 600 de dégâts eau et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Craqueleur des Plaines

expédition Craqueleur Légendaire
vitalité 6600
PA 12
PM 3
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 6%
résistance terre -5%
résistance feu 21%
résistance eau 36%
résistance air 16%

Sorts

Frappe Sismique : Retire 2PA pendant 4 tours aux ennemis dans une zone cercle de taille 5 autour du Craqueleur des Plaines et applique un effet aux monstres alliés dans la même zone qui soigne de 10% de leurs PV maximum à chaque tour pendant 4 tours. Les effets de ce sort sont débuffables. (relance de 3 tours)

Écrasement Handicapant : Retire 2PA à la cible (3 en critique) pour un tour et lui inflige 1 000 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Jet de pierre : Retire 2PM à la cible pour un tour et lui inflige 600 de dégâts air. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Craquelope

expédition Craqueleur Légendaire
vitalité 5500
PA 12
PM 4
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 2%
résistance terre 12%
résistance feu 32%
résistance eau -8%
résistance air -12%

Sorts

Plainitude : (Passif) Le Craquelope gagne 1PM et 1PA pour un tour pour chaque monstre allié en vie au début de son tour.

Caillassage : Inflige 400 de dégâts terre à la cible et lui retire 2PO (3 en critique) pendant un tour. Se lance de 2 à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Pierrade : Inflige 250 de dégâts feu à la cible et lui applique un poison de fin de tour qui inflige 250 de dégâts feu pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Percussion : Le Craquelope se téléporte sur le personnage ciblé, lui inflige 650 de dégâts air et le repousse de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Élémentaire

expédition Craqueleur Légendaire
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n’est pas présent dans l’expédition.
Garde-manger du Rat Blanc - 50 Expéditons - Disponible à partir du 24 Mai 2024
Expédition dans -.

Rat Blanc

expédition Rat Blanc
vitalité 19000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 77
esquive PM 77
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 20%
résistance terre 20%
résistance feu 20%
résistance eau 20%
résistance air 20%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Au début du combat, le Rat Blanc possède les état « Renvoi » et « En Garde ! ».

Avec l’état « Renvoi », il renvoie 100% des dégâts qu’il subit pour toute la durée du combat. 

Avec l’état « En Garde ! », il réduit également les dommages subis de 100%.



Pour retirer son renvoi et sa réduction de dégâts :

Son renvoi de dégâts et sa réduction de dégâts sont liés à 3 états : 

  • Il commence le combat dans l’état « Parade d’Arat’mis ».
  • Quand un monstre allié l'attaque, il entre dans l’état « Contre de Rathos ».
  • Quand un monstre allié l’attaque alors qu’il est dans l’état « Contre de Rathos », il entre dans l’état « Exécution d’Artrat’gnan ».

Ces états permettent donc de retirer son renvoi et sa réduction de dégâts. Chaque état remplace le précédent et quand il n’a plus d’état, son renvoi de dégâts disparaît.



Il faut donc que le Rat Blanc se fasse taper 3 fois par les monstres alliés.

En effet, quand le combat commence, le Rat Blanc entre dans l’état « Parade d’Arat’mis », quand il se fait taper par un monstre allié une première fois, il entre dans l’état « Contre de Rathos » puis la deuxième fois qu’il se fait taper par un monstre allié, il entre dans l’état « Exécution d’Artrat’gnan » et la troisième fois, il perd cet état et n’a plus son renvoi de dégâts.

Je vous conseille d’utiliser le Chak Rat, qui tape en zone croix de taille 1 autour de lui quand il commence son tour. Placez le au contact du Rat Blanc avant le début de son tour et il le tapera alors forcément. Vous n’aurez qu’à répéter cet action pendant 3 tours d’affilés pour retirer le renvoi de dégâts du Rat Blanc jusqu’à la fin du combat.



En ce qui concerne la stratégie, le Rat Blanc et ses acolytes ne représentent aucun danger car ils ne tapent pas très fort.

Ne tuez surtout pas tous les monstres avant d’avoir retirer le renvoi du Rat Blanc, sinon vous ne pourrez plus le faire.

Concentrez vous sur le fait de retirer le renvoi du Rat Blanc tout en commençant à entamer les monstres sans finir le(s) Chak Rat. Une fois que le renvoi du Rat Blanc a été retiré, il ne vous reste plus qu’à taper et à tuer les ennemis un à un pour gagner ce combat.

NOTE : Le Rat Blanc n’a pas de résistance poussée et il est possible de le tuer en lui faisant uniquement des Do Pou sans lui retirer son renvoi de dégâts. Cependant, il est beaucoup plus simple de le retirer pour le taper.

Conseils

  • Utilisez le Chak Rat pour retirer le renvoi du Rat Blanc.

Il tape automatiquement au début de son tour en zone croix de taille 1 autour de lui, vous avez juste à le placer au contact du Rat Blanc avant qu’il ne joue son tour pour incrémenter son état.

  • Ne tuez pas tous les monstres tant que le Rat Blanc a son renvoi de dégâts.

Sinon vous ne pourrez plus le retirer étant donné qu’il est nécessaire qu’il subisse des dégâts de ses alliés. Vous pouvez juste laisser le Chak Rat en vie et tuer les autres monstres.

Sorts

Rascasse : Pendant 2 tours, pour chaque attaque qu’il subit, le montre allié ciblé gagne 50% de résistances dans l’élément correspondant (débuffable). Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Rapierre : Inflige 700 de dégâts feu en vol de vie à la cible et lui retire tpute la fuite du lanceur pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Ravage : Inflige 500 de dégâts terre et vole 3PM pour un tour dans une zone ligne de taille 3. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)

Aloevée Rat

expédition Rat Blanc
vitalité 6000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 64
esquive PM 65
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 22%
résistance terre 23%
résistance feu 15%
résistance eau 23%
résistance air 17%

Sorts

Soignerat : Soigne 20% des PV max (30% en critique) les alliés dans une zone cercle de rayon 2. Les ennemis dans la zone entre dans l’état insoignable pendant 2 tours (3 en critique). Se lance jusqu’à 6PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Drainerat : Inflige 400 de dégâts eau en vol de vie à la cible. Se lance de 2 à 8PO (modifiable). (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)

Pousserat : Repousse la cible de 2 cases et soigne de 10% de leurs PV maximum les monstres alliés en ligne avec la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)

Capoei Rat

expédition Rat Blanc
vitalité 6900
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 22%
résistance terre 13%
résistance feu 22%
résistance eau 20%
résistance air 23%

Sorts

Stabiliserat : Inflige 350 de dégâts terre et applique l’état pesanteur à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par tour)

Confinerat : Pose un glyphe en zone croix de taille 1 qui inflige 550 de dégâts terre et renvoie le personnage à sa position précédente. Se lance de 2 à 5PO. (relance de 2 tours)

Déchiquetterat : Inflige 500 de dégâts dans une zone ligne de taille infinie. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible)

Chak Rat

expédition Rat Blanc
vitalité 11000
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 24%
résistance terre 15%
résistance feu 23%
résistance eau 22%
résistance air 16%

Sorts

Préciserat : Le lanceur et l’allié ciblé gagnent 2PM pour un tour. Se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Assoifferat : Inflige 350 dégâts air et le Chak Rat gagne un bouclier équivalent à 150% de son niveau pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par tour)

Affinerat : Inflige 350 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour du Chak Rat. Le Chak Rat gagne également 5% de critique (10 en critique) pour le reste du combat. (lançable 1 fois par tour)

Chika Rat

expédition Rat Blanc
vitalité 1800
PA 10
PM 5
tacle 30
esquive PA 24
esquive PM 25
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -2%
résistance terre 5%
résistance feu 2%
résistance eau -6%
résistance air 1%

Sorts

Ce monstre n'est pas présent dans l'expédition.

Scélée Rat

expédition Rat Blanc
vitalité 8200
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 14%
résistance terre 24%
résistance feu 22%
résistance eau 21%
résistance air 23%

Sorts

Collapserat : Inflige 450 de dégâts eau et retire 2PA (3 en critique) pendant 2 tours dans une zone croix diagonale de taille 1. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Affaiblirat :. Retire 20% de critique (30 en critique) et 20% de résistances (30 en critique) à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) en ligne. (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible, non cumulable)

Freinerait : Inflige 350 de dégâts feu, retire 1 tour d'envoûtement (2 en critique) à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (modifiable). (lançable 1 fois par tour)

Tanière du Meulou - 50 Expéditons - Disponible à partir du 24 Mai 2024
Expédition dans -.

Meulou

expédition Meulou
vitalité 30000
PA 30
PM 10
tacle 100
esquive PA 180
esquive PM 180
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 20%
résistance terre 30%
résistance feu -5%
résistance eau 40%
résistance air 40%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Cette expédition n’a pas de salle, quand on entre dedans on est directement face au Meulou qui est tout seul dans le combat.

Le Meulou a 30 000PV et il a les mêmes résistances que sa version originelle.

Il a 10PM et environ 200 d’esquive PM.

Il n’a pas d’état invulnérable.

Le Meulou a plusieurs effets dans ce combat : 

  • Le Meulou OS les personnages et invocations en mêlée avec lui au début de son tour.
  • S’il tue un personnage ou une invocation allié avec son OS, il transforme ce dernier en Mulou.
  • Il peut invoquer jusqu’à 2 Mulou par tour.
  • A partir du tour 3 et tous les 3 tours, il tue tous les Mulous invoqués au début de son tour, il se soigne de 1 000PV et gagne 10% de dommages pendant 2 tours par Mulou tué. S’il n’y a pas de Mulou sur le terrain, il perd 30% de résistances pendant 2 tours.

NOTE : Cet effet est déclenché au début de son tour, il ne peut pas invoquer un Mulou puis le tuer directement, donc si vous tuez tous les Mulou à chaque tour, il ne pourra pas se soigner ni gagner de dommages et il perdra forcément 30% de résistances.

  • Il a un seuil à 30%PV. Quand il est déclenché, le Meulou gagne 2PM et 30% de dommages infini.
  • Il gagne 500 de bouclier par Mulou invoqué en vie à la fin de chacun de ses tours pendant 1 tour.

Stratégie Autowin : 

Pour ceux qui connaissent, c’est la même stratégie de blocage que Misère.

