Crypte de Kardorim
I- Introduction
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
Informations complémentaires :
- L'entrée se trouve sur Incarnam en [5,-1].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 3 x Relique d’Incarnam.
- 5 x Cendres Éternelles.
Informations complémentaires :
- Pour capturer le Boss prévoyez une pierre d'âme de capture 50 minimum.
II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Flèche de Feu : Inflige 20 de dégâts feu et applique un poison de début de tour à la cible qui inflige 10 de dégâts feu pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO.
- Flèches Critiques : Boost le Chafer Éclaireur de 40% de critique pour 2 tours. Se lance sur lui-même (relance de 5 tours).
- Camouflage : Rend le Chafer Furtif invisible pendant 1 tour. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours, se lance uniquement à partir du tour 2).
- Petit coup du Chafer : Inflige 35 de dégâts terre uniquement en mêlée.
- Souffle Spectral : Inflige 30 de dégâts neutre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 3PO.
III- Les salles
IV- Présentation du Boss
Sorts du Boss
- Appel de Kardorib : Invoque un Kardorib. Se lance uniquement à 1PO (relance de 6 tours).
- Casse-crâne : Inflige 55 de dégâts neutre dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée.
- Craquement d’Os : Se boost lui et ses alliés de 1PM pour 1 tour dans une zone cercle de taille 2 autour du Kardorim. Se lance autour de lui (relance de 3 tours, se lance uniquement à partir du tour 2).
Principe du combat
- Il tape uniquement en mêlée.
- Il invoque un Kardorib qui tape uniquement en mêlée et qui repousse de 2 cases (il l’invoque au tour 1 et peut le réinvoquer tous les 6 tours).
- Il se donne 1PM pour 1 tour tous les 3 tours à partir du tour 2.
Il n’a que 4PM et entre 140 et 200PV (selon le nombre de personnages dans le combat). De plus, il a des faiblesses dans les éléments eau et terre. Il est donc très facilement éliminable.
Son invocation le Kardorib est le seul potentiel danger du combat car si elle arrive en mêlée elle peut vous infliger des dommages de poussée en plus des dommages neutre de son sort si vous êtes contre un obstacle.
Il faut donc s’en débarrasser rapidement ou la garder à distance.
NOTE : Si vous êtes de niveau 12 ou plus avec une panoplie Piou, vous pouvez éliminer le Kardorim facilement en 3 attaques.
Stratégie globale du donjon
Au premier tour, le Kardorim va avancer vers vous et invoquer son Kardorib :
- Si le Kardorib vous gène, vous pouvez l’éliminer, il ne pourra pas être réinvoqué avant 6 tours.
- S’il ne vous gène pas, gardez-le à distance et commencez à focus le Kardorim. Ce dernier ayant peu de PV, il tombera assez vite (1 à 2 tours en général).
Une fois le Kardorim mort, il ne vous reste plus qu’à tranquillement finir les monstres pour réussir le premier donjon du jeu. L’aventure ne fait que commencer !
V- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Zombie
(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu).
- Pour ce succès, la difficulté est de ne pas se faire tacler par le Kardorim ou le Kardorib. Si vous avez des classes qui ont des sorts pour repousser ou qui peuvent se déplacer via des téléportations, ça sera facile.
- Sinon, il faudra éliminer rapidement le Kardorim avant qu’il puisse vous bloquer.
Si vous avez suffisamment de dégâts pour l’éliminer au tour 1 ou 2, vous pouvez commencer près de lui pour l’éliminer directement sinon commencez assez loin de lui pour ne pas qu’il puisse vous rush trop rapidement.
Pensez à bien utiliser un seul PM à chaque tour et surtout n’oubliez pas de l’utiliser avant d’achever le dernier ennemi.

Tactique pour le succès Premier
(Kardorim doit être achevé en premier).
Placez-vous de sorte à être proche du boss dès le tour 1 pour pouvoir le taper directement.

Tactique pour le succès Spécial : Lâche mes côtes
(Kardorim ne doit jamais finir son tour au corps à corps d’un combattant. Les Kardoribs ne doivent pas subir de dommages ni être poussés).
Faites attention au Kardorib car une fois qu’il sera en mêlée avec vous, si vous n’avez pas de sort de déplacement, vous serez bloqué car vous ne pouvez ni le pousser ni le taper. Il faudra alors faire en sorte de repousser le Kardorim ou de l’éliminer avant qu’il ne puisse arriver à votre contact.
Rappel : Le Kardorim gagne 1PM tous les 3 tours à partir du tour 2.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
- Soit vous avez assez de dégâts et vous éliminez le Kardorim rapidement en premier.
- Soit vous n’avez pas assez de dégâts et vous commencez loin du Kardorim pour éliminer les monstres avant.
Si vous êtes de niveau 12 ou plus avec une panoplie Piou, vous pouvez l’éliminer en premier sans aucun souci.
Si vous n’avez pas de panoplie Piou, il peut être plus difficile de l’éliminer en premier selon les classes que vous jouez et il sera préférable de commencer par les monstres.
NOTE : Dans tous les cas, vous pouvez essayer d’éliminer le Kardorim en premier et si vous n’y arrivez pas, changez de tactique et optez pour un clean des monstres avant de vous attaquer au boss de ce donjon.
Parlez à Kardorim pour sortir, ou alors cliquez "En savoir plus sur lui" si vous faites la quête Cryptologie.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 07/06/2015. Dernière mise à jour le 04/11/2024. |
