Trône de la Cour Sombre
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la dimension divine Srambad en [8,-4].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Piège désamorcé de Mâchassin.
- 2 x Mèche de bombe de Terristocrate.
- 2 x Chouchou de Doublure.
- 2 x Épaulette de Bourôliste.
- 1 x Étoffe de la Cour Sombre (achat à l'avant-poste de Srambad contre 3 x Orichor).
- Pour entrer dans la dimension Srambad, il faudra trouver un portail en faisant une chasse au portail qui se lance à la Tour des Voyageurs en [-22,-24].
- Ce boss ne peut pas être capturé.
- Ce donjon est un donjon de dimension. Il n'y a donc qu'une seule salle avec un combat contre 5 vagues de monstres.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.
Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.
Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple).
Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici la Reine des Voleurs).
Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
Coups Bas : Les dommages indirects (glyphes, pièges, poisons, invocations, bombes) sont augmentés de 25%.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Berserker : Au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommages s'ils ont moins de 50% de leur vie.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Jeu dangereux : Chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n’affecte pas les alliés.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
Larcin : Les attaques en mêlée des alliés volent de la vie aux ennemis.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Evasion : Les attaques en mêlée des alliés repoussent les ennemis de 3 cases.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Coups Bas : Les dommages indirects (glyphes, pièges, poisons, invocations, bombes) sont augmentés de 25%.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Berserker : Au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommages s'ils ont moins de 50% de leur vie.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Jeu dangereux : Chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n’affecte pas les alliés.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
Larcin : Les attaques en mêlée des alliés volent de la vie aux ennemis.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Evasion : Les attaques en mêlée des alliés repoussent les ennemis de 3 cases.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Coupable : Inflige environ 1000 de dégâts eau et réduit de 2 tours la durée des effets. Tue la cible si c'est une invocation. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).
- Tournoyade : Enlève 10PM esquivable et fixe l'état Pesanteur pour 2 tours. Si la cible subit un déplacement dans les deux tours suivants, elle subit 500 de dégâts air. Se lance uniquement au càc (relance de 3 tours).
- Vers la Lumière : Attire la cible de 6 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO maximum (lançable 2 fois par tour).
- Doublage : Crée un double de la Doublure et rend la Doublure invisible pour 1 tour (ce sort est lancé au début du combat ou de la vague). Le double et la Doublure partagent les dommages et gagnent 100 de puissance infini à chaque fois qu'on les tape. Au bout de 3 tours, le double meurt et inflige 600 de dommages terre en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Se lance jusqu’à 2PO maximum (relance de 3 tours).
- Coupe Circulaire : Inflige 600 de dégâts feu, vole 2PM esquivable et retire 3PA esquivables pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour d’elle. Le double répète ce sort à la fin de son tour. (Lançable 1 fois par tour).
- Subtilité : Échange de position avec le double jusqu'à 6PO, si un personnage se trouve dans une zone de rayon 2 autour de la doublure (qui a changé de place) il subit environ 500 de dégât neutre et est repoussé de 2 cases. Si le personnage se trouve dans une zone de taille 3 autour du double (qui a changé de place), il subit 500 de dommages neutre et est attiré de 3 cases. Le double relance ce sort au début de son tour. Se lance jusqu’à 6 PO maximum (lançable 1 fois par tour).
- Piège à Le Ours : Inflige 500 de dommages feu et pose un piège sur les 4 cases autour de la cible qui inflige également 500 de dégâts feu dès qu’il est déclenché. Se lance jusqu’à 8PO maximum (lançable 2 fois par tour).
- Sans se Mouiller : Inflige environ 600 de dommages eau et retire 3PA esquivables pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 4 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Avertissement : Applique un envoûtement sur la Magouille et sur tous ses alliés à 3PO autour d’elle (pour 1 tour) qui applique un poison qui inflige 300 de dégâts eau (pour 2 tours) au début du prochain tour du personnage qui tape un des monstres ayant l'envoûtement (envoutement sur les monstres debuffable). (Cumul max des effets de 3, Relance de 3 tours).