Le Meulou OS les invocations en mêlée au début de son tour et les transforme en Mulou.

  • On place donc le Meulou dans un coin de la map et on place 2 invocations en mêlée avec lui pour le bloquer.
  • Au début de son tour, il tuera les deux invocations et les remplacera par des Mulou puis passera son tour car il sera bloqué. 
  • Vous n’avez plus qu’à tuer les 2 Mulou et à replacer 2 invocations tout en le tapant à chaque tour et ainsi de suite jusqu’à sa mort.

NOTE : Il n’invoque pas de Mulou supplémentaires si vos personnages sont assez loin de lui (environ 10PO et +)



Stratégie Classique : 

Globalement, c’est un monstre, il tape extrêmement fort en zone et il applique l’état insoignable.



Grâce à ses 10PM, il peut facilement vous atteindre en mêlée. Cependant, tous ses sorts sont à courte portée, il est donc inoffensif à distance.

Il n’est pas possible de le tacler car il OS tous les personnages en mêlée au début de son tour.



Il est conseillé de tuer les Mulou invoqués à tous les tours car il ne pourra pas les utiliser pour se soigner et les Mulou n’ont pas beaucoup de PV (entre 3 300 et 3 600). De plus si vous tuez les Mulou, tous les 3 tours, il perdra 30% de résistances pendant 2 tours.



Essayez de garder le Meulou à distance pour qu’il ne puisse pas vous toucher ou faites en sorte qu’il ne puisse taper qu’un seul personnage. Il est compliqué de lui retirer beaucoup de PM à cause de ses 200 d’esquives mais il est tout à fait possible de lui en retirer quelques uns afin de limiter sa mobilité.

Étant donné qu’il n’a pas d’état Invulnérable, il est assez simple de le taper et de faire baisser ses PV.

Attention : Quand il arrive à son seuil de PV, il gagne 2PM et 30% de dommages finaux, le rendant encore plus dangereux. Il lui suffira d’un seul tour pour tuer un de vos personnages.



Il faudra alors continuer de le garder à distance jusqu’à sa mort.

NOTE : Le Meulou appliquant l’état Insoignable en zone, il est difficile de le tanker, cependant, si vous avez des classes de protection (Zobal, Féca), il est possible de le garder proche de soi et d’essayer de le tuer le plus rapidement possible avant qu’il ne vous tue.

Conseils

  • Le Meulou est certainement plus simple en butin 6 et +.

Il est tout seul, donc les personnages supplémentaires n’ajoutent qu’un peu de PV et de dégâts au Meulou et à ses invocations. Il aura plus de mal à venir à bout de tous vos personnages si vous êtes beaucoup dans le combat.

  • Le Meulou OS les personnages à son contact au début de son tour.

Quoi qu’il arrive, ne laissez jamais un personnage en mêlée avec lui avant qu’il ne joue son tour.

  • Tuez les Mulou invoqués à chaque tour.

Ils n’ont pas beaucoup de PV et le Meulou peut en invoquer 2 par tour. Ils ont notamment des faiblesses dans les éléments terre et air, ce qui permet de les tuer très rapidement si vous tapez dans l’un de ces 2 éléments.

  • Éparpillez vos personnages notamment s’il peut vous toucher.

En effet, la zone de ses attaques n’est pas très grande (croix de taille 4 autour de lui et cercle de taille 2). S’il peut vous toucher, il est conseillé d’éloigner vos personnages les uns des autres afin qu’il ne fasse pas trop de ravages.

  • Privilégiez l’élément feu pour taper.

Il a 5% de faiblesse dans cet élément, et étant donné qu’il n’a pas d’état invulnérable, il mourra très vite si vous le tapez dans cet élément.

  • Gardez-le au maximum à distance.

Il peut tuer très rapidement vos personnages, il est conseillé de le garder à distance et de rester hors de portée de ses attaques notamment quand il a atteint son seuil de PV et qu’il a gagné 30% de dommages finaux.

Sorts

Étripage : Inflige 600 de dégâts neutre, repousse la cible de 2 cases puis s'attire sur la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 4 fois par tour, 2 fois par cible)

Rage du Meulou : Inflige 1000 de dégâts terre et applique 40% d’érosion pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 2 autour du Meulou.

Koudgueule : Applique l’état insoignable pendant 2 tours et attire les ennemis de 4 cases dans une zone croix de taille 4 autour du Meulou. (lançable 1 fois par tour)

Appel du Mulou : Invoque un Mulou. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)

Cocholou

expédition Meulou
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n'est pas présent dans l'expédition.

Mergranlou

expédition Meulou
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n'est pas présent dans l'expédition.

Mulou

expédition Meulou
vitalité 3300
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 61
esquive PM 61
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 26%
résistance terre -14%
résistance feu 21%
résistance eau 6%
résistance air -9%

Sorts

Césarienne : Inflige 550 de dégâts terre et retire 20 de tacle et de fuite à la cible pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Cri du Mulou : Donne 150 de puissance pendant 2 tours à toutes les entités alliées sur le terrain et applique l’état pesanteur à tous les personnages et invocations ennemis pour un tour. (relance de 2 tours)

Muloubard

expédition Meulou
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n'est pas présent dans l'expédition.

Mulounoké

expédition Meulou
vitalité
PA
PM
tacle
esquive PA
esquive PM
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre %
résistance terre %
résistance feu %
résistance eau %
résistance air %

Sorts

Ce monstre n'est pas présent dans l'expédition.
Donjon des Squelettes - 50 Expéditons - Disponible à partir du 27 Mai 2024
Expédition dans -.

Chafer Rōnin

expédition Chafer Rōnin
vitalité 13000
PA 20
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 14%
résistance terre 14%
résistance feu 14%
résistance eau 14%
résistance air 14%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Chafer Rönin est dans l’état Invulnérable.

Pour retirer son état Invulnérable pendant 2 tours, il faut qu’il commence son tour sur un des glyphes noirs posé au début du combat.



Toutes les entités (alliés comme ennemis) ont un seuil de PV à 1% de PV.



Quand ce seuil est déclenché, l’entité se transforme en « Tas d’Os », devient invulnérable et perd 100PA et PM.



Le fonctionnement de ce « Tas d’Os » est différent si c’est un monstre ou un personnage : 

  • Si c’est un monstre, il redevient normal et se soigne de 100% de ses PV au bout de son deuxième tour de jeu sous la forme de « Tas d’Os ».
  • Si c’est un personnage, il meurt au début de son prochain tour sous la forme « Tas d’Os ».

Au début du combat, des glyphes noirs de la taille d’une case sont posés sur toute la map.



Ces glyphes ont des effets uniquement sur les « Tas d’Os » et sur le Chafer Rönin et l’effet est différent selon l’entité qui s’y trouve :

  • Si c’est un personnage allié, il se transforme en tombe, entre dans l’état indéplaçable et au début de son prochain tour il redevient normal et se soigne de 50% de ses PV.
  • Si c’est un monstre, il entre dans l’état indéplaçable et passe tous ses prochains tours de jeu, il ne peut donc pas se régénérer.
  • Si c’est le Chafer Rönin qui commence son tour dedans, il perd son invulnérabilité pour 2 tours.


NOTE : Les « Tas d’Os » gardent leur valeur de tacle.

Le but de ce combat étant d’atteindre le seuil de PV de tous les adversaires puis de les placer dans les glyphes noirs quand ils sont sous la forme « Tas d’Os ». Quand tous les adversaires sont dans la forme « Tas d’Os » et dans un glyphe, le combat se termine par votre victoire.

NOTE : Pour chaque attaque effectuée sur un « Tas d’Os », ce dernier est attiré d’une case vers son attaquant.

Globalement, les monstres ne sont pas dangereux et il faut juste les taper jusqu’à leur seuil de PV puis placer les « Tas d’Os » dans les glyphes dès qu’ils entrent dans cet état.

Tout comme le Chafer Rönin de niveau 40, à la fin de chaque tour à partir du tour 2, il crée des illusions de lui-même et il faudra le trouver en tapant ses illusions pour les faire disparaître. Si vous tapez le bon, toutes les illusions disparaissent.

Conseils

  • Ne jouez pas dans l’élément air.

Encore un donjon où tous les ennemis sauf le Chafer Rönin ont 50% air et +, évitez de jouer air car non seulement les monstres ont énormément de résistance dans cet élément mais ils ont également des faiblesses dans les autres pour la plupart.

  • Placez les monstres dans les glyphes dès qu’ils sont sous la forme « Tas d’Os ».

Le but du combat étant de placer tous les monstres dans les glyphes, dès qu’un ennemi se transforme en « Tas d’Os », placez-le dans le glyphe, il ne pourra plus rien faire du combat.

  • Utilisez le passif des « Tas d’Os » qui s’attire quand vous les tapez pour les placer.

Si vous n’avez pas de classes de placement pour mettre les ennemis dans les glyphes, utilisez le passif des « Tas d’Os » qui s’attire d’une case vers vous pour chaque ligne de dégâts que vous leur infligez.

Sorts

Bushido : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie et retire 1PM pour 2 tours dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour)

Kikoha : Echange de position avec l’allié dans l’état « Tas d’Os » ciblé et lui applique l’état indéplaçable pour un tour. Le Chafer Rönin gagne 25% de ses PV en bouclier et 500 puissance pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)

Ostracisme : Applique 30% d’érosion pour deux tours et Inflige 1 000 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour des monstres dans l’état « Tas d’Os » puis repousse les entités de 2 cases. (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 2)

Bunshin : Le Chafer Rönin crée 4 illusions de lui-même. Ce sort lui fait automatiquement passer son tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Chaferfu

expédition Chafer Rōnin
vitalité 1000
PA 12
PM 6
tacle 30
esquive PA 15
esquive PM 15
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 15%
résistance terre 15%
résistance feu 15%
résistance eau 15%
résistance air 15%

Sorts

Ce monstre n'est pas présent dans l'expédition.

