Forgefroide de Missiz Frizz

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I- Introduction

Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la zone Bastion des froides légions de Frigost III en [-71,-88].

Quêtes liées :
Recette de la clef :
  • 1 x Perce-Neige.
  • 1 x Poisskaille.
  • 1 x Frostiz.
  • 2 x Viande Goûtue.
  • 2 x Sang de Ventrublion.
  • 2 x Incisive de Stalak.
  • 2 x Incus de Verglasseur.
  • 2 x Sang de Karkanik.
Informations complémentaires :

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Le Frimar possède un sort qui lui donne 1PM et qui lui applique l’état « Glacéré » qui fait que à chaque fois qu’il est déplacé, il gagne 4PM et 500 dommages pour un tour. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Il possède également un sort qui se lance à 1PO qui inflige des dégâts feu dans une zone cône de taille 4. Son dernier sort se lance également à 1PO et il inflige une ligne de dégâts terre et une ligne de dégâts air qui dépend des PV manquants du Frimar (30% de ses PV manquants sous forme de dégâts) dans une zone ligne de taille 3. Ce sort retire également 100 de fuite pour 1 tour.

Le Karkanik possède un sort qui applique l’état « Pesanteur » et retire 100 de fuite pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 6 autour de lui quand il subit des dégâts à distance. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Il possède également un sort eau à longue distance (4 à 12PO) en ligne qui retire 4PM à la cible et un sort air à 10PO qui tape et retire 5PO dans une zone croix de taille 1.

Le Stalak possède un sort qui lui permet de renvoyer tous les dégâts à distance dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui et d’appliquer 20% d’érosion. Les alliés comme les ennemis sont affectés par le renvoi. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Il peut également taper feu en zone ligne de taille 2 à moyenne distance (8PO) et il peut rush sur la cible à grande distance (10PO) puis échanger de place avec elle tout en lui infligeant des dégâts neutre égal à 15% des PV de la cible.

Le Ventrublion possède un sort qui lui donne 2PM et qui renvoie les dégâts qu’il subit à distance dans une zone croix de taille 1 autour de lui. Il gagne également 500 dommages à chaque fois qu’il subit des dégâts à distance sous l’effet de ce sort. Ce sort est actif 2 tours sur 3.
Il possède également un sort terre à 5PO qui attire la cible de 4 cases et lui retire 50 de fuite et un sort eau à 2PO qui échange de position avec la cible et lui applique l’état « Pesanteur ».

Le Verglasseur possède un sort qui lui donne 2PM et qui baisse les PV de ses alliés (25%) et de ses ennemis (75%) dans un cercle de rayon 5 autour de lui quand il subit des dégâts à distance.
Il possède également un sort neutre en mêlée qui repousse la cible de 2 cases et lui retire 4PA.
Son dernier sort est un sort qui tape air à courte distance en ligne (4PO), qui attire la cible de 3 cases puis la repousse de 3 cases en lui retirant 4PM.