- Crâmes : Inflige 650 de dégâts neutre et pose un piège de taille 2 en diagonale qui enlève 10PM esquivables pour 1 tour et soigne de 10% de la vie maximale les personnages et monstres qui se trouvent dans un rayon de 2 autour de l'entité qui marche dans le piège. Se lance de 4 à 8PO maximum (lançable 2 fois par tour).
- Crânéantissement : Inflige 550 de dégâts terre à la cible et soigne toutes les entités dans un rayon de 2 autour de la cible de 15% des PV max (alliés ou ennemis). Se lance de 3 à 7PO maximum (lançable 1 fois par tour).
- Attentat : Inflige 750 de dommages neutre dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui. (Lançable 1 fois par tour).
- Bombe Illicale : Inflige 500 de dommages neutre en vol de vie et invoque une bombe illicale au CàC de votre personnage (indéplaçable). Cette bombe explose au prochain tour du Terristocrate ou dès que le Terristocrate meurt, en tuant les personnages et invocations situés dans un rayon de 2 autour d’elle. Quand un allié tape un monstre, la bombe se rapproche de lui de 3 cases. Se lance jusqu’à 6PO maximum (relance de 3 tours).
- Fumérus : Se téléporte jusqu'à 4PO en ligne et inflige environ 700 de dégâts air en vol de vie et retire 4PO pour 1 tour dans une zone de rayon 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (relance de 2 tours).
- Coup Critique : Ce sort à 50% de chance de faire un cc. En coup normal, inflige environ 900 de dégâts eau et chaque PM utilisé par la cible lui fera perdre 20 PV pendant 1 tour (environ 200 de dégâts eau par PM utilisé). En coup critique, réduit la durée des effets de la cible de 4 tours, inflige environ 1500 de dommages dans tous les éléments et applique le même poison qu'en coup normal. Se lance uniquement au càc (2 fois par tour).
- Mort en Sursis : La Reine s’attire sur la cible (allié ou ennemi) puis échange de position avec. Applique également l'état « Mort en sursis » à la cible (ennemi) qui vous tuera dans 6 tours si vous n'avez pas été soigné par une Bonbombe ou si vous n’avez pas tué la Reine d’ici là (icône tête de mort au-dessus de votre personnage). Inflige également des dégâts équivalents à 20% des PV érodés de la Reine en dommages air. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
- Péché Mignon : Lorsque la reine meurt, vous subissez 50% de dommages en plus pour le reste du combat.
- Brume : À la fin de son tour, pose un glyphe noir de rayon 3 autour d'elle et la rend invisible tant qu’elle est dans ce glyphe. Bien que le glyphe comporte 25 cases, la Reine se trouve obligatoirement sur une des 3 cellules du rayon supérieur du glyphe (explications plus bas). Tous monstres présents dans le glyphe sera également invisible. (Ne peut pas être lancé avant le tour 4, relance de 3 tours)
Comme il l'a été mentionné brièvement dans la partie des sort de la Reine des Voleurs, celle-ci peut poser un glyphe nommé « Brume » dans lequel la Reine des Voleurs sera invisible. Cependant, lorsque celle-ci lance ce sort elle ne peut se trouver que sur 3 cases bien précises de la Brume et il est donc assez facile de la retrouver.
Voici ci-dessous un schéma qui vous montre les 3 cases sur lesquelles la Reine est censée se trouver :
- En gris, la zone de la Brume de la Reine des Voleurs posée via le sort « Brume ».
- En rouge, les 3 cases possibles où la Reine des Voleurs peut se trouver (33,3% de chance pour chaque).
- Fonctionnement des Bombes :
Lorsqu’une Bonbombe est sur le point d’exploser, un état apparait au-dessus de celle-ci (icône bleue avec un triangle blanc).
- Si ces Bonbombes sont rouges, elles OS tous les personnages (invocations comprises) en ligne à 10PO lorsqu’elles explosent et frappent environ du 1200 feu vos ennemis dans cette même zone.
- Si la Bonbombe est bleue elle reconstitue vos personnages dans la zone en ligne de 10PO et elles infligent également environ 1200 de dégâts feu aux monstres dans cette même zone lorsqu’elles explosent.
