Cimetière des Mastodontes
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve sur Saharach à l'est de la zone Dunes des ossements en [19,-61].
Quêtes liées :
- Le roi scorpion (vaincre le Mantiscore avec les gants équipés).
- Sans chair et en os (éléments à cliquer salles 3, 4 et 5 et pas besoin de vaincre le boss).
- Retrouver un fémur dans une botte d'ossements (objet à cliquer dans la première salle).
- Le fossile et le marteau.
Recette de la clef :
- 2 x Écailles d'Ouroboulos.
- 2 x Queue de Scordion Bleu.
- 2 x Queue de Fennex.
- 2 x Œil de Léolhyène.
- 2 x Viande Sanguinolente.
- 2 x Brochet.
- 2 x Orchidée Freyesque.
- 2 x Lin.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum.

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Durcissement : Le Boulépique s’attire de 2 cases vers sa cible et lui retire 3PA esquivables pour un tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
- Lance-Boulettes : Inflige 160 de dégâts feu et applique l’état affaibli pour 1 tour dans une zone cercle de taille 2. Se lance uniquement en ligne de 2 à 4PO (lançable 1 fois par tour).
- Pique Rate : Inflige 50 de dégât terre et retire 3PM esquivables pour un tour dans une zone ligne de taille 4. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Enragement Motivant : Applique à l’allié ciblé un bonus de 30% de sa vitalité et de 100 de puissance pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Entrave Sableuse : Inflige 70 de dégâts neutre et applique à la cible un poison eau qui inflige 23 de dégâts par PM utilisé pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Reconnaissance : Le lanceur se boost de 3PM et de 150 Agilité pendant 2 tours. Révèle également les ennemis invisibles dans une zone cercle de rayon 6 autour de lui. (Relance de 3 tours).
- Hyaignement : Inflige 60 de dégâts feu et applique un poison feu pour 3 tours qui inflige 13 de dégâts par PA utilisé. Il est possible d’enlever ce poison en soignant la cible. Se lance uniquement en mêlée.
- Mort Sûre : Inflige 120 de dégâts terre en mêlée. Attention si vous êtes frappé par ce sort une seconde fois après la relance de son sort vous serez OS. Si vous avez un état avec une tête de mort bleu au dessus de votre personnage, cela veut dire que si le monstre relance le sort sur ce personnage, il l'OS. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
- Sirocco : Inflige 90 de dégâts air et boost ses alliés de 50 puissance pour un tour dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui. (Lançable 1 fois par tour).
- Carapassable : Donne 10% de résistance pour 2 tours à ses alliés dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui. De plus, à chaque fois que l’Ouroboulos subit des dégâts à distance, il gagne 1PM et 5% de résistance pour 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Roulo-Boulos : Inflige 50 de dégâts terre, repousse la cible de 1 case et lui vole 2PM esquivables pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO et sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Sablacane : Inflige 60 de dégâts eau à la cible puis 50 de dégâts air dans une zone croix de taille 1 et retire 3PO pour 2 tours dans cette même zone. Se lance uniquement en ligne à exactement 3PO (lançable 1 fois par tour).
- Creuse Sable : Pose un glyphe en zone carré de taille 1 autour de lui qui retire 20% de vitalité et 2PM pour 2 tours aux ennemis. Le Scordion Bleu devient également invisible pour 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Dard Empoisonné : Applique un poison de début de tour pour 3 tours qui inflige 30 de dégâts eau et retire 100 de puissance à la cible par tour. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Pince Pattes : Inflige 80 de dégâts terre, retire 20 de tacle et 2PM esquivable pour 1 tour aux ennemis dans une zone « récipient » de taille 2. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
- Garde-Bouclier : Se lance au début du combat et dure pendant toute la durée du combat. Lorsque le Mantiscore subit des dégâts à distance, il se téléporte sur une de ses cases adjacentes. Si aucune case n’est disponible, il perd 50% de résistance et gagne 200 de puissance pour 2 tours. De plus, pendant ces 2 tours, il ne se téléportera plus après avoir été frappé à distance.