Chafer Draugr

expédition Chafer Rōnin
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Mjölnir : Inflige 600 de dégâts air, retire 50% de critique (75 en critique) et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 4. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Do Fus Rah ! : Inflige 450 de dégâts eau et repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Hel : Applique 10% d’érosion pour 2 tours, inflige 800 de dégâts terre à la cible. Le Chafer Draugr gagne 150 dommages de poussée (175 en critique) pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 5PO uniquement en ligne et en diagonale. (lançable 1 fois par tour)

Chafer Fantassin

expédition Chafer Rōnin
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Fantassassinat : Inflige 600 de dégâts feu. Les dégâts sont augmentés à 900 si la cible a moins de 50% de ses PV. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Coup du Chafer : Inflige 500 de dégâts terre. Inflige une ligne supplémentaire de 500 de dégâts terre dans 20% des cas. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Ossatorture : Retire 200 puissance, 4 PM et applique 20% d’érosion pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 2 tours)

Chafer Invisible

expédition Chafer Rōnin
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Coup du Chafer Invisible :

  • Si le lanceur est invisible : Inflige 600 de dégâts terre en vol de vie dans une zone carré de taille 1. 
  • Si le lanceur est visible : Inflige 600 de dégâts terre à la cible. 

Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Camouflage : Le Chafer Invisible se soigne de 10% de ses PV maximum et devient invisible pendant 2 tours. (relance de 4 tours)

Pantalonnade : Echange de position avec le monstre allié ciblé. Si ce dernier est dans l’état « Tas d’Os », inflige 750 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2 autour du Chafer Invisible. Se lance de 2 à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Chafer Primitif

expédition Chafer Rōnin
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Élancé de Couteau : Inflige 550 de dégâts air et retire 40 (60 en critique) de fuite pendant 1 tour à la cible. Pendant 2 tours, si la cible reçoit des dégâts de poussée, elle subit 600 de dégâts air et perd 20% de résistances pendant un tour. Se lance de 4 à 7PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Curare : Applique un poison qui inflige 650 de dégâts eau pendant 2 tours et applique l’état insoignable à la cible pendant la durée de l’effet. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Robustesse :  Le Chafer Primitif réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour.

Rib

expédition Chafer Rōnin
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Rip : Inflige 1 000 de dégâts feu et repousse la cible d’une case. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Caverne du Koulosse - 50 Expéditons - Disponible à partir du 31 Mai 2024
Expédition dans -.

Koulosse

expédition Koulosse
vitalité 30000
PA 20
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 100%
résistance terre 100%
résistance feu 100%
résistance eau 100%
résistance air 100%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Il n’y a qu’une seule salle dans cette expédition, celle du Koulosse !

Le Koulosse a 100% de résistances dans tous les éléments.

Il n’est accompagné que de Bouftous des cavernes qui ne sont pas très dangereux s’ils ne sont pas boost.

En effet, le Koulosse peut transformer les entités alliés ou ennemis en Boufcool pour un tour en les faisant entrer dans l’état « Kewlitude » quand il subit des dégâts :

  • Quand vous tapez le Koulosse pendant les tours pairs, il transforme les entités qui sont en ligne avec lui en Boufcool.
  • Quand vous tapez le Koulosse pendant les tours impairs, il transforme les entités qui sont en diagonale avec lui en Boufcool.

Si le Koulosse subit de nouveau des dégâts et que l’entité en ligne (tour pair) ou en diagonale (tour impair) est déjà dans l’état « Kewlitude », cette entité passe dans l’état « Kewlitude Maximale ». Si un personnage ou une invocation entre dans l’état « Kewlitude Maximale », il meurt directement. En effet, seuls les Bouftou des Cavernes peuvent supporter la « Kewlitude Maximale ».

En résumé : Si un de vos alliés se trouve en diagonale (tour impair) ou en ligne (tour pair) du Koulosse, vous pouvez taper le Koulosse 1 seule fois car si vous tapez une deuxième fois, votre allié sera OS.

Un Bouftou des Cavernes qui entre dans l’état « Kewlitude » gagne les bonus suivants : 

  • 3PA et 3PM.
  • 100% de dommages finaux.
  • Soin de 10% de ses PV maximum par tour.


Si un Bouftou des Cavernes entre dans l’état « Kewlitude Maximale », il gagne un nouveau sort et l’intervalle de relance du sort d’invocation du Koulosse est réduit d’un tour.

Quand un personnage ou une invocation est transformé en Boufcool : 

  • Il perd 100PA.
  • ll obtient les états pacifiste, intaclable et intacleur.
  • Il est soigné de 8% de ses PV maximum.

NOTE : Les effets durent un tour.



Si un Boufcool (que ce soit un personnage, une invocation ou un Bouftou des cavernes) commence son tour à 2PO ou moins d’une entité, cette entité perd 20% de résistances pendant 2 tours.



C’est de cette manière qu’il faut retirer les résistances du Koulosse, en plaçant des entités transformées en Boufcool à 2 cases ou moins de lui avant qu’elles ne jouent leur tour.

Cependant, il faut faire très attention car si vous retapez le Koulosse et qu’un de vos alliés en Boufcool se trouve en ligne (lors des tours pairs) ou en diagonale (lors des tours impairs) il sera alors OS.

Il faut également noter que le Koulosse peut se rendre invisible pendant 1 tour tous les 4 tours.



Pour retirer les résistances du Koulosse, le plus simple étant d’utiliser des invocations avec un faible coût en PA et de les placer en ligne ou en diagonale à 2PO ou moins du Koulosse selon si c’est un tour pair ou impair puis de taper le Koulosse pour les transformer. Les invocations joueront ensuite leur tour et pour chaque invocation qui commence son tour à 2PO ou moins, il perdra 20% de résistances pour 2 tours.



Personnellement j’utilisais le sort Bambouseraie du Pandawa qui me permettait pour 2PA de placer tous les deux tours énormément d’invocation en ligne avec lui, et il perdait plus de 100% de résistances à chaque fois.


Sur le screen ci-dessus, le Koulosse est invisible. Je l'ai entouré de Bambou grâce au sort Bambouseraie du Panda puis je l'ai tapé en utilisant un sort de zone. Etant donné qu'on était en tour pair, tous les bambous en ligne ont été transformés en Boufcool. Puis à la fin de mon tour, tous les bambous ont joué, lui retirant 20% de résistances par bambou transformé.



NOTE : Il est préférable d’utiliser ce sort les tours pairs car il y a plus de place pour des entités en ligne qu’en diagonale.

Conseils

  • Commencez par focus les Bouftous des cavernes sans toucher au Koulosse.

Si vous ne touchez pas au Koulosse, les Bouftous des cavernes ne seront pas boost et vous pourrez facilement vous en débarrasser car ils ont uniquement de fortes résistances air (50 à 66%).

  • Temporisez le tour d’invisibilité du Koulosse.

Si vous ne savez pas exactement où il est, il peut être dangereux d’utiliser des sorts de zone pour le trouver car il y a un risque de transformer vos personnages en Boufcool.

  • Tuez les invocations au fur et à mesure qu’elles sont invoquées par le Koulosse.

Si vous avez un ou plusieurs personnages qui tapent dans l’élément feu ou l’élément terre, il sera très facile de vous en débarrasser et cela permettra d’éviter de vous faire submerger et de réduire les dégâts que vous subissez.

  • Utilisez des invocations pour retirer les résistances du Koulosse.

C’est la manière la plus safe pour gagner ce combat. Un personnage qui joue son tour place des invocations en ligne (lors des tours pairs) ou en diagonale (lors des tours impairs) à 2PO ou moins du Koulosse puis il tape le Koulosse afin de transformer ses invocations en Boufcool. Les invocations jouant juste après le personnage, elles retirent chacune 20% de résistances au Koulosse pendant 2 tours.

Sorts

Calumet de la guerre : Inflige 1 000 de dégâts dans un élément aléatoire. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Souffle du Koulosse : Echange de position avec l’allié ciblé et lui applique l’état indéplaçable pour un tour. Soigné également ce monstre de 10% de ses PV maximum. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour, uniquement à partir du tour 2)

Appel du Koulosse : Inflige 1200 de dégâts terre, attire la cible de 4 cases et lui vole 2PM pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Invocation de Bouftou des cavernes : Invoque un Bouftou des cavernes. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours, lançable uniquement à partir du tour 2)

Sans Filtre : Le Koulosse devient invisible pour un tour. (relance de 4 tours, lançable uniquement à partir du tour 2)

Bouftou des Cavernes

expédition Koulosse
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Morsure de Bouftou des cavernes : 

  • Si le Bouftou des cavernes est dans l’état « Kewlitude » : Inflige 350 de dégâts neutre et applique l’état pesanteur pour un tour.
  • Si le Bouftou des cavernes n’est pas  dans l’état « Kewlitude » : Inflige 350 de dégâts terre et applique l’état pesanteur pour un tour.

Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Bavouille des cavernes : Applique 10% d’érosion pour un tour et inflige 500 de dégâts feu dans une zone carré de taille 1 autour de lui. Si le Bouftou des cavernes est dans l’état « Kewlitude », il gagne également 300% de son niveau en bouclier par ennemi touché. (lançable 1 fois par tour)

Crachouille des cavernes : Applique un poison qui inflige 500 de dégâts eau à la cible pendant 2 tours. Durant la durée de l’effet, la cible perd également 100 puissance, 20 de fuite et est dans l’état affaibli (cumulable 3 fois). Se lance jusqu’à 4PO. (lançable 1 fois par cible)

Allégorie de la caverne : Ce sort ne se lance que si le Bouftou des cavernes est dans l’état « Kewlitude maximale ». Inflige 500 de dégâts air, réduit de 25% les soins reçus par la cible, lui retire 50% de ses PM et lui applique l’état indéplaçable pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 2 tour, lançable uniquement à partir du tour 3)

Arbre de Moon - 50 Expéditons - Disponible à partir du 31 Mai 2024
Expédition dans -.

Moon

expédition Moon
vitalité 20000
PA 12
PM 6
tacle 80
esquive PA 64
esquive PM 64
résistance critique 0
résistance poussée 9999
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 200%
résistance terre 200%
résistance feu 200%
résistance eau 200%
résistance air 200%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Moon a 200% de résistances dans tous les éléments.

Il invoque 4 totems à son premier tour de jeu dans différents recoins de la map. Il invoque également un Darkli Moon invulnérable qui échange de place une fois par tour avec un personnage ou une invocation.