Pour ce qui concerne l'ordre d'explosion des bombes, une fois que la première a explosé c'est la bombe la plus proche d’elle qui explose et ainsi de suite.
Toutes les Bonbombes sont invulnérables et ne peuvent donc pas être tuées. Il est cependant possible de les déplacer via une poussée mais pas via un porter/jeter (état Lourd).
Lorsqu'une Bonbombe explose, toutes les Bonbombes en diagonale de celle qui explose deviennent bleues, elles ne sont alors plus un danger pour vos personnages, au contraire !
Une fois qu’une Bonbombe est bleue, comme dit précédemment, celle-ci soigne intégralement tous les personnages en ligne avec elle lorsqu'elle explose, attention cependant à ne pas avoir de bombe rouge dans votre ligne sinon vous mourrez quand même !
Les bombes bleues font exactement les mêmes dommages aux monstres que les bombes rouges mais sont inoffensives pour vous.
Pour vous familiariser un peu plus avec le fonctionnement des Bonbombes, voici un petit schéma :
- En rouge : Les 3 Bonbombes dans leur ordre d’invocation, la bombe n°1 qui est rouge explose, la bombe n°3 devient alors bleue (car en diagonale de la 1), la bombe n°2 explose à son tour car elle est la plus proche de la 1 et en ligne avec celle-ci (elle est aussi toujours rouge) puis la bombe n°3 explose en dernier car la n°2 déclenche son explosion (en ligne avec la 2).
- En noir : Les cases où vos personnages meurent suite à l’explosion des Bonbombes 1 et 2 qui sont rouges au moment de leur explosion.
- En bleu : Les cases où vos personnages sont soignés et donc ne meurt pas suite à l’explosion de la Bonbombe 3 qui est bleue au moment de son explosion.
- Placement des bombes :
Votre personnage invoquera au début de son tour la Bonbombe en 1, si la case est occupée il l’invoquera en 2 et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.
NOTE : Si les 8 cases sont occupées (ce qui est presque impossible) il l’invoquera à 1PO avec le même schéma.
NOTE : Si les 8 cases sont occupées (ce qui est presque impossible) il l’invoquera à 1PO avec le même schéma.
- Placement "Autowin" pour ne pas s’occuper des Bonbombes :
- En vert : Le placement de vos personnages (de préférence dans leur ordre d’initiative avec le personnage qui a le plus d’initiative en haut).
- En rouge : Les Bonbombes invoquées par vos personnages.
La Bonbombe 1 va alors exploser, la Bonbombe 6 va devenir bleue (en diagonale de la bombe qui explose), et les bombes 2, 3, 4, 5 vont exploser en chaine suite à l’explosion de la 1 qui est en ligne avec la 2 etc…. La bombe 6 qui est devenue bleue n’a aucune Bonbombe qui a explosé en ligne avec elle donc elle n’explosera qu’au tour suivant et soignera votre personnage avec l’initiative.
NOTE : Au fil des tours, ce sera un autre de vos personnages qui obtiendra la Bonbombe dans sa ligne (comme la 6) et qui deviendra bleue.
Ce placement vous permet de faire des lignes de Bonbombes propre qui n'exploseront jamais sur vous. Les Bonbombes qui vont se placer en ligne avec vos personnages (exemple la 6) seront rouge au début mais finiront toujours par devenir bleues et ne vous tueront jamais.
NOTE : Le seul problème avec ce placement est qu’il risque de vous bloquer votre déplacement sur la droite de temps en temps.
Si vous n'utilisez pas ce placement, il faut essayer de garder les Bonbombes assez haut sur la map (vers le premier obstacle carré de 4 blocs) et faire des lignes avec pour qu'elles explosent en même temps.
Attention à où vous vous placez ! Essayez de vous mettre dans les lignes ou il n'y a pas de Bonbombe pour vous assurer d'être en vie. Vous pouvez pousser/attirer les Bonbombes pour les mettre ligne, sauver vos personnages ou taper les monstres en face.
- Placement en phase de préparation de combat afin de mettre en place la tactique autowin et ne pas être gêné par les bombes du premier tour :
Si vous faites le donjon à 4 :
Si vous faites le donjon à 4, placez votre personnage avec l’initiative sur la cellule 1 (il y restera tout le combat), puis un second personnage sur la cellule 2.