III- Les salles

IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
  • Cristallisation : Applique l’état « Intacleur » à Missiz Frizz et à tous les monstres du combat pour 1 tour. De plus, pendant ce tour, toute tentative de retrait PM sur un ennemi lui donnera 3PM pour 1 tour. (Se lance à partir du tour 2, relance de 3 tours).
  • Sang froid : Inflige 800 de dommages feu à la cible et 800 de dommages eau en vol de vie supplémentaires si la cible est dans l’état « Surgelé ». L’état « Surgelé » s’obtient sur les personnages en ligne ou en diagonale de Missiz Frizz lorsqu’elle subit des dégâts. De plus les invocations tapées par ce sort entrent dans l’état « Intacleur » pour 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).
  • Glace trop physique : Applique 20% d’érosion pour 1 tour, inflige 550 de dégâts feu ainsi que 35% des PV érodés de la cible sous forme de dégâts air. Le sort applique également l’état « Intaclable » pour 1 tour sur la cible. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
Principe du combat :
Missiz Frizz et tous les monstres sont dans l’état « Lourd » pour toute la durée du combat. Ils commencent également le combat dans l’état « Invulnérable » (monstres compris).
Pour taper un monstre ou Missiz il faut donc à chaque fois retirer son état Invulnérable. Pour retirer l’état Invulnérable d’un ennemi, il faut utiliser les congères que Missiz Frizz fait apparaître.
À chaque début de tour d’un personnage, un glyphe noir va apparaître sur les 4 cases adjacentes autour de lui. C'est ce glyphe que l'on va appeler congères de Missiz.
Le fait pour votre personnage de marcher dans une des 4 cases de ce glyphe va :
  • Soigner votre personnage de 15% de ses PV max.
  • Repousser votre personnage d'une case supplémentaire.
  • Repousser tous les ennemis et alliés qui sont dans une zone croix de taille 6 et en zone croix diagonale de taille 3 autour de votre personnage une fois qu'il a fini tous ses déplacements de 1 case (après avoir été lui-même poussé de 1 case).
  • La congère va disparaître une fois consommée en marchant dessus.
  • Révéler votre personnage s'il est invisible.
NOTE : Les invocations ne font pas apparaître de congère.
NOTE 2 : Si vous ne bougez pas votre personnage, au prochain tour un autre glyphe va se poser au dessus du précédent et si vous bougez les effets seront appliqués en double.
Sachant tous les effets de la congère voici comment ce simple glyphe permet de rendre un monstre vulnérable en lui retirant son état Invulnérable pour 1 tour. Si un ennemi est repoussé par les effets de la congère alors il perd son invulnérabilité pour 1 tour. Mis à part ce fonctionnement principal des congères qui permettent de retirer les états invulnérables des monstres, Missiz Frizz possède d'autres effets durant le combat :
  • Il y a par exemple l'effet « Glace de pic » qui permet à Missiz Frizz d'attirer tous les personnages en ligne et en diagonale avec elle à son contact et de leur appliquer l'état « Surgelé » lorsqu'elle subit des dégâts.
  • Mais il y a aussi l'effet « Monogel » qui lui est présent sur tous le monde et qui agit comme une congère. Lorsqu'un monstre ou un personnage est poussé (par un sort de déplacement), l'entité se voit soignée de 15% de ses PV maximum, et repousse toutes les entités en ligne et en diagonale à 6PO autour de 1 case. C'est un autre moyen de retirer l'état Invulnérable sans utiliser le glyphe de la congère.
Soyez tout de même vigilant aux dommages de poussés qui peuvent arriver très vite dans ce combat et son bien évidemment amplifiés par Missiz Frizz :
  • Lorsqu'un de vos personnages subit des dommages de poussée il reçoit un malus de 20% d'érosion pour tout le combat.
  • Si Missiz Frizz est encore en vie et que votre personnage se prend des dommages de poussée, il subit environ 800 de dégâts neutre supplémentaires.
Conseils tactiques :
  • Vous pouvez pousser vos alliés afin de les soigner.
  • Le Verglasseur peut être très dangereux à cause de ses sorts qui poussent et si vous le tapez à distance alors que des personnages sont présents à moins de 5PO de lui. Achevez le en premier !
  • Quand vous tapez Missiz Frizz, il est préférable de n’avoir aucun allié dans sa diagonale ou dans sa ligne afin d’éviter de prendre des dommages supplémentaires.
  • Évitez au maximum d’avoir des monstres en mêlée avec vous au début de votre tour car vous serez quasiment obligé de les déplacer et par conséquent de les soigner.
  • Vous pouvez utiliser des sorts qui vous appliquent l’état indéplaçable, enraciné ou inébranlable afin de ne pas être poussé par les congères. Il est également possible de mettre ces états sur Missiz pour qu’elle ne soit pas poussé et ainsi pas soigné.
Stratégie globale du donjon :
Il est conseillé de focus Missiz Frizz en dernier.

L’idéal étant de commencer le combat avec un personnage suffisamment proche du Verglasseur afin qu’il puisse lui enlever son état Invulnérable et commencer à le taper directement.
L’idéal est de finir le Verglasseur au tour 1 sinon vous devrez de nouveau lui enlever son état invulnérable au tour 2.
Le Stalak est souvent plus simple à focus en second car le Karkanik a une IA fuyarde.
Une fois les 3 monstres terminés, il faut s’attaquer à Missiz Frizz.
L’idéal étant de ne pas laisser Missiz Frizz venir en mêlée avec vous afin d’éviter de la soigner. Quand vous la tapez, il est conseillé de n’avoir aucun personnage (ou en tout cas le moins de personnage possible) dans sa ligne et sa diagonale afin qu’elle ne leur ajoute pas l'état « Surgelé » qui lui permettrait de taper une ligne supplémentaire avec son sort « Sang Froid ».

V- Tactiques pour les succès

Tactique succès nomade Missiz Frizz

Tactique pour le succès Nomade

(Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour pendant toute la durée du combat).

Pas de difficulté particulière pour ce succès, il faut juste utiliser tous ses PM à chaque tour et ne pas être taclé !
Tactique succès collant Missiz Frizz

Tactique pour le succès Collant

(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié).