De plus, quand vous tapez le Darkli Moon, vous échangez de place avec lui, ce qui est très pratique afin de gagner en mobilité.

Chaque totem correspond à un élément (comme dans le donjon original), ces totems ont 100% de résistances dans leur élément et 0% dans les autres. Ils n’ont que 500PV.

Quand le Moon invoque les totems, il pose également aléatoirement 4 glyphes d’une case sur le terrain. Chaque glyphe a une couleur qui correspond à un des totems : 

  • Totem de la Terre : Glyphe Jaune
  • Totem de l’Air : Glyphe Verte
  • Totem de l’Eau : Glyphe Bleu
  • Totem du Feu : Glyphe Rouge

Pour retirer les résistances du Moon, il faudra placer ces 4 totems dans les 4 glyphes correspondantes.



NOTE : Les cases sur lesquelles les totems sont invoqués sont fixes. Ils seront toujours invoqués au même endroit. Les glyphes de leur côté sont invoqués aléatoirement mais ils semblent être invoqués à au moins 9 cases de distance du Totem correspondant.

Attention, il y a plusieurs problématiques à connaître : 

  • À l’instar de la version originale, les Totems ne sont pas déplaçables via des sorts de placement. Pour les déplacer, il faut les taper en utilisant un sort du même élément que le Totem et tout en étant aligné avec ce dernier. Ce qui aura pour effet d’attirer le Totem au contact de votre personnage. Si un obstacle se trouve entre le personnage et le Totem, ce dernier s’arrête sur l’obstacle.

Exemple : Je veux déplacer le Totem du Feu : Je dois me placer en ligne avec lui et utiliser un sort feu pour l’attirer jusqu’à moi.

  • Quand un personnage finit son tour, il échange de place avec le Totem le plus proche de lui. De plus, quand un Totem échange de place, il pose un glyphe noir d’une seule case sur sa case d'arrivée qui OS les personnages qui commencent leur tour dedans.


Vous l’aurez compris, la map va très vite être remplie de cases noires qui OS et si vous ne déplacez pas les Totems, vos personnages vont rapidement se retrouver sur ces cases et il faudra absolument les déplacer avant le début de leur prochain tour.

Attention : Quand vous attirez un Totem via une attaque élémentaire, le Totem pose également un glyphe noir sur sa cellule de départ.

NOTE : Quand un Totem meurt, les glyphes noirs qui lui sont associés disparaissent.

  • Le Moon tue tous les Totems et les réinvoque tous les 5 tours (tour 6, tour 11, etc …). Ce qui signifie que vous avez au maximum 5 tours pour tous les placer.
  • Il est absolument nécessaire de placer les 4 Totems dans les glyphes. Si un seul des totems n’est pas dans son glyphe, le Moon ne perdra pas de résistances.
  • Quand un Totem se trouve dans son glyphe, il entre dans l’état indéplaçable et les personnages qui finissent leur tour ne peuvent plus échanger de place avec.


Attention : Car il est toujours possible de déplacer ce Totem via une attaque en ligne et un personnage qui finit son tour échangera tout de même de placer avec un Totem qui n’est pas dans son Glyphe même si le Totem indéplaçable est le plus proche du personnage.

Dans ce combat, il faut également faire attention au Gloutovore qui OS en mêlée. Avec les échanges de place constant avec les Totems, on peut vite se retrouver dans une situation où le Gloutovore peut nous gober. Il est donc l’un des monstres à focus rapidement.

Cependant, le meilleur conseil que je peux vous donner est de tuer les 4 totems dès le tour 1. En effet, de cette manière, il n’y aura plus d’échanges de place ni de glyphes noir qui OS jusqu’au tour 6. Vous pourrez alors facilement tuer les monstres et attendre le tour 6 pour que le Moon réinvoque ses totems.

Si vous avez tué les monstres rapidement, profitez du tour 5 pour donner un maximum de mobilité à vos personnages et il est également conseillé de les placer stratégiquement afin qu’ils puissent facilement déplacer les totems.

Au tour 6, vous aurez 5 tours pour placer les Totems dans leur glyphe. Utilisez toute votre mobilité et n’hésitez pas à taper le Darkli Moon pour échanger de place avec lui et ainsi faciliter votre placement.

Prenez votre temps et souvenez-vous qu’à chaque fin de tour, vous échangerez de place avec le Totem le plus proche.

La meilleure stratégie à adopter est d’attirer un Totem en le tapant en ligne de sorte à ce qu’il soit le Totem le plus proche de son glyphe puis il ne vous restera plus qu’à placer un personnage dans le glyphe qui échangera de place avec le Totem à la fin de son tour et ainsi de suite pour chaque Totem.

Quand il ne reste qu’un seul Totem, vous avez juste à vous placer dans le glyphe restant car les autres Totems sont dans l’état indéplaçable et vous échangerez forcément de place avec celui qui reste.

Une fois les 4 Totems placés, le Moon perdra ses 200% de résistances au début de son tour suivant et vous n’aurez plus qu’à le taper jusqu’à sa mort pour réussir cette expédition !



NOTE : Tant que les 4 Totems sont placés dans leur glyphe, le Moon perd les 200% de résistances à chaque tour. Cependant, tous les 5 tours, il détruit tous les totems et les réinvoque à leur position de départ. Si vous ne l’avez pas tué à ce moment-là, il faudra replacer chaque totem dans leur glyphe pour lui retirer à nouveau ses résistances.

Conseils

  • Tuez les Totems dès le tour 1.

Ils n’ont que 500PV et de cette manière, vous n’aurez pas à vous inquiéter des échanges de place et des glyphes noirs qui OS, vous permettant de vous focus uniquement sur les monstres pendant les 5 premiers tours de jeu.

  • Focus Gloutovore.

Il peut vous attirer et il OS en mêlée, c’est le plus dangereux, il est donc le premier monstre à être focus une fois que vous vous êtes débarrassés des 4 totems.

  • Prenez des variantes de sorts qui vous permettent d’avoir de la mobilité.

Sorts de placements, de gain PM ou de don PM, de téléportation, etc… seront les meilleurs alliés pour ce combat. Car les glyphes dans lesquels vous devez placer les totems peuvent être très éloignés de ces derniers. Vous pouvez également équiper un Dofus Abyssal pour gagner un PM supplémentaire facilement.

  • Prenez en compte qu’un personnage qui finit son tour échange de place avec le totem le plus proche.

Quand vous attirez un totem à votre contact, il est fort probable que vous échangiez de place avec à la fin de votre tour (sauf si vous réussissez à le placer dans son glyphe), il faut donc prévoir la case sur laquelle vous voulez qu’il se trouve afin de faciliter ses futurs déplacements.

  • Évitez de jouer dans l’élément air.

C’est assez récurrent dans ces expéditions, tous les ennemis ont beaucoup de résistances dans cet élément (entre 20 et 42%). Il est donc préférable de ne pas avoir trop de personnages dans votre équipe qui tapent uniquement dans l’élément air.

  • Le Moon, le Darkli Moon et les monstres peuvent vous mettre dans les glyphes noirs.

Le Moon téléporte symétriquement par rapport à lui, le Darkli Moon échange de place et les monstres peuvent pousser. Il faut donc faire attention à ces nombreux déplacements pour ne pas se retrouver bêtement dans un des glyphes noirs et ainsi perdre un précieux allié.

Si vous avez tué les totems au tour 1, les monstres ne pourront pas vous mettre dans les glyphes noirs et seul le Moon et le Darkli pourront être un danger à partir du tour 6.

Sorts

Marteau de Moon  : Inflige 500 de dégâts neutre, retire 3PM, 3PA et 1PO à la cible pendant un tour. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Choc Sismique : Inflige 500 de dégâts neutre et téléporte symétriquement les personnages par rapport au Moon dans une zone cercle de taille 3 autour de lui. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)

Face Cachée : Invoque un Darkli Moon. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. 

Sorts du Darkli Moon :

Puissance Obscure : Rend le Darkli Moon invulnérable.

Obscure Singerie : Echange de position avec un personnage ou une invocation. Quand il échange de place, le Moon gagne 300 puissance pour un tour.

Domoizelle

expédition Moon
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 0%
résistance feu 30%
résistance eau 4%
résistance air 42%

Sorts

Protection Maternelle : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Poussée Dormone : La Domoizelle et ses invocations gagnent 2PM et 200 dommages de poussée pour un tour. (relance de 2 tours)

Invocation de Dodoune : Invoque aléatoirement un Dokachu, un Dolbinos ou un Dolivar. Se lance uniquement en ligne à 2PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Sorts du Dokachu : 

Dorage : Inflige 400 de dégâts neutre, retire 50% des PV de la cible pour un tour et lui applique l’état affaibli pour un tour. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Donnerre : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Sorts du Dolbinos : 

Coup de Bec Affaiblissant : Inflige 400 de dégâts neutre, minimise les effets aléatoire de la cible et lui retire 200 puissance pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par tour)

Dotite : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Sorts du Dolivar :

Dorémi : Inflige 250 de dégâts neutre en vol de vie et repousse de 2 cases dans une zone cercle de taille 4 autour du Dolivar. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Dostrogo

expédition Moon
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 0%
résistance terre 32%
résistance feu 20%
résistance eau 6%
résistance air 38%

Sorts

Coup de Bec Dominant : Inflige 400 de dégâts neutre et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Dochirure : Inflige 450 de dégâts neutre dans une zone ligne de 3 cases. Applique un effet aux cibles touchées qui inflige 450 de dégâts neutre quand elle subit des dégâts de poussée. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Fourbasse

expédition Moon
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 61
esquive PM 61
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 6%
résistance terre 30%
résistance feu 20%
résistance eau 26%
résistance air 24%

Sorts

L’Attaque du Chasseur : Inflige 450 de dégâts neutre et pose un glyphe noir en zone cercle de taille 2 autour de la cible pendant 2 tours. Les personnages présents dans le glyphe perdent 99PO et entre dans l’état « Chassé » tant qu’ils restent dedans. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Tir Embarqué : Inflige 450 de dégâts neutre et retire 2PA pour un tour à la cible. Si la cible est dans l’état « Chassé », elle subit 800 de dégâts neutre et perd 6PA pour un tour.. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Gloutovore

expédition Moon
vitalité 5500
PA 12
PM 4
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 40%
résistance terre 26%
résistance feu 0%
résistance eau 20%
résistance air 20%

Sorts

Corps Gluant (passif) : Applique un effet sur le Gloutovore et sur tous les monstres du combat qui soigne les alliés de 15% de leur PV à chaque fois qu’ils subissent une tentative de retrait PM. De plus, si le Gloutovore (et uniquement le Gloutovore) subit une tentative de retrait PA, il gagne 1PM pour le reste du combat. Ces effets sont actifs pour toute la durée du combat tant qu’un Gloutovore est en vie.