Les deux derniers personnages se placeront sur les cellules 3 et 4 ainsi ils vont invoquer leur bombe à 2 PO devant eux dans une ligne ou il n’y aura pas d’alliés, il faudra alors les placer chacun à 2 PO derrière le personnage sur la cellule 2 afin de reproduire le schéma de la tactique « autowin ».
Les deux derniers personnages se placeront sur les cellules 3 et 4 ainsi ils vont invoquer leur bombe à 2 PO devant eux dans une ligne ou il n’y aura pas d’alliés, il faudra alors les placer chacun à 2 PO derrière le personnage sur la cellule 2 afin de reproduire le schéma de la tactique « autowin ».
Si vous faites le donjon à 5, placez votre Pandawa sur la cellule 1, il va devoir faire une épouvante dès son premier tour sur le personnage de la cellule 3 pour le placer au bon endroit puis porter/jeter le personnage de la cellule 2 à 2 PO derrière lui (entre le 1 et le 3 donc).
Les personnages des cellules 4 et 5 auront juste à se placer aux bon endroits en ligne derrière le personnage 3.
Si vous n’avez pas de Pandawa, placez le personnage 3 à droite du 1 et le personnage 2 sur la case à gauche d’où il est actuellement, ces deux personnages devront alors rejoindre leur cellule finale via leurs PM.
Les personnages des cellules 4 et 5 auront juste à se placer aux bon endroits en ligne derrière le personnage 3.
Si vous n’avez pas de Pandawa, placez le personnage 3 à droite du 1 et le personnage 2 sur la case à gauche d’où il est actuellement, ces deux personnages devront alors rejoindre leur cellule finale via leurs PM.
- Les bombes ennemies sont vos amies :
Si vous reproduisez la tactique auto-win, vous pouvez placer un maximum de monstres dans la ligne à droite de vos personnages afin qu’ils prennent les dégâts de toutes les bombes quand celles-ci vont exploser (ils peuvent prendre facilement 4000 de dégâts voir plus en fonction du nombre de personnages que vous avez avec l’explosion de toutes les bombes de la ligne).
- Retirez de la PO aux Magouilles :
- Retirez des PM aux Terristocrates :
Si par malheur un Terristocrate invoque une bombe à votre càc vous devez absolument la déplacer (ou vous en éloigner à plus de 2PO si vous ne faites pas la tactique auto-win) en déplaçant votre personnage vers un endroit où il y a pas d’alliés et en tapant un monstre pour attirer la bombe vers vous, puis retourner sur votre case. La bombe ne doit pas avoir d’allié dans un rayon de 2 autour d’elle. Ensuite soit vous ne tapez pas de monstres tant que la bombe est en vie (1 tour) ou vous placez une cawotte pour la bloquer et l’empêcher d’être attirée vers le prochain personnage qui va taper.
- Peu de danger venant des Bourôlistes et des Doublures :
- Tuez la Reine des Voleurs rapidement :
- Profitez des classes Enutrof et Crâ pour ce donjon :
Il est important de garder les monstres et la Reine à distance pour ne pas avoir l’état « Mort en sursis » et pour éviter que la Reine « casse » votre ligne (en tactique autowin) en échangeant de place avec vous. De plus la Reine peut s’attirer en ligne sur les monstres avec ce même sort donc si vous avez un monstre trop proche de vous alors que la Reine est très loin elle peut venir au càc d’un de vos alliés très rapidement en s’attirant sur ce monstre.
Stratégie globale du donjon :
Faites attention aux Bonbombes, c'est votre principal ennemi dans ce combat quand vous n'avez pas l'habitude. Utilisez le positionnement « auto-win » proposé plus haut pour ne jamais vous faire toucher par les Bonbombes.
Tuez rapidement les monstres de la vague 1 (notamment le Terristocrate) et commencez à taper la Reine des Voleurs.
Lorsque la vague 2 arrive, retirez la PO de la Magouille et tuez tranquillement la vague (il y a 2 doublures dans cette vague qui sont extrêmement simples à tuer).
