Vaisseau du Capitaine Meno
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée du donjon se trouve dans la zone Ville submergée des profondeurs de Sufokia en [24,27]
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Bave de Mol Usk.
- 2 x Pince de Crabe Yoloniste.
- 2 x Écaille de Gambaf.
- 1 x Bois d'Aquajou.
- 1 x Salikrone.
- 1 x Quisnoa.
- 1 x Patelle.
- 1 x Écume de mer.
- L'accès aux profondeurs de Sufokia se trouve à Sufokia en [23,24].
- Il n'est pas possible de capturer ce Boss.
- Entre 100% et 76% PV : Aucune Mutation.
- Entre 75% et 51% PV : Mutation I.
- Entre 50% et 26% PV : Mutation II.
- Entre 25% et 0% PV : Mutation III.
Si un monstre a un des trois états de « Mutation », il obtient donc un sort supplémentaire (chaque monstre de la zone a son propre sort) qui aura trois effets variables en fonction de si il est en mutation I, II ou III. Ainsi voici le sort supplémentaire qu'obtient chaque monstre :
- Crabe Yoloniste : Yolosouage.
- Gambaf : Enchaînement de Coups de Poing Normaux.
- Mantaze : Foudre Marine.
- Mol Husk : Roulemboule.
- Tilamproie : Morsure Filtrante.
De plus, les monstres qui sont dans l’état « Mutation II » et uniquement dans cet état gagnent 1PM tant qu’ils sont dans l’état II de mutation.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Gesticulation Ridicule : Inflige 400 de dégâts eau dans une zone carré de taille 1 et invoque une Étoile Swagante » qui possède 1 000PV et qui renvoie 200% des dommages qu’elle subit. Il ne peut y avoir qu’une seule Étoile Swagante » dans le combat. Si un Crabe Yoloniste réutilise ce sort, une nouvelle « Étoile Swagante » sera invoquée et la précédente sera tuée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable à partir du tour 2, relance de 2 tours).
- Pince Écrasante : Inflige 1100 de dégâts neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Yolosouage : Échange de position avec l’Étoile Swagante et attire les cibles dans une zone autour de la case d’arrivée qui dépend de l’état Mutation du lanceur :
- Mutation I : Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue, attire de 2 cases dans une zone cercle de rayon 3.
- Mutation II : Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue, attire de 3 cases dans une zone cercle de rayon 4.
- Mutation III : Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue, attire de 4 cases dans une zone cercle de rayon 5.
- Pas Chassé Frontal : S’avance jusqu’en mêlée avec la cible, lui inflige 650 de dégâts terre et la repousse de 4 cases. Si la cible subit des dégâts de poussée en étant repoussé, le Gambaf gagne 400 de puissance pour un tour et il attire la cible en mêlée avec lui. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).
- Point-météore : Se téléporte au contact de l’allié ciblé et inflige 550 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2 autour de la case d’arrivée. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).
- Enchaînement de Coups de Poing Normaux : Inflige 750 de dégâts terre, retire des PA à la cible et réduit la durée de ses effets selon son état de Mutation :
- Mutation I : Retire 2PA et réduit la durée des effets d’un tour.
- Mutation II : Retire 4PA et réduit la durée des effets de deux tours.
- Mutation III : Retire 6PA et réduit la durée des effets de trois tours.
- Éclair Obscur : Inflige 250 de dégâts feu, augmente les dégâts subis de la cible de 15% pour un tour et applique l’état « Conducteur » pour 3 tours. Si la cible reçoit des soins, elle perd l’état « Conducteur ». Se lance jusqu’à 12PO (lançable 3 fois par tour).
- Électrochoc : Inflige des dégâts équivalent à 10% des PV érodés de la cible sous forme de dégâts neutre. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
- Foudre Marine : Inflige des dégâts air qui dépendent de l’état Mutation du lanceur à toutes les personnages dans l’état « Conducteur » :
- Mutation I : 500 de dégâts air.
- Mutation II : 725 de dégâts air.
- Mutation III : 950 de dégâts air.
- Bave Acide : Inflige 350 de dégâts air et retire 2PA à la cible. Se lance jusqu’à 12PO (lançable 2 fois par tour).