Crasse Piration : Attire la cible de 3 cases et lui inflige 450 de dégâts neutre en vol de vie. Se lance uniquement en ligne jusqu’à PO infinie sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Gobage : OS le personnage ou l’invocation ciblée. Le Gloutovore regagne 100% de ses PV et gagne 1PM pour le reste du combat pour chaque ennemi qu’il gobe. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par tour)

Trukikol

expédition Moon
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 64
esquive PM 64
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 20%
résistance terre 2%
résistance feu 20%
résistance eau 38%
résistance air 36%

Sorts

Électromagnétisme : Inflige 450 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 4 autour du Trukikol. Applique l’effet « Électromagnétisme » sur les personnages touchés qui permet aux monstres de s’attirer de 3 cases vers leur cible si le monstre se trouve à 4PO ou moins de cette dernière. (lançable 1 fois par tour)

Virevoltage Collant : Inflige 500 de dégâts neutre à la cible et pose un glyphe rose d’une durée d’un tour en zone anneau de taille 3 autour d’elle qui fait perdre 100PM pour un tour aux personnages et invocations qui se trouvent dedans. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Château Ensablé - 50 Expéditons - Disponible à partir du 3 Juin 2024
Expédition dans -.

Mob l'Éponge

expédition Mob l'Éponge
vitalité 13000
PA 20
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 14%
résistance terre 14%
résistance feu 14%
résistance eau 14%
résistance air 14%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Le Mob l’éponge a 100% de résistances dans tous les éléments. Tous les monstres accompagnant le Mob l’éponge sont invulnérables pour toute la durée du combat.



Si vous tuez le Mob l’éponge, le combat se termine par votre victoire, il n’est pas nécessaire de tuer les monstres.

NOTE : Même si vous faites l’expédition en butin 4, il y aura quand même 5 ennemis afin qu’il y ait un Pichon de chaque couleur dans le combat.

Comment retirer les résistances du Mob l’éponge : 

Quand on tape un Pichon ennemi, le Mob l’éponge perd 1% de résistance (infini) et subit 100% des dégâts infligés à ce Pichon dans l’élément du Pichon pour chaque ligne de dégâts : 

  • Orange : Feu
  • Bleu : Eau
  • Vert : Terre
  • Blanc : Air


NOTE : Le Mob l’éponge perd des résistances qu’importe la distance à laquelle il se trouve des Pichons. C’est pourquoi il est préférable de le bloquer entre ses alliés ou de le maintenir à distance.

Vous l’aurez compris, l’idéal étant de taper les Pichons en zone avec le maximum de ligne de dégâts.



NOTE : Il n’est pas nécessaire de taper le Mob l’éponge, vous pouvez le tuer uniquement via les renvoi de dégâts.

Le Mob l’éponge invoque un Pichon Kloune qui se rend invisible pour un tour quand il subit des dégâts. Il est également repoussé de 2 à 6 cases la première fois qu’il subit des dégâts.

Quand on tue un Pichon Kloune il est réinvoqué dans notre camp par le personnage qui l’a tué. Ce personnage en prend le contrôle et peut l’utiliser contre les monstres.



Si le Pichon Kloune est retué par un monstre, ce monstre en prend le contrôle et le Mob l’éponge en invoque un autre. Il est donc important de protéger le premier Pichon Kloune que vous contrôlez afin qu’il ne meurt pas.

Le Pichon Kloune a 3 sorts et il n’est pas obligatoire pour gagner le combat : 

  • Le sort « Klounerie » permet au Pichon Kloune de doubler les dégâts subis du Mob l’éponge par les renvoi en zone. 
  • Le sort « Poti Blagueur » permet d’appliquer de l’érosion, de taper en zone et de réduire les soins reçus.
  • Le sort « Blag » permet de repousser un ennemi, s’il subit des dégâts de poussée il tape en zone dans tous les éléments.


Les Pichons tapent assez fort mais le principal danger vient de leurs glyphes. En particulier le glyphe rouge du Pichon Orange qui retire 10PM(esquivables), applique l’état pesanteur et fait d’énormes dégâts aux personnages qui finissent leur tour dessus. 



Mais également du glyphe vert du Pichon Blanc qui rend tous ses alliés invisible pendant 2 tours dans une zone carré de taille 3.



Le Mob l’éponge de son côté applique un poison feu qui dure 2 tours à 3 personnages par tour. Ce poison ne se cumule pas mais il applique un état « Dégraissage » qui permet au Mob l’éponge de taper très fort le personnage qui a l’état jusqu’à 2PO. Il est donc préférable de garder le Mob l’éponge à distance.



NOTE : Une fois de plus, le Mob l’éponge a 0 résistance de poussée, il est donc possible d’ignorer la mécanique de l’expédition et de juste le tuer avec des dégâts de poussée. Attention cependant car il peut se soigner tous les 4 tours, il est donc préférable de l’éroder si vous choisissez cette méthode.

Conseils

  • Sortez du Glyphe rouge du Pichon Orange. (Équipez un Dofus Abyssal)

Ce glyphe fait énormément de dommage et vous applique 30% d’érosion si vous terminez votre tour dedans. Il faut à tout prix éviter cela. Ce glyphe vous applique l’état pesanteur et donc vous ne pouvez pas sortir via un sort de téléportation. Cependant des sorts de gain PM et/ou de rush (comme Déferlement du Iop) vous permettront d’en sortir. Il est également conseillé d’équiper un Dofus Abyssal pour gagner 1PM qui ne peut pas être retiré par le glyphe.

  • Gardez le Mob l’éponge à distance.

Il n’est dangereux qu’à 2PO. De plus, il n’est pas nécessaire de lui infliger des dégâts direct pour le tuer, vous devez juste taper les Pichons. Placez-le donc si possible à l’autre bout de la map afin qu’il ne vous embête pas. Vous pouvez également lui retirer de la PO et des PM pour limiter ses actions.

  • Évitez de jouer dans l’élément air.

C’est assez récurrent dans ces expéditions, tous les ennemis ont beaucoup de résistances dans cet élément (entre 50 et 66%). Il est donc préférable de ne pas avoir trop de personnages dans votre équipe qui tapent uniquement dans l’élément air.

  • Faites un maximum de zones avec les Pichons.

Afin de retirer les résistances du Mob l’éponge et de le tuer rapidement, il est préférable de taper en zone. Pour cela, des classes de placement peuvent vous aider. De plus, un personnage qui tacle les ennemis ou un personnage qui leur retire des PM permettront de limiter leurs déplacements. Il est à noter que si vous choisissez la technique du tacle, vous devez tacler les ennemis en dehors du glyphe vert du Pichon Blanc.

  • Utilisez des sorts multi-lignes pour retirer plus rapidement les résistances du Mob l’éponge.

Pour chaque ligne de dégâts que le Mob l’éponge subit via les renvoi de ses pichons, il perd 1% de résistance. Par conséquent des sorts multilignes peuvent rendre le combat plus rapide. L’idéal étant d’avoir des sorts multilignes et qui tapent en zone pour retirer un maximum de résistances.

  • Utilisez le sort « Klounerie » du Pichon Kloune que vous contrôlez.

Ce sort permet de doubler les dégâts subis du Mob l’éponge via les renvoi. Il peut vous aider à finir plus rapidement le combat.

  • Ce combat est plus simple en butin 5.

Étant donné qu’il a au moins 5 ennemis dans le combat, le butin 4 n’est pas la meilleure solution. De plus, les monstres sont invulnérables, si vous êtes en butin 6 ou + , il sera plus difficile de gérer tous les monstres du combat.

Sorts

Dégraissage : Applique un poison qui inflige 900 de dégâts feu pendant 2 tours et applique l’état Dégraissé à la cible pendant 2 tours (non cumulable). Se lance de 3 à 16PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Rinçage : Inflige 600 de dégâts eau et réduit les soins reçus de la cible de 70% pendant 1 tour. Si la cible est dans l’état Dégraissé, elle perd tous ses envoûtements, est repoussé de 20 cases et subit 1 100 de dégâts terre supplémentaires,  Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par tour)

Régénération Spontanée : Soigne le Mob l’éponge de 10% (12 en critique) de ses PV maximum puis le tour suivant soigne tous les monstres alliés de 10% de leurs PV maximum. (relance de 4 tours)

Pichon Blanc

expédition Mob l'Éponge
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Bouffée d’Air : Inflige 400 de dégâts air et retire 120 d’esquive PM à la cible pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 20PO. (lançable 1 fois par cible, 5 fois par tour)

Bélougaz : Pose un glyphe en zone carré de taille 3 autour du Pichon Blanc qui dure 2 tours qui rend invisible les monstres alliés qui sont dedans et retire 4PO à tous les personnages et invocations qui sont dedans. Le glyphe inflige également 1 000 de dégâts air aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. (relance de 4 tours)

Nage Terrestre : Retire 150 d’agilité (200 en critique) pendant 2 tours aux personnages et invocations dans une zone carré de taille 4 autour du Pichon Blanc. Les monstres alliés dans la zone gagnent 150 de tacle et de fuite (200 en critique) pour 2 tours. (relance de 3 tours)

Pichon Bleu

expédition Mob l'Éponge
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Espadon : Inflige 1 000 de dégâts eau et donne 20% de critique au Pichon Bleu pour 3 tours. En critique, le sort inflige 2 000 de dégâts eau et rend la cible insoignable pendant 1 tour mais ne donne pas de critique au Pichon Bleu. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par tour)

Vaguelette : Retire 150 de chance (200 en critique) pendant 2 tours et donne 150% de critique (200 en critique) au Pichon Bleu. Se lance uniquement en ligne jusqu’à PO infinie sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Résistivité : Inflige 600 de dégâts eau, retire 3PM pour un tour et applique l’état intacleur à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Pichon Kloune

expédition Mob l'Éponge
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Poissirque (passif) : Permet au Pichon Kloune de se rendre invisible quand il est tapé. Il recule également aléatoirement entre 2 et 6 cases quand il devient invisible.