Continuez à taper la Reine des Voleurs petit à petit, elle devrait mourir dans le courant de la vague 2, si elle n’est pas morte ce n’est pas très grave vous la tuerez vague 3.
Pour la vague 3, vous aurez 2 Terristocrates et 1 Magouille, enlevez la PO de la Magouille et ralentissez les Terristocrates, tuez rapidement un des deux Terristocrates, continuez sur le deuxième en faisant attention à la Bombe Illicale si il en a posé une.
La vague 4 est la dernière vague compliquée ! Cette fois ci vous aurez deux Magouilles (3 si vous êtes 6 ou plus) et 1 Terristocrate, si possible enlevez la PO des 2 magouilles sinon faites attention aux monstres qui ont le sort « Crâmes » de la Magouille. Commencez comme d'habitude par focus le Terristocrate puis les Magouilles.
Pour la dernière vague, la vague 5 il n’y aura qu'une seule Magouille (1 Terristocrate en plus si vous êtes 5), retirez lui sa PO puis tuez la tranquillement ainsi que le reste de la vague et vous avez gagné !

Tactique pour le succès Collant
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié).
- Si vous utilisez le placement « auto-win » présenté plus haut, il existe deux manières de gérer le succès Collant :
L’inconvénient est que chaque invocations va être tuée par l’explosion des bombes et il faudra de nouveau invoquer pour pas échouer collant (il faut donc avoir beaucoup d’invocations possible sur ses personnages).
- En vert : Le placement de vos personnages.
- En rouge : Les Bonbombes invoquées par vos personnages.
- En bleu : Les invocations à placer.
Pour le second exemple, la tactique est plus simple il n’y aura pas à s’embêter à re-invoquer tous les tours. Les invocations sont cette-fois des invocations fixe (Cawotte) qui sont placées à gauche de chaque personnage (sauf pour le dernier personnage qui peut placer son invocation derrière-lui).
- En vert : Le placement de vos personnages.
- En rouge : Les Bonbombes invoquées par vos personnages.
- En bleu : Les invocations à placer (Cawottes).
L’invocation du 5ème personnage est placée derrière-lui car les Bonbombes ne pourront jamais la tuer (il n’y aura jamais de Bonbombe en ligne avec l’invocation derrière le personnage 5) et il peut ainsi se déplacer sur la gauche plus librement que les autres. Si vous faites à 4 reproduisez le schéma en plaçant l’invocation du 4ème personnage derrière-lui.
Au cours du combat il se peut qu’une invocation soit tuée (mais si vous arrivez à garder les monstres à bonne distance ce sera assez rare) replacez-la alors.
- Faire le succès sans la tactique de placement « auto-win » :
Le combat se déroule de manière normale, éliminez les vagues les unes après les autres en faisant attention aux Magouilles et aux Terristocrates.

Tactique pour le succès Premier
(Reine des Voleurs doit être achevé en premier).
Vous pouvez faire ce succès avec n'importe quelle composition de personnages, un Enutrof ou un Crâ pour ralentir/repousser les monstres est tout de même conseillé.
Si vous avez un Roublard prévoyez un mur de bombe et tuez la Reine des Voleurs au tour 3 ou au tour 4, si vous avez un Iop chargez la colère tour 1 et essayez de la tuer au tour 4.

Tactique pour le succès Spécial : La vie est une chausse-trappe
(Les alliés ne doivent pas être soignés par le biais des Bonbombes bleues).
Note : Le succès échoue uniquement si vous êtes réellement soigné par la bonbombe. Si vous êtes à 100% de vos PV et qu'une bonbombe bleu explose dans votre ligne, le succès n'est pas échoué.
L'idéal est de placer vos personnages à deux cases les uns des autres comme sur la stratégie globale et en ayant un personnage qui soin si vous prenez des dégâts.
Si une bonbombe bleu va exploser dans votre ligne et que vous n'êtes pas à 100% PV, vous pouvez la décaler pour qu'elle ne soit plus en ligne avec vous.