- Traînée Collante : Inflige 550 dégâts feu à la cible et place un glyphe entre la cible et le Mol Husk qui retire 100PM et 50% de vitalité pendant 1 tour aux personnages présents dans le glyphe. Se lance uniquement en ligne à 5PO uniquement sans ligne de vue (relance de 2 tours).
- Roulemboule : Inflige 550 de dégâts neutre et applique de l’érosion pendant 1 tour en fonction de l’état Mutation du lanceur :
- Mutation I : 10% d’érosion.
- Mutation II : 20% d’érosion.
- Mutation III : 30% d’érosion.
- Piège Parasite : Pose un piège en croix diagonale de taille 1 sur la case ciblée. Quand un personnage le déclenche, le Tilamproie est téléporté en mêlée avec le personnage. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
- Succion Attractive : Inflige 550 de dégâts eau et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
- Morsure Filtrante : Inflige 450 de dégâts terre à la cible, lui applique un poison de début de tour qui inflige 450 de dégâts terre pour une durée qui dépend de l’état Mutation du lanceur et retire de la portée pour un tour dépendant également de l’état Mutation du lanceur :
- Mutation I : Poison d’un tour et retire 3PO.
- Mutation II : Poison de deux tours et retire 5PO.
- Mutation III : Poison de trois tours et retire 7PO.
- Matière Volatile : Inflige 500 de dégâts air. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Crystalisation : Inflige 500 de dégâts eau et pose un glyphe de taille 1 sur la case de la cible qui applique l’état « Crystalisation » quand on termine son tour dedans. Le glyphe posé reste sur la case de manière infini. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Quand le Meno commence son tour, tous les glyphes occupés par une entité sont déclenchés et Meno inflige 1300 de dégâts feu à tous les personnages alignés avec les entités sur les glyphes jusqu’à 5PO. Dévoile également les entités invisibles dans la même zone. Si un personnage est dans un glyphe, il gagne 1000 de points de bouclier pour un tour.
- Si aucune entité n’est sur le glyphe au début du tour du Meno, il n’y a aucun effet.
Cet effet rend les monstres dans le combat invulnérable et leur retire 25% de leur PV maximum à chaque tour, les tuant instantanément au bout de 4 tours.
Il a également pour effet de retirer 1PM à tous les monstres pour toute la durée du combat.
Principe du combat : Le Meno ne possède pas d’état Invulnérable mais il a 40 000 PV en butin 4 (60 000 en butin 8) et il réduit ses dommages reçus de 50% pour tout le combat.
NOTE : Les poisons ne sont pas pris en compte dans la réduction des dommages qu'il s'applique. Étant donné que le Meno réduit ses dommages subis pour tout le combat, en contrepartie, tous les personnages gagnent 20% de dommages finaux à chaque tour de manière infini et cumulable.
Pour résumer : Vous faites très peu de dégâts au début mais vous allez très vite taper très fort.
À chaque fois qu’un monstre ou le Capitaine Meno inflige des dégâts à l’un de vos personnages, cela va soigner le Meno à hauteur des dégâts infligés.
Au premier tour le Meno n'invoque pas de monstres mais à partir du tour 2, il invoque 2 monstres par tour (3 monstres en butin 5+) tout le long du combat.
Les monstres invoqués par le Meno le sont suivant un schéma bien défini qui est toujours le même :
| Butin 4 | Butin 5 | Butin 6 | Butin 7 | Butin 8 |
|---|---|---|---|---|
| T2 : Crabe Yoloniste + Mol Husk. T3 : Gambaf + Mantaze. T4 : Mol Husk + Tilamproie. T5 : Crabe Yoloniste + Gambaf. T6 : Mantaze + Tilamproie. T7 : Pareil qu’au T2 et ainsi de suite… |
T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk. T3 : Mantaze + Tilamproie. T4 : Pareil qu’au T2 et ainsi de suite... |
T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk. T3 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie. T4 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze. T5 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie. T6 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie. T7 : Pareil qu’au T2 et ainsi de suite… |
T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk. T3 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie. T4 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie. T5 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk. T6 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie. T7 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie. T8 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze. T9 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie. T10 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie. T11 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze. T12 : Pareil qu’au T2 et ainsi de suite… |
T2 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mol Husk. T3 : Crabe Yoloniste + Mol Husk + Tilamproie. T4 : Mantaze + Mol Husk + Tilamproie. T5 : Gambaf + Mantaze + Tilamproie. T6 : Crabe Yoloniste + Gambaf + Mantaze. T7 : Pareil qu’au T2 et ainsi de suite… |
- Ils perdent naturellement 25% de PV par tour et meurent donc d’eux même au bout de 4 tours.