La difficulté de ce succès réside dans les réactions en chaîne :
  1. Lorsque vous commencez votre tour vous avez des chances qu'un allié soit collé à vous.
  2. Étant donné que vous commencez votre tour vous invoquez une congère autour de vous et donc en dessous de cet allié.
  3. En voulant bouger votre personnage, vous déclenchez la congère, vous êtes de votre côté repoussé mais votre allié aussi de l'autre côté et il poussera ses alliés dans une zone croix de taille 6 et croix diagonale de taille 3 autour de sa position d'arrivée (tout comme vous).
  4. La problème étant que vous aurez beaucoup plus de chances de subir des malus d'érosion et les 800 dommages neutre en cas de dégâts de poussée car si vous êtes capable de prévoir vos déplacements il est plus compliqué de prévoir ce qui va arriver à votre allié qui est lui aussi repoussé.
Afin d'éviter ce problème il est conseillé d'utiliser des invocations et de préférer vous coller à vos invocations plutôt qu'à un autre personnage.
Tactique succès spécial missiz frizz

Tactique pour le succès Spécial : Attention, sol glissant

(Aucun allié ne doit subir de dommages de poussée).

Pour ceux qui ont connu, vous avez affaire à la Missiz Frizz avant le nerf de la 2.43.

Étant donné qu'il faut absolument subir aucune dommage de poussée, il faut faire attention au Verglasseur qui a 2 sorts de poussée ainsi qu’aux congères. Lorsque vous marchez dans une congère faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement.

Il est donc conseillé de focus le Verglasseur en premier et de faire attention à votre placement de fin de tour.

Rappel : Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d’une case dans la même direction que la congère empruntée et il pousse toutes les entités dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d’arrivée (en ligne à 6PO et en croix diagonale de 6PO).

Si vous êtes dans une impasse et que vous risquez de pousser contre un obstacle un de vos personnages en vous déplaçant, il peut être intéressant d’utiliser un sort qui soit vous applique l’état indéplaçable inébranlable ou enraciné. Vous pouvez également utiliser un sort de téléportation ou tout simplement ne pas déclencher la congère.
Tactique pour le succès score 200 :
(Idole interdite : Leukide).
Composition en mêlée ou Blitzkrieg :
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Dynamo mineure ou Hulhu mineure.
Pour ce succès, on essayera de Blitz tous les monstres afin qu’ils ne soient pas affectés par le boost des Yoches.
Pour Missiz Frizz, soit vous avez les dégâts pour la Blitzkrieg aussi, soit vous devez la taper en mêlée pour ne pas déclencher les Yoches.
Il est alors conseillé de la mettre en état Indéplaçable quand elle est en mêlée avec vous en début de tour afin de pas la soigner à cause des congères (Glyphe Gravitationnel du Féca / Stabilisation du Pandawa par exemple). Si vous ne pouvez pas l’empêcher d’être déplacée, vous pouvez la mettre en état Insoignable ou réduire les soins qu’elle subit (comme par exemple avec le sort « Dépeçage » de l’Ouginak).
Vous pouvez également ne pas déclencher les congères et rester en mêlée avec elle mais il faut qu’au moins un personnage par tour puisse déclencher une Congère afin de la rendre vulnérable.
Tactique succès duo Missiz Frizz

Tactique pour le succès Duo

(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).

Il faut juste reprendre la stratégie globale mais avec 2 personnages seulement pour réussir ce duo en moins de 40 tours !

VI- Expéditions de guilde

expédition de l'audaceExpédition de l'Audace

Modificateur
Après avoir été déplacé, un monstre rentre dans l’état indéplaçable pour 1 tour, Missiz n’est pas impactée par le modificateur, de plus le fait qu’un monstre soit indéplaçable ne l’empêche de perdre son état invulnérable.
Le succès est plus simple ou en tout cas ne fait aucune différence avec un donjon normal. Reprenez la stratégie globale du donjon pour réussir cette expédition !

expédition de la bravoureExpédition de la Bravoure

Modificateur
Dès qu’un allié subit des dommages de poussée, il est OS.
Pour ceux qui ont connu, vous avez à faire à la Missiz Frizz avant le nerf de la 2.43.

Étant donné que n’importe quel dommage de poussée OS, il faut faire attention au Verglasseur qui a 2 sorts de poussée ainsi qu’aux congères. Lorsque vous marchez dans une congère faites attention à ne pas pousser un allié contre un obstacle via votre déplacement.

Il est donc conseillé de focus le Verglasseur en premier et de faire attention à votre placement de fin de tour.

Rappel : Quand un personnage entre dans une congère, il est poussé d’une case dans la même direction que la congère empruntée et il pousse toutes les entités dans une zone étoile de taille 6 autour de la case d’arrivée.. (en ligne à 6PO et en croix diagonale de 6PO).

Si vous êtes dans une impasse et que vous tuez forcément un de vos personnages en vous déplaçant, il peut être intéressant d’utiliser un sort qui soit vous applique l’état indéplaçable inébranlable ou enraciné. Vous pouvez également utiliser un sort de téléportation ou tout simplement ne pas déclencher la congère.

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 10/09/2014.
Dernière mise à jour le 25/09/2022.
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