- Darmoclès : Inflige 200 de dégâts feu et applique l’état « Sursis » à la cible. Si la cible est déjà en état « Sursis », elle subit 300 de dégâts feu et le Mantiscore se soigne de 600PV. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
- Force Poigne : Inflige 130 de dégâts eau et vole 2PA esquivables pour 1 tour à la cible. Applique également l’état « Force Poigne » pour un tour qui boost le Mantiscore de 20 puissance pour 2 tours à chaque fois que la cible est soignée. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Provocaspion : Attire tous les ennemis présents sur la map de 3 cases. Le Mantiscore gagne également 50 de puissance pour 3 tours pour chaque ennemi en mêlée avec lui une fois l’attirance effectuée. (Relance de 5 tours).
- Tombeau du Désert : Inflige 110 de dégâts terre et applique l’état « Enraciné » à la cible pour 2 tours. Se lance de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour).
Grâce à l'effet « Garde-bouclier », à chaque fois que vous tapez le Mantiscore à distance, il se téléporte sur une des cases adjacentes à sa position actuelle. Si la case est disponible il aura tendance à se téléporter sur une case qui l’éloignera du personnage qui le tape. Par contre, si vous le tapez en mêlée il ne bougera pas.
Lorsque vous le tapez à distance mais qu'il ne peut pas se téléporter sur une case adjacente car les 4 sont indisponibles il perdra 50% de résistance mais gagnera 200 Puissance pour 2 tours. De plus il obtient l'état Dérèglement pour 2 tours ce qui lui permet de ne plus se téléporter lorsqu'il est frappé à distance.
Il faut éviter de rester à la portée de la mêlée du Mantiscore car il peut mettre plusieurs personnages dans l'état Sursis en mêlée ce qui lui permettra ensuite de se soigner de 600PV en relançant ce même sort « Darmoclès » sur un personnage dans l'état Sursis.
Le Mantiscore attire également tous ses ennemis de 3 cases vers lui aux tours 1/6/11/etc… (tous les 5 tours). Le Mantiscore n’a pas d’état Invulnérable, il est donc assez facilement tuable.
Conseils tactiques pour ce combat :
- Utilisez les effets de Garde-Bouclier à votre avantage.
- Restez loin du Mantiscore surtout avec les personnages qui ont l’état « Sursis ».
- Focus rapidement la(les) Léolhyènes.
Les Léolhyènes peuvent vous tuer directement si vous les laissez en vie trop longtemps à cause de leur sort « Mort Sûre » qui leur permet d'OS un personnage en le tapant avec ce sort puis une seconde fois deux tours après. Il est donc conseillé de les tuer en premier.
- Attention à l’attirance du Mantiscore.
La stratégie pour ce donjon est assez simple, vous devez tuer les monstres en premier en commençant par la Léolhyène et en essayant de garder à distance le Mantiscore.
Une fois tous les monstres éliminés, il ne vous reste plus qu’à focus le Mantiscore jusqu’à sa mort. Évitez de laisser le Mantiscore vous attaquer en mêlée afin qu’il ne se soigne pas.

Tactique pour le succès Mains propres
(Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs.
Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages ainsi que les dommages infligés par des invocations peuvent être utilisés).

Tactique pour le succès Zombie
(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu).
Ce succès est un peu plus compliqué car il sera plus dur de ne pas se faire toucher en mêlée par le Mantiscore, utilisez au maximum les effets de Garde-Bouclier pour éloigner suffisamment le Mantiscore de vos personnages à chaque tour. Des sorts de retrait PM peuvent également aider à le maintenir à distance.

Tactique pour le succès Spécial : À portée de dard
(Mantiscore ne doit pas recevoir de dégât à distance).
- Composition : Mêlée Générale.
Des personnages capables de soigner et de résister aux coups de ce dernier sont conseillés.
NOTE : Cette composition d’idoles est conseillée pour des personnages qui sont vers les niveaux 80-100, si vous êtes niveau 200 n’importe quelle composition d’idoles score 200 vous permettra de valider le succès du donjon.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 10/02/2022. Dernière mise à jour le - |