- Les 25% de PV perdus par tour des monstres correspondent aux différents états de « Mutation ».
Vous l’aurez compris, le principal objectif dans ce donjon est de survivre assez longtemps pour pouvoir tuer le Meno !
NOTE : Il faut environ une dizaine de tours pour avoir suffisamment de dégâts pour tuer le Meno.
Il faudra vous servir des glyphes qu’il pose pour obtenir du bouclier et ainsi tenir le plus longtemps possible dans ce combat (voir sort « Crystalisation »).
Conseils tactiques :
- Utilisez des classes avec du retrait PM / des sorts de placement à distance afin de tenir le plus longtemps possible.
- Utilisez, si possible, des poisons pour taper le Capitaine Meno, car ceux sont les seuls dommages qu’il ne réduit pas de moitié.
- Placez chacun de vos personnages sur un glyphe qui apparaît grâce au sort « Crystalisation » de manière à ne pas taper vos autres personnages (pour cela il ne faut qu’aucun de vos personnages soit en ligne avec un autre à moins de 5PO : se placer en diagonale les uns des autres est une bonne technique pour ne pas prendre de dégâts inutiles).
- Soignez les cibles du sort « Éclair Obscur » de la Mantaze afin de retirer l’état « Conducteur ».
La stratégie pour ce donjon est assez simple : il faut survivre.
Pour cela, l’idéal est d’avoir des classes pouvant retirer des PM et pousser à distance, tel que le Cra, l’Enutrof, le Sadida, etc …
N’hésitez pas à taper le Meno si vous n’avez rien à faire ou ne savez pas quoi faire, ça sera toujours de l’érosion en plus et ça peut vous faire gagner un ou deux tours.
Laissez le Meno vous taper avec son sort « Crystallisation » afin d’avoir un glyphe pour chaque personnage afin qu’ils puissent gagner du bouclier à chaque tour.
Comme indiqué précédemment, il ne faut pas qu'un personnage sur un glyphe soit sur la même ligne à 5PO ou moins de distance d'un autre personnage ou d'un monstre lui aussi sur un glyphe. Pour cela, le moyen le plus simple est de ne pas placer vos personnages en ligne mais plutôt en diagonale.
Si vous en avez la possibilité, privilégiez les poisons qui ne sont pas réduits par le Meno.
Attention aux monstres dangereux à distance comme :
- La Mantaze qui peut vous faire très mal avec son sort « Foudre Marine » lancé uniquement sur les personnages en état « Conducteur. Pour limiter ses dégâts il faut enlever l’état « Conducteur » donné par son sort « Éclair Obscur » en soignant les alliés qui en sont la cible. Si aucun allié n’est en état « Conducteur » alors la Mantaze ne peut pas utiliser son sort « Foudre Marine ».
- Le Mol Husk qui ne tape pas très fort mais retire des PA à longue distance.
- Le Gambaf et le Tilamproie qui ne posent pas de problème à condition qu’ils soient gardés à distance. Attention cependant au sort « Piège Parasite » du Tilamproie car il peut se retrouver en mêlée avec vous si vous le déclenchez.
- Le Crabe Yoloniste est très dangereux quand il est dans l’état « Mutation III » car il a une grande portée sur son sort qui échange de place avec l’étoile Swagante, il peut vous attirer et il inflige de lourds dégâts en mêlée. Repoussez-le au maximum et en priorité quand il est bas en PV, et n’hésitez pas à tuer l’Étoile Swagante si elle est trop proche de vous.

Tactique pour le succès Blitzkrieg
(Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu).
Des classes pouvant infliger énormément de dégâts sont conseillés (Eliotrope + Iop notamment, mais il est également possible de le faire avec un ou deux Cra).