Poti Blagueur : Applique 10% d’érosion pour un tour, inflige 550 de dégâts neutre et réduit les soins reçus de la cible de 50% pendant un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour)

Blag : Repousse la cible de 6 cases et lui inflige 300 de dégâts dans tous les éléments dans un cercle de taille 4 autour de la cible (sauf neutre) si elle subit des dégâts de poussée. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Klounerie : Applique un effet qui double les dégâts subis du mob l’éponge par le renvoi dans une zone cercle de taille 2. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue. (relance de 4 tours)

Pichon Orange

expédition Mob l'Éponge
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Sable Brûlant : Inflige 500 de dégâts feu à la cible et lui applique un effet qui inflige 650 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 autour de la cible au début de son prochain tour.

Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Montée Hydrothermale : Pose un glyphe autour de chaque personnage en zone croix de taille 1 qui dure 2 tours. Ce glyphe retire 10PM et applique l’état pesanteur aux personnages dedans. De plus, les personnages qui finissent leur tour dedans subissent 30% d’érosion pendant 2 tours et 1 150 de dégâts feu. (relance de 4 tours)

Sel Marin : Retire 150 d’intelligence (200 en critique) pendant 2 tours à tous les personnages et invocations sur le terrain tandis que tous les monstres alliés gagnent 150 de dommages (200 en critique) pendant 2 tours. (relance de 3 tours)

Pichon Vert

expédition Mob l'Éponge
vitalité 5500
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -9%
résistance feu -9%
résistance eau 10%
résistance air 50%

Sorts

Reflux : Inflige 550 de dégâts terre et retire 3PA à la cible pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Poison Lanterne : Applique un poison qui inflige 350 de dégâts terre pendant 2 tours dans une zone croix de taille 1 (cumulable 4 fois). Se lance de 2 à 10PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 5 fois par tour)

Onde Enrageante : Retire 150 de force (200 en critique) pendant 2 tours à tous les personnages et invocations dans une zone cercle de taille 3 autour du Pichon Vert. Les monstres alliés dans la zone gagnent 150 de puissance (200 en critique) pendant 2 tours. (relance de 4 tours)

Donjon des Scarafeuilles - 50 Expéditons - Disponible à partir du 7 Juin 2024
Expédition dans -.

Scarabosse Doré

expédition Scarabosse Doré
vitalité 13000
PA 20
PM 6
tacle 80
esquive PA 64
esquive PM 64
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 50%
résistance terre 50%
résistance feu 50%
résistance eau 50%
résistance air 50%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Il n’y a pas de salles dans cette expédition. En entrant, vous vous retrouvez directement devant le Scarabosse Doré.

Vous affronterez au moins 5 monstres car le Scarabosse Doré est accompagné au minimum des 4 Scarafeuilles de base (Blanc / Vert / Bleu / Rouge)

Le Scarabosse Doré a 100% de résistances dans tous les éléments sauf neutre (49%).

Comment retirer les résistances du Scarabosse Doré : 

Pour retirer les résistances dans un élément du Scarabosse Doré, il faut tuer le Scarafeuille correspondant à cet élément. Quand un Scarafeuille meurt, le Scarabosse Doré perd 50% de résistance dans l’élément du Scarafeuille mort.

  • Blanc : Air
  • Vert : Terre
  • Bleu : Eau
  • Rouge : Feu

Cependant quand un Scarafeuille meurt, le Scarabosse Doré invoque une Flammèche, à la place du Scarafeuille, du même élément, qui a 1 100PV et qui tape très fort en mêlée en zone croix de taille 1 autour d’elle.



Il est donc préférable de tuer la Flammèche juste après avoir tué le Scarafeuille avant qu’elle ne joue son tour.

NOTE : Le Scarabosse Doré n’invoque pas de Flammèche quand le Scarafeuille Noir meurt.

En plus de retirer les résistances du Scarabosse Doré, un Scarafeuille qui meurt lui octroie des boosts en fonction de son élément

  • Bleu : 1PM / 100 Dommages de poussée / 400 Chance
  • Vert : 1PM / 100 Dommages de poussée / 400 Force
  • Blanc : 1PM / 100 Dommages de poussée / 400 Agilité
  • Rouge : 1PM / 100 Dommages de poussée / 400 Intelligence
  • Noir : 250 Dommages Air / Terre / Feu / Eau


De plus, quand un Scarafeuille meurt, il ajoute une ligne de dégâts sur le sort « Brouillard Empoisonné » du Scarabosse Doré dans son élément. 



Exemple : Je tue les Scarafeuilles Vert et Blanc, le sort « Brouillard Empoisonné » infligera des dégâts Terre et Air en plus des retrait PM/PO/PA.



En prenant en compte les boosts et les lignes de dommages supplémentaires, ce sort, qui est un poison qui dure 3 tours, peut faire extrêmement mal notamment si vous tuez le Scarafeuille Noir qui donne au Scarabosse Doré 250 de dommages s’il meurt.

Stratégie : 

Avant de commencer le combat, choisissez 1 ou 2 éléments dans lesquels vous voulez taper.

Tuez les Scarafeuilles correspondant à ces 2 éléments et laissez les autres en vie.

Si vous faites le combat en butin 6 et plus, il faudra ne jamais tuer le Scarafeuille Noir car il donne 250 de dommages au Scarabosse Doré quand il meurt.

Une fois les 2 Scarafeuilles correspondant à vos éléments sont morts, attaquez vous au Scarabosse Doré qui ne bénéficiera donc que d’un boost de 400 statistiques dans ces 2 éléments et son Brouillard Empoisonné ne fera que 2 lignes de dégâts.

Une fois que le Scarabosse Doré a été achevé, il ne vous reste plus qu’à finir tranquillement le combat !

NOTE : Le Scarabosse Doré n’a pas de résistance de poussée et il est, une fois de plus, possible de le tuer en ne lui infligeant que des dommages de poussée.

Conseils

  • Ce combat est plus simple en butin 5.

Étant donné qu’il a au moins 5 ennemis dans le combat, le butin 4 n’est pas la meilleure solution. De plus, les monstres sont invulnérables, si vous êtes en butin 6 ou + , il sera plus difficile de gérer tous les monstres du combat.

  • Tuez les Flammèches dès qu’elles apparaissent.

Elles peuvent faire de gros dégâts autour d’elles. Il est préférable qu’elles ne jouent pas leur tour. De plus, avec 1 100PV, elles sont assez simples à tuer.

  • Ne pas tuer le Scarafeuille Noir tant que le Scarabosse Doré est en vie.

Il n’est présent qu’à partir du butin 6, mais s’il meurt il donne 250 dommages au Scarabosse Doré, ce qui est à éviter car les sorts de ce dernier sont multilignes.

  • Privilégiez au maximum 2 éléments de frappe et tuez uniquement les Scarafeuilles correspondant à ces éléments.

Afin d’éviter de trop boost le Scarabosse Doré, il est préférable de ne tuer que 1 ou 2 Scarafeuilles et de s’occuper du Scarabosse en tapant dans ces éléments.

  • Le poison du Scarabosse Doré est débuffable. 

Si vous n’arrivez pas à le tanker, il est possible de le débuff, cependant il dure 3 tours et il vous faudra soit un Sadida soit plusieurs sorts pour en retirer totalement les effets.

Sorts

Libération : Inflige 300 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et repousse de 4 cases (6 en critique) dans une zone croix de taille 1 autour du Scarabosse Doré. (lançable 1 fois par tour)

Brouillard Empoisonné : Retire 4PO, 3PM et 3PA pour 3 tours à tous les personnages et invocations. Applique également un poison pour 3 tours qui inflige 400 de dégâts dans les éléments des Scarafeuille morts. (relance de 3 tours)

Picoti : Inflige 1 000 de dégâts en vol de vie dans le meilleur élément d’attaque du Scarabosse Doré. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Naissance : Invoque un Scarafeuille Immature. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (modifiable). (relance de 5 tours)

Scarafeuille Blanc

expédition Scarabosse Doré
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 54
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre -50%
résistance feu 0%
résistance eau 0%
résistance air 100%

Sorts

Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Air au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Blanc meurt, il invoque une Flammèche Air qui inflige 150% de ses PV en dégâts air dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO.

Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance terre à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours)

Scarafeuille Bleu

expédition Scarabosse Doré
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 54
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre 0%
résistance feu -50%
résistance eau 100%
résistance air 0%

Sorts

Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Eau au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Bleu meurt, il invoque une Flammèche Eau qui inflige 150% de ses PV en dégâts eau dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO.

Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance feu à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours)

Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts eau en vol de vie et vole 100 de chance à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Scarafeuille Immature

expédition Scarabosse Doré
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre 25%
résistance feu 25%
résistance eau 25%
résistance air 25%

Sorts

Élematuration (passif) : Au bout de 2 tours, le Scarafeuille Immature se transforme en un Scarafeuille aléatoire.

Empoisonnement : Applique un poison qui inflige 450 de dégâts neutre pour 2 tours et retire 50 résistances de poussée à la cible pendant 2 tours (cumulable 4 fois). Se lance jusqu’à 3PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Guigne : Soigne l’allié ciblé de 7% de ses PV maximum et lui applique un bonus de 20% critique pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO. (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 2)

Envolupté : Donne 4PM et applique l’état intaclable pour un tour à l’allié ciblé. Se lance jusqu’à 4PO. (relance de 2 tours)

Scarafeuille Noir

expédition Scarabosse Doré
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 53
esquive PM 56
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 15%
résistance terre 15%
résistance feu 15%
résistance eau 15%
résistance air 15%

Sorts

Immobilisation : Retire 3PM pour 1 tour à la cible et l’attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre). Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts neutre en vol de vie et vole 100 de force à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Disparition groupée : Le Scarafeuille Noir et ses alliés dans une zone cercle de taille 2 autour de lui deviennent invisibles pendant 2 tours. (relance de 4 tours, lançable uniquement à partir du tour 2)

Scarafeuille Rouge

expédition Scarabosse Doré
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 54
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre 0%
résistance feu 100%
résistance eau -50%
résistance air 0%

Sorts

Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Feu au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Rouge meurt, il invoque une Flammèche Feu qui inflige 150% de ses PV en dégâts feu dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO.

Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance eau à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours)

Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts feu en vol de vie et vole 100 d’intelligence à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Scarafeuille Vert

expédition Scarabosse Doré
vitalité 5500
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 54
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 25%
résistance terre 100%
résistance feu 0%
résistance eau 0%
résistance air -50%

Sorts

Scararmeute (passif) : Applique l’état Scarafeuille Terre au Scarabosse Doré. Quand le Scarafeuille Vert meurt, il invoque une Flammèche Terre qui inflige 150% de ses PV en dégâts terre dans une zone carré de taille 1 autour d’elle. Cette dernière peut également attirer un personnage ou une invocation d’une case uniquement en ligne jusqu’à 4PO.

Scaraforce : Inflige 250 de dégâts dans tous les éléments (sauf neutre) et retire 15% de résistance air à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO. (relance de 2 tours)

Elemental Dispersion : Inflige 450 de dégâts terre en vol de vie et vole 100 de force à la cible pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Antre du Dragon Cochon - 50 Expéditons - Disponible à partir du 7 Juin 2024
Expédition dans -.

Dragon Cochon

expédition dragon cochon
vitalité 48000
PA 20
PM 6
tacle 64
esquive PA 123
esquive PM 93
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 12%
résistance terre 38%
résistance feu 29%
résistance eau 19%
résistance air 26%

Présentation du Boss

Fonctionnement
Conseils
Sorts

Fonctionnement

Il n’y a pas de salles dans cette expédition. 

Cette expédition est la plus fun de toutes. Elle ressemble un peu à l’expédition du XLII sous idole Audace de la saison 1.

Pour la première fois de la saison, cette expédition est un combat à vagues.

Pour rappel : Une nouvelle vague apparaît quand le dernier monstre sur le terrain est mort ou que le temps défini par vague est écoulé. Le combat se gagne quand le dernier monstre de la dernière vague a été achevé.

Ce combat est composé de 2 vagues : 

  • Vague 1 : Les 3 Gorgouilles.


  • Vague 2 : Le Dragon Cochon accompagné de monstres de la zone.


La vague n°2 apparaît au tour 10, vous avez donc le temps de tuer les 3 Gorgouilles avant que la deuxième vague apparaisse.



Les 3 Gorgouilles sont les suivantes : 

  • Boueuse : Elle gagne 20% de résistance (infini) et 4 000 de bouclier tous les 3 tours.
  • Paresseuse : Elle gagne 500 résistances de poussée (infini) et 75% de résistances distance (infini). Elle se soigne également de 10% de ses PV maximum tous les 2 tours.
  • Gloutonne : Elle gagne 200% de vitalité et 100% de dommages finaux (infini).


NOTE : Toutes les Gorgouilles invoquent un Cochon de Farle à leur contact à la fin de chacun de leur tour.

Il faudra faire attention au Cochon de Farle qui pourra se tuer pour infliger 50% de ses PV en dégâts terre à tous les personnages dans le combat. Il ne peut cependant lancer ce sort qu’en mêlée et uniquement 3 tours après son invocation.

Quand on tue une Gorgouille, on gagne 1PA, 1PM et 2PO à chaque Gorgouille qui meurt en plus de gagner les statistiques associées à la Gorgouille : 

  • Boueuse : 20% de résistance (infini) et 4 000 de bouclier tous les 3 tours.
  • Paresseuse : 500 résistances de poussée (infini) et soin de 10% des PV maximum tous les 2 tours.
  • Gloutonne : 200% de vitalité et 200% de dommages finaux (infini).

Quand on a tué les 3 Gorgouilles, on a donc 3PA, 3PM et 6PO en plus des boosts de chaque Gorgouille.

NOTE : Actuellement, il y a un bug dans ce combat : après avoir tué une ou plusieurs Gorgouilles, à chaque fois qu’on invoque on regagne le bonus PA/PM/PO et ce à l’infini. On peut donc se retrouver avec énormément de PA et de PM. Cela n’a cependant pas vraiment d’importance car les boosts de base sont tellement violents qu’ils suffisent amplement pour gagner le combat.



Il est conseillé, si possible, de tuer la Gorgouille Gloutonne en premier. Elle triplera vos dommages et vos PV. À partir de ce moment-là, vous devenez incroyablement fort et le combat est déjà gagné.



Cependant, la Gorgouille Gloutonne a énormément de PV (entre 25 000 et 36 000) et elle peut être assez longue à tuer. Elle a des faiblesses dans les éléments Terre et Neutre, il est donc préférable de taper dans ces éléments.

NOTE : En plus d’être la plus résistante, la Gorgouille Gloutonne a 12PM, ce qui la rend difficile à garder à distance.

Une fois qu’elle est morte, vous n’avez plus qu’à dérouler en tuant les deux autres Gorgouilles et en enchaînant sur la vague suivante constituée du Dragon Cochon qui apparaîtra dès la mort de la dernière Gorgouille.

Il peut être plus facile pour vous (en fonction de vos personnages et des éléments que vous jouez) de tuer une autre Gorgouille car elles sont moins résistantes que la Gloutonne et vous permettront tout de même de gagner des boosts vous permettant de gérer plus tranquillement les deux autres Gorgouilles.

Exemple : La Gorgouille Boueuse a des faiblesses Eau et Feu et elle a relativement peu de PV. En la tuant, vous gagnerez des résistances et des boucliers qui vont vous permettre de tanker facilement les deux autres le temps de les tuer.



Le Dragon Cochon a énormément de PV et il fait très mal mais vous êtes overboost grâce aux 3 Gorgouilles. Les dégâts qu’il inflige paraîtront ridicules et ses PV diminuent à vitesse grand V dès que vous le tapez.



NOTE : Quand une vague apparaît, les ennemis sont invulnérables jusqu’à la fin de leur premier tour. En contrepartie, ils ont un malus de 25% PV.



Profitez de vos dégâts ahurissant sur le Dragon Cochon et ses acolytes pour finir cette dernière expédition dans la joie et la bonne humeur !

Conseils

  • Choisissez une Gorgouille à focus et ne la lâchez pas.

Les Gorgouilles vous boostent énormément à leur mort. Vous voulez donc en tuer une le plus vite possible afin d’en profiter et pouvoir tuer plus simplement les deux autres. 

La Gorgouille Gloutonne procure les meilleurs boosts mais elle est plus compliqué à tuer que les deux autres. Choisissez judicieusement la Gorgouille à focus en fonction de votre équipe.

  • Essayez de garder à distance les Cochon de Farle et les Gorgouilles qui ne sont pas votre focus

Afin d’éviter de prendre trop de dégâts, il est conseillé de garder les ennemis à distance. La Les Cochons de Farle même s’ils ne sont pas très dangereux (2PM et tapent à 2PO) peuvent très vite vous submerger car chaque Gorgouille en invoque un par tour.

La Gorgouille Gloutonne a 12PM et il est difficile de la garder à distance, c’est pourquoi si vous souhaitez limiter ses déplacements, il est préférable de la bloquer.

  • Attention au sort « Parasite de Farle » des Cochons de Farle.

Ce sort n’est lançable que 3 tours après leur invocation mais il tue le Cochon de Farle en infligeant énormément de dégâts à sa cible (40% d’érosion + 50% de ses PV en dégâts). Ce sort n’est cependant lançable qu’en mêlée. Il est donc préférable de garder les Cochon de Farle qui sont en vie depuis plus de 2 tours à distance.

  • Amusez-vous !

Cette expédition est la dernière et la plus sympa à faire. Une fois que vous avez tué une Gorgouille, le combat est gagné, les boosts vous permettront de taper excessivement fort et de tanker tous les dégâts des ennemis. Profitez du Poutch Ingball Dragon Cochon au maximum !

Sorts

Écrasement Handicapant : Réduit les résistances de 30% pendant un tour de tous les personnages et invocations sur le terrain puis leur Inflige 2200 de dégâts terre. Tous les monstres alliés gagnent 500% de leur niveau en bouclier pour 3 tours. (relance de 2 tours)

Croutage : Inflige 1 000 de dégâts terre, repousse la cible de 16 cases et lui applique l’état pesanteur pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Étourderie Mortelle : Inflige 750 de dégâts air et 750 de dégâts terre et applique l’état « Étourderie Mortelle » à la cible pendant 3 tours. Au bout de 2 tours, la cible meurt et est remplacé par un Cochon de Farle. Se lance uniquement en mêlée. (relance de 2 tours)

Porkorosouffle : Applique 10% d’érosion pendant 2 tours et inflige 1200 de dégâts feu dans une zone cône de taille 4. Applique également un poison aux personnages dans la zone qui inflige 750 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Cochonnerie : Inflige 900 de dégâts eau à la cible et pose un glyphe en zone cercle de taille 3 autour d’elle qui applique l’état insoignable aux personnages et invocations qui sont dedans. De plus, ce glyphe inflige 1400 de dégâts eau aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. Se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Grointimidation : Donne 4PM (6 en critique), 400 puissance (600 en critique) et 40 de tacle (60 en critique) pour un tour à l’allié ciblé. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Gorgouille Boueuse

expédition dragon cochon
vitalité 9900
PA 20
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 26%
résistance terre 32%
résistance feu -5%
résistance eau -10%
résistance air 14%

Sorts

Oshi-Zumô : Inflige 200 de dégâts eau. Pour chaque utilisation, les dommages de base du sort augmentent de 40 pour le reste du combat (cumulable 4 fois). Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Yotsu-Zûmo : Téléporte la cible symétriquement par rapport à la Gorgouille et lui inflige 850 de dégâts air. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)

Gorgouille Gloutonne

expédition dragon cochon
vitalité 16000
PA 20
PM 12
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -5%
résistance terre -10%
résistance feu 14%
résistance eau 26%
résistance air 32%

Sorts

Oshi-Zumô : Inflige 800 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 2 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour)

Yotsu-Zûmo : Inflige 500 de dégâts feu et vole 1PM à la cible pour un tour. La Gorgouille gagne 20 de fuite pour un tour et se soigne de 5% de ses PV maximum. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)

Gorgouille Paresseuse

expédition dragon cochon
vitalité 13000
PA 20
PM 2
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre -10%
résistance terre 14%
résistance feu 26%
résistance eau 32%
résistance air -5%

Sorts

Oshi-Zumô : Inflige 600 de dégâts terre et retire 2PM à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 10PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Yotsu-Zûmo : Inflige 1100 de dégâts air et repousse de 10 cases dans une zone croix de taille 1 autour de la Gorgouille. (lançable 1 fois par tour)

Invasion de Farle : Invoque un Cochon de Farle. Se lance uniquement à 1PO. (lançable 1 fois par tour)

Cochon de Farle

expédition dragon cochon
vitalité 7700
PA 6
PM 2
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 26%
résistance terre 32%
résistance feu 19%
résistance eau 11%
résistance air -16%

Sorts

Morfale (passif) : Le Cochon de Farle gagne 5% de vitalité (infini) à chaque début de tour.