Si vous n'avez pas suffisamment de soin ou de placement pour décaler les bonbombes, vous pouvez également utiliser un placement en ligne afin d'éviter que les bonbombes ne deviennent bleues. Placez tous vos personnage sur une même ligne et décalez-les à chaque tour sur la même ligne où il n'y a pas de bombe. De cette manière, aucune bonbombe bleue n'apparaitra et le succès ne pourra ainsi pas être échoué.
Attention : Si une invocation alliée est soigné, le succès est échoué.
- Composition 1 : Composition à distance, type intouchable.
Le combat se déroule comme une Reine des Voleurs normale, cependant vous devez faire attention à ne jamais vous faire toucher une seule fois sinon vous êtes mort.
Pour ce succès, vous pouvez reprendre le placement « auto-win » expliqué précédemment.
Bien que le Crâ et l’Enutrof vous permettent de maintenir les monstres à distance afin qu’ils ne vous frappent jamais il y a certains monstres qui seront tout de même assez dangereux pour ce succès et auxquels il faudra faire très attention :
- Le Mâchassin car il utilise son sort « Piège à Le Ours » sur les Bonbombes et pose des pièges qui vont donc vous One Shot si vous marchez dedans (à cause des idoles).
- La Magouille à cause de son sort « Avertissement », qui quand elle le lance (dès son premier tour), elle ainsi que tous les monstres à 3PO d'elle ont un buff qui vous empoisonne si vous les tapez. Le buff sur les monstres dure 1 tour et si vous êtes empoissonné en frappant un monstre qui a ce sort, votre poison dure 2 tours. Le buff des monstres et le poison que vous pouvez obtenir sont débuffables donc quand les monstres sont sous l'effet de ce sort, soit vous attendez un tour pour les taper et vous tapez d'autres monstres qui ne sont pas sous l'effet du sort, soit vous désenvoûtez le ou les monstres que vous voulez taper, soit vous tapez le monstre avec le sort mais il faut absolument le finir avant le début du prochain tour de jeu du premier personnage qui a tapé le mob sous l'effet du sort sinon ce poison va vous tuer (à cause des idoles) dès qu’il va se déclenché sur votre personnage.
Mis à part ces deux grands dangers, faites également attention au Terristocrate et à son sort « Bombe Illicale » qu'il peut lancer à 6PO ainsi qu’à son sort « Fumérus » qui lui permet de s’avancer vers vous plus rapidement que les autres monstres.
Pour gérer la Reine des Voleurs, repoussez-la, ralentissez-la et tuez-la assez rapidement. Lorsqu'elle lance son sort « Brume », il faut absolument la trouver pour au moins la ralentir ou la repousser (elle ne peut se trouver que 3 cases bien précises de la brume, voir l’explication plus haut dans les sorts de la Reine).
- Composition 2 : Composition à distance, type intouchable au càc.
- Butor magistrale.
- Butor majeure.
- Butor.
- Butor mineure.
- Leukide.
- Kyoub mineure ou Nyoro mineure (au choix).
En soit cette composition semble plus simple car vous pouvez subir quelques dommages à distance et les poisons, pièges mais l’idole Leukide la rend tout de même plus compliquée que la première à cause de l’attirance lorsque vous frappez en ligne (impossible de repousser avec « Flèche de recul » par exemple).
- Composition 3 : Stratégie des bombes en Roublard et Pandawa.
Cette technique ressemble énormément à celle expliquée dans le succès Trio (voir l’explication plus bas dans les explications du succès Trio), vous tuez la Reine des Voleurs avec une explosion de bombe roublarde au tour 3 ou au tour 4 puis, vous tuez chaque mob en les plaçant dans un nouveau mur de bombe.
Ne tapez jamais les monstres à distance afin de ne pas les booster sauf si vous êtes sûr de les tuer.

Tactique pour le succès Trio
(Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours).
- Composition Crâ + Enutrof + classe au choix (avec un peu de rox) :
- Composition Pandawa + Roublard + classe au choix :
ATTENTION : Pour cette technique vous devez faire attention au placement des Bonbombes afin qu’elles ne tuent pas les bombes de votre roublard.
- Toutes autres compositions :
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 11/11/2019. Dernière mise à jour le - |