La stratégie est la même sauf que vous devez survivre beaucoup plus longtemps car selon votre composition, vous aurez les dégâts pour achever Meno en un seul tour plus ou moins tard.
Une composition avec Eliotrope + Iop aura à attendre une quinzaine de tours, alors qu’une composition avec par exemple un seul Cra devra en attendre certainement 30 tours.

Tactique pour le succès Prudent
(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).
Ce piège se lance obligatoirement sous un de vos personnages en zone croix de taille 1. Vous pouvez donc vous retrouver avec un piège dans vos 4 diagonales et dans ce cas il est conseillé de ne jamais marcher sur les 4 cellules dans votre diagonale adjacente lorsque vous commencez votre tour.

Tactique pour le succès Spécial : Parfum de mutinerie
(Les combattants alliés doivent terminer leur tour en ligne d'un combattant allié).
NOTE : En BETA, les invocations devaient également finir en ligne avec les alliés, faites bien attention quand vous invoquez !
À cause de cette contrainte, vous pouvez difficilement utiliser la mécanique des glyphes « Crystallisation ».
Rappel : Ces glyphes vous donnent un bouclier de 1 000 au début du tour du Méno si vous êtes dedans mais infligent également des dommages en ligne jusqu’à 6PO à vos alliés.
Si vous voulez utiliser la mécanique des glyphes pour gagner du bouclier, il faudra donc finir à plus de 6PO en ligne d’un allié !
Pour le combat, la façon la plus rapide de éliminer le Méno est de l’éroder et de le taper à tous les tours. Le combat devrait se finir au bout de 7 à 10 tours. Un personnage avec du retrait PM est conseillé pour ralentir les monstres invoqués par le Méno.
Composition en mêlée ou blitzkrieg :
Pour cette composition d'idoles, il faudra bloquer le Meno dans un coin en bas de la map entre 2 (ou 3) personnages qui taperont uniquement en mêlée pour ne pas déclencher le boost des yoches.
Les autres personnages devront garder à distance les monstres sans utiliser de sort de dégâts pour ne pas déclencher le boost des Yoche et du Nékinéko. Un Enutrof peut grandement aider grâce à ses sorts Maladresse / Retraite Anticipée / Pelle animée + Boite à Outils. Des personnages forts en mêlée comme le Iop ou l’Ouginak sont recommandés pour bloquer et taper le Meno. Une classe de soin ou de protection (Eniripsa, Zobal ou Féca) vous permettra d’aborder plus sereinement le combat car vous allez prendre des dommages du Meno, et probablement des monstres dû au fait que vous ne pouvez pas utiliser de sort infligeant de dommages pour les garder à distance.
N’hésitez pas à éroder le Meno notamment dans les premiers tours car vous allez subir des dégâts et il va se soigner. De plus l’érosion ne prend pas en compte la réduction de dégâts, ce qui peut vous faire gagner plusieurs tours qui seront très certainement plus que précieux.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
- Le Féca + autre classe : Grâce au Pavois qui est invulnérable à distance et qui bloque les lignes de vue, il faudra juste se cacher derrière pour limiter les dégâts que l’on subit. On le jouera de préférence eau (bottes de classes) pour profiter des attaques à distance. Ses différents sorts de protection seront également un atout pour réussir ce duo.
- Le Sram + autre classe : Joué air, grâce à la Brume et ses nombreux poisons, il pourra tuer le Meno très rapidement (10 tours voir moins). Il faudra temporiser avec la Brume et les tours où elle n’est pas disponible, il est préférable de reculer en fond de map et de placer un comploteur devant nous afin de couper les lignes de vue et ainsi subir le moins de dégâts possible.
VII- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Meno retire les effets de son sort Mutation Instable pour le remplacer par un autre fonctionnement :
- Les invocations et les monstres sont invulnérables pour tout le combat et gagnent 4PM pour tout le combat.
- Les monstres invoqués ou présents au début du combat, commencent avec la moitié de leurs PV.
- Ils meurent donc au bout de 2 tours au lieu des 4 tours habituels.
Ils passeront au tour suivant dans l’état « Mutation III » puis mourront au tour d’après.