Suçotement Porcin : Inflige 750 de dégâts feu et soigne tous ses alliés de 2% de leurs PV maximum. Se lance jusqu’à 2PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Parasite de Farle : Le Cochon de Farle se suicide pour appliquer au personnage ciblé au tour suivant 40% d’érosion pendant 2 tours et lui infliger 50% de ses PV en dommages terre. Se lance uniquement en mêlée. (lançable uniquement à partir de son 4ème tour de jeu)

Don Dorgan

expédition dragon cochon
vitalité 11000
PA 12
PM 5
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 10%
résistance terre -8%
résistance feu 42%
résistance eau 21%
résistance air 9%

Sorts

Rejet : Inflige 1200 de dégâts feu à la cible et invoque un Cochon de Farle. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue. (relance de 2 tours)

Menottage : Inflige 1200 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état « Menottage » pour un tour qui lui retire 5PM au début de son tour pour un tour. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Charge Sanguinaire : Inflige 900 de dégâts air à la cible. Le Don Dorgan s’attire sur la cible de 5 cases, gagne 30 de tacle et 25% de critique pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Don Duss Ang

expédition dragon cochon
vitalité 9900
PA 12
PM 4
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 12%
résistance terre -21%
résistance feu -18%
résistance eau 28%
résistance air 19%

Sorts

Tire-Bouffon : Inflige 1000 de dégâts eau en vol de vie à la cible et l’attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO. (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Vampirisation Porcine : Inflige 850 de dégâts feu en vol de vie et retire 4PO pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 10PO. (lançable 1 fois par cible, 3 fois par tour)

Perfusion : Donne 20% de sa vie aux monstres alliés dans une zone carré de taille 2 et leur donne 3PM pour un tour. Se lance de 2 à 3PO. (relance de 2 tours)

Porsalu

expédition dragon cochon
vitalité 9300
PA 12
PM 6
tacle 64
esquive PA 51
esquive PM 51
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 24%
résistance terre 16%
résistance feu -21%
résistance eau -18%
résistance air 37%

Sorts

Flèche Douloureuse : Inflige 1100 de dégâts eau à la cible et lui applique l’état « Flèche Douloureuse » qui inflige 350 de dégâts eau au début de son prochain tour. Se lance jusqu’à 10PO (modifiable) sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)

Flèche Renifleuse : Inflige 900 de dégâts air et attire la cible de 4 cases. Se lance jusqu’à 15PO (modifiable). (lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour)

Exhalation Porcine : Donne 4PO et 80 dommages pour 2 tours au Porsalu et à ses alliés dans une zone carré de taille 2 autour de lui (non débuffable). (relance de 4 tours)

IV- Frise de récompenses

Comme tous les events on s’attend bien évidemment à des récompenses. Tout comme la saison 1, les récompenses vont s’obtenir sous une forme de frise.

Le but étant d’obtenir un maximum d’expéditons, la monnaie spéciale de cet événement.
Plus vous remportez d’expéditons, plus vous allez avancer dans la frise et plus vous allez débloquer des paliers et des récompenses.

NOTE :
La fin des expéditions est prévue pour le 25 Juin mais vous pourrez toujours récupérer les éléments gagnés dans la frise jusqu’à Septembre si vous ne les avez pas encore récupérés.

Contrairement à la saison 1 où le gain d’expéditon pouvait varier, cette fois-ci chaque expédition réussie rapporte 50 x Expéditon.
Il est donc possible de récupérer un total de 1000 expéditons maximum et il en faudra la même somme pour avoir toutes les récompenses, il faut donc faire le 100% expéditions pour avoir toutes les récompenses (à vérifier).

Vous pouvez consulter la frise de progression et votre avancée dans l’événement dans l'onglet Expédition qui se trouve dans la même fenêtre que les succès, les quêtes et l’almanax.

La frise est comme lors de la dernière saison divisée en deux :
  • Les récompenses accessibles à tout le monde.
  • Les récompenses supplémentaires via la Médaille Originelle.
La Médaille Originelle s’achète en boutique (dans 3 packs différents) et vous permet d’obtenir des récompenses supplémentaires pour chaque palier de la frise atteint (uniquement cosmétique).
Voici les 3 Packs dans lesquels vous pouvez obtenir la Médaille Originelle :
  1. Médaille Originelle + 20 x Badge d'expédition.
  2. Médaille Originelle + Abonnement (60 jours) + 20 x Badge d'expédition.
  3. Médaille Originelle + Abonnement (60 jours) + 6000 x Ogrines + Potion d’autopilotage (pour montilier ou pour monture au choix) + 20 x Badge d'expédition.
Voici ci-dessous la liste complète des récompenses disponibles pour chaque palier :
Expéditons Récompense de base Récompense Médaille Originelle (boutique)
50Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
Écu du Trankilou Argenté (bouclier)
(Lié au compte)
100Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
Diplôme de Nostalgique
(Donne le titre : Nostalgique)
(Lié au compte)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Tourmonture (Montilier)
(Lié au compte 180 jours)
150Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
1 x Besace uchronique
(Donne 12 Élixir uchronique mineur (lié), 8 Élixir uchronique amélioré (lié), 4 x Élixir uchronique majeur (lié))
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Écu de Chevalier Noir (bouclier)
(Lié au compte 180 jours)
200Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
Cape du Trankilou Argenté (cape)
(Lié au compte)
250Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
100 x Pain bourratif du mercenaire
(420 Vie)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Cape de Chevalier Noir (cape)
(Lié au compte 180 jours)
300Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
5 x Pain fortifiant du mercenaire
(Rend 5000 points d'énergie)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Masque de Chevalier Noir (objet vivant)
(Lié au compte 180 jours)
350Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
Masque du Trankilou Argenté (chapeau)
(Lié au compte)
400Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
2 x Chiquette exaltante du mercenaire
(Applique un bonus de 200% d'expérience pendant 60 minutes)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Épaulières de Chevalier Noir (épaulières)
(Lié au compte 180 jours)
450Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
2 x Chiquette vivifiante du mercenaire
(Applique un bonus de 300 Prospection pendant 60 minutes)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Fantomisère (Familier)
(Lié au compte 180 jours)
500Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
Épaulières du Trankilou Argenté (épaulières)
(Lié au compte)
550Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
100 x Pain bourratif du mercenaire
(420 Vie)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Égide d'Exécuteur Miséreux (bouclier)
(Lié au compte 180 jours)
600Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
5 x Pain fortifiant du mercenaire
(Rend 5000 points d'énergie)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Cape d'Exécuteur Miséreux (cape)
(Lié au compte 180 jours)
700Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofusRécompense expéditions saison 2 dofusRécompense expéditions saison 2 dofusRécompense expéditions saison 2 dofusRécompense expéditions saison 2 dofusRécompense expéditions saison 2 dofusRécompense expéditions saison 2 dofus
20 x Badge d'expédition
S'échange à Tokageko en [5,-18] contre un item de la panoplie d'apparat Tokageko :
  • Bandeau de Tokageko (chapeau) : 20 Badges
  • Porte-Katana de Tokageko (cape) : 15 Badges
  • Lame secrète de Tokageko (bouclier) : 15 Badges
  • Anneau de Tokageko (anneau, laisse une trainée derrière vous) : 10 Badges
  • Gekokar (Familier) : 30 Badges
  • Gekomodo (Montilier) : 60 Badges
  • Panoplie d’apparat du Barde : 10 Badges par item
  • Panoplie d’apparat du Trappeur : 10 Badges par item
(Badges liés au personnage, apparats, liés 180 jours)
800Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
2 x Chiquette fortifiante du mercenaire
(Applique un bonus de 10 000 Pods pendant 1 jour)
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Bandeau d'Exécuteur Miséreux (chapeau)
(Lié au compte 180 jours)
900Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
1 x Besace du baroudeur
(Donne 10 Potion de Rappel (liée), 5 Potion de cité : Bonta (liée), 5 Potion de cité : Brâkmar (liée), 2 x Ankre de Xélorium, Srambad, Enutrosor, Ecaflipus (liée))
(Lié au personnage)
Récompense expéditions saison 2 dofus
Épaulières d'Exécuteur Miséreux (épaulières)
(Lié au compte 180 jours)
1000Récompense expéditions saison 2 dofus
Récompense expéditions saison 2 dofus
Trankilou Argenté (Montilier)
(Lié au compte)
Le PNJ Tokageko en [5,-18] échange des items de la panoplie d'apparat Tokageko mais aussi les objets d’apparats de la saison 1 des expéditions (sauf la panoplie mercenaire) contre des Badges d’expédition.
  • Panoplie d’apparat Tokageko :
    • Porte-Katana de Tokageko (15 x Badge d'expédition).
    • Lame secrète de Tokageko (15 x Badge d'expédition).
    • Bandeau de Tokageko (20 x Badge d'expédition).
    • Gekokar (30 x Badge d'expédition).
    • Gekomodo (60 x Badge d'expédition).
  • Panoplie d’apparat du Barde (10 x Badge d'expédition par item).
  • Panoplie d’apparat du Trappeur (10 x Badge d'expédition par item).

Article rédigé par Los et Arkaw du serveur Hell Mina.
Mis en ligne le 23/04/2024.
Dernière mise à jour le 01/05/2024.
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