Les 4PM supplémentaires les rendent assez dangereux sur leur premier tour de jeu car les invocations jouent juste après le Méno et vont venir proche de vous directement. Le retrait PM est moins efficace car il n’est profitable que durant le 2ème tour de jeu des invocations mais les monstres auront déjà bien avancé au tour précédent et vous ne pourrez pas légumiser autant les monstres en PM que quand ils n’ont pas le boost PM (au final les monstres ont déjà avancé + même en faisant du ret PM ils auront toujours beaucoup de PM).
Cependant, ce combat n’est pas vraiment difficile car dès le 3ème tour, les monstres accompagnant le Capitaine Méno au début du combat ne feront déjà plus partie du combat !
Les invocations suivantes de monstres sont également limitées car elles meurent à chaque fois au bout de 2 tours. Il n’y aura donc que 4 monstres en permanence (en butin 4 et 5) dans le combat.
NOTE : En butin 6 et 7, il y aura 6 monstres en permanence et en butin 8, il y en aura 8.
La stratégie globale du Méno peut être appliquée, du retrait PM et/ou des classes qui peuvent repousser sont tout de même conseillées, pour réduire l’impact du second tour des invocations sous « Mutation III ».
Conseil : Placez-vous assez loin du milieu de la map, de préférence dans un coin afin d’être éloigné le plus possible de l’endroit où spawnent les monstres.
Tapez le Méno tout au long du combat afin qu’il meurt le plus rapidement possible.
NOTE : Si vous en avez les moyens, érodez-le à chaque tour, car vous ne pourrez pas éviter tous les dégâts ennemis qui auront pour impact de soigner le Capitaine Méno. De plus, l’érosion est doublement efficace sur lui et ça réduira grandement la durée de votre combat.
Expédition de la Bravoure
Modificateur
Meno retire les effets de son sort Mutation instable. De ce fait, les monstres qu’il invoque n’ont pas d’état Invulnérable, ne perdent pas de PV chaque tour.
Les monstres ne meurent pas automatiquement c’est à vous de les éliminer.
Les monstres ne meurent pas automatiquement c’est à vous de les éliminer.
NOTE : Aucun monstre n’aura d’effets de « Mutation Instable » dans ce combat. Il n’est donc pas nécessaire de faire attention au pourcentage de PV des monstres.
Deux stratégies sont possibles :
Meno en premier.
Tuez le Méno en premier, en utilisant la stratégie globale et en gardant à distance les monstres. Le problème de cette stratégie réside dans le fait que vous allez être très vite submergé, il faudra ainsi tuer le Méno rapidement.
Notes :
- Pour cette stratégie un Sadida retrait PM peut être extrêmement utile, car grâce à l’état infecté, il peut retirer des PM à tous les monstres de la map avec un bon placement.
- Il est également préférable de garder Méno près de soi afin de pouvoir le taper facilement à tous les tours.
- Si vous en avez les moyens, érodez-le à chaque tour afin de contrer les soins qu’il pourrait recevoir si vous subissez des dégâts d’un monstre ou du Capitaine Méno. De plus, l’érosion est doublement efficace sur lui et ça réduira grandement la durée de votre combat.
Les monstres en premier et Meno au fur et à mesure.
Tuez les monstres et tapez le Méno au fur et à mesure que vous gagnez des dégâts. Le problème de cette stratégie est qu’au début du combat, il sera difficile d’avoir les dégâts pour tuer tous les monstres. Il faudra attendre et temporiser quelques tours avant de pouvoir se débarrasser facilement des monstres qu’il va invoquer. C’est pourquoi il est préférable d’avoir du retrait PM et/ou des classes pouvant repousser les ennemis pour temporiser les premier tours.
Notes :
- Une fois n’est pas coutume, le Sadida, équipé ici avec des dégâts (de préférence Terre) pourra facilement venir à bout des vagues d’invocations grâce à l’état infecté au bout de quelques tours !
- Si vous n’avez pas de Sadida, des dégâts de zone avec un Cra ou un Iop (par exemple) sont conseillés pour pouvoir rapidement tuer les monstres une fois que vous aurez les dégâts pour.
- Il faut focus en priorité les Mantazes et les Crabes Yolonistes. Les Gambafs et les Mol Husk sont les suivants dans la chaîne alimentaire.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 09/07/2016. Dernière mise à jour le 25/09/2022. |
