Défi du Chaloeil

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I- Introduction

Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la dimension divine Ecaflipus en [-9,-22].

Quêtes liées :
Recette de la clef :
  • 1 x Perce-Neige.
  • 2 x Poisskaille.
  • 1 x Frostiz.
  • 2 x Sceau du Roi Joueur.
  • 2 x Plume du Cavalier.
  • 2 x Pique du Soldat.
  • 2 x Gilet du Valet.
  • 1 x Carte du Grand Jeu (achat contre 3 x Orichor à l'avant poste d'Ecaflipus en [-1,-6]).
Informations complémentaires :
  • Ce Boss ne peut pas être capturé.
  • Ce donjon est un donjon de dimension. Il n'y a donc qu'une seule salle avec un combat contre 5 vagues de monstres.

II- Rappel : particularités des donjons de dimensions

Attention, le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, de même que pour la téléportation du groupe devant le donjon. Il faudra effectuer une recherche de portail afin de se rendre dans la dimension.
 
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
 
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
 
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
 
Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
 
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.

III- Liste des différents modificateurs de combat

Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.

Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple).

Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici la Reine des Voleurs).
Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
Régénération Critique : À chaque fois qu’un allié occasionne un coup critique, il est soigné de 2% de sa vitalité maximale.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Roulette élémentaire : À chaque début de tour d’un allié, il gagne aléatoirement 200 d’intelligence, de chance, d’agilité ou de force pendant 1 tour.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
Case bonus : À chaque début de tour d’un allié, des cellules bonus sont posées à 4 cases de distance en ligne avec cet allié. S’il se déplace sur une de ces cellules, il gagne 2PA pour le tour en cours. Non cumulable.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO de la cible.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Bonne distance : Quand un ennemi subit des dommages, 20% de ses dommages soignent les alliés situés à une distance d’exactement 7 cases de la cible.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.

IV- Mécanique de la zone : la Routourne

Tous les monstres de la famille « Grand Jeu » ont une mécanique en commun via un sort à effets lancé dès le début du combat : « La Routourne ».

Ce sort permet de donner un bonus différents à chaque tour pendant 1 tour à chacun des monstres de manière cyclique. Le cycle est de 3 tours.
Par exemple voici le fonctionnement d'un cycle :
  • Tour 1 : Bonus 1.
  • Tour 2 : Bonus 2.
  • Tour 3 : Bonus 3
  • Tour 4 : Bonus 1
  • et ainsi de suite.
Vous pouvez uniquement désenvoûter le bonus en cours mais pas ceux à venir tant qu'ils n'ont pas été déclenchés par le monstre.

Les bonus apportés sont différents en fonction du type de monstre.
Visuel Monstre Bonus de la Routourne
Chaloeil Cavalier Chanceux Cavalier Chanceux
  • Bonus 1 : 2PM.
  • Bonus 2 : 100% Critique.
  • Bonus 3 : 1000 Dommages de Poussée.
Chaloeil Dame du Hasard Dame du Hasard
  • Bonus 1 : 4PA.
  • Bonus 2 : 100% Critique.
  • Bonus 3 : 200 Dommages.
Chaloeil Roi Joueur Roi Joueur
  • Bonus 1 : 2000 PB.
  • Bonus 2 : 400 Puissance.
  • Bonus 3 : 100% Critique.
Chaloeil Soldat de Fortune Soldat de Fortune
  • Bonus 1 : 100% Critique.
  • Bonus 2 : 100 Fuite.
  • Bonus 3 : 5PO.
Chaloeil Valet Veinard Valet Veinard
  • Bonus 1 : 100 Esquive PM.
  • Bonus 2 : Dommages subis x80%.
  • Bonus 3 : 100% Critique.

V- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon Défi du Chaloeil
Carreausillon
donjon Défi du Chaloeil
Carreautage
  • Carreausillon : Frappe du 300 dans l'élément neutre en ligne tout en poussant votre personnage de 6 cases puis l'attirant de nouveau de 6 cases. Les dommages de poussée peuvent être assez violents avec le boost de la Routourne (possibilité de prendre du -2000). En cc, ce sort vous met un malus de 400 résistances à la poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Carreautage : Frappe du 300 dans l'élément feu en ligne, repousse la cible de 4 cases tout en s'attirant à elle et vous met l'état Pesanteur pour 1 tour. En cc, rend le monstre Indéplaçable pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).

donjon Défi du Chaloeil
Crève-cœur
donjon Défi du Chaloeil
Tourne-Griffe
  • Crève-cœur : Frappe en ligne du 500 dans l'élément terre. Met l'effet Crève-coeur pour 1 tour qui a pour effet que si le personnage ayant l'effet se fait attaquer en mêlée par un autre monstre la Dame sera soignée de 100% des dommages subis. En cc, frappe une ligne supplémentaire d'environ 300 dans l'élément air et le soin de l'effet est de 200% des dommages subis. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Tourne-Griffe : Frappe du 500 dans l'élément eau et met l'effet Tourne-Friffe pour 1 tour qui fait que lorsque la cible se fait frapper, alors les ennemis dans une zone de 4PO autour du personnage cible seront soignés de 100% des dommages subis tandis que vos alliés dans une zone de rayon 2 à 4PO se répartissent 100% des dommage subis. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par tour).

donjon Défi du Chaloeil
Adoubement brutal
donjon Défi du Chaloeil
Lueur royale
  • Adoubement brutal : Frappe du 500 dans l'élément neutre et met un poison qui se déclenche dans 2 tours et frappe du 500 dans l'élément neutre (impossible à débuff). En cc, les dommages et le poison sont en vol de vie. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 9PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Lueur royale : Frappe du 500 dans l'élément feu en mêlée et met un poison indébuffable qui se déclenche au tour suivant et frappe du 500 dans l'élément feu. En cc, les dommages et le poison sont en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

donjon Défi du Chaloeil
En plein cœur
donjon Défi du Chaloeil
Jet de Pique
  • En plein cœur : Frappe du 300 dans l'élément eau et met l'état Pacifiste à la cible pour 1 tour. L'état Pacifiste peut être retiré en étant soigné. En cc, il met l'état Insoignable pour 1 tour à la cible plutôt que l'état Pacifiste. Se lance uniquement en ligne de 3 à 8PO (relance de 2 tours).
  • Jet de Pique : Frappe du 250 dans l'élément feu et retire 3PA esquivables pour 1 tour (non cumulable). En cc, le sort retire 2 à la durée des effets au lieu des PA. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

donjon Défi du Chaloeil
Épique
donjon Défi du Chaloeil
Piquepocket
  • Épique : Frappe du 450 dans l'élément terre, vous attire à sa mêlée et vous met l'état Intacleur 1 tour. En cc, il augmente aussi vos dommages subis de 50% pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Piquepocket : Se téléporte tout en frappant du 280 dans l'élément air en zone cercle de rayon 2PO autour de sa case d’arrivée et de voler 3PM esquivables pour 1 tour. En cc, il réduit aussi les dommages finaux occasionnés des personnages dans la zone de 50% pour 1 tour. Se lance jusqu’à 4PO (relance de 2 tours).

VI- Présentation du Boss

Sorts du Boss :

  • Farce et Attrape : Échange de place avec un allié ou un ennemi. Si la cible est un ennemi, le frappe du 1000 dans l'élément terre et lui applique l’état Pesanteur pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue. Ce sort n’est lançable qu’à partir du tour 2 (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Toilette Ecaflip : Frappe du 1000 dans l'élément eau, repousse la cible de 3 cases et lui retire 4PM esquivable pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
donjon Défi du Chaloeil dofus
Farce et Attrape
donjon Défi du Chaloeil dofus
Toilette Ecaflip
Gros Yeux : Boost le Chaloeil et ses alliés pour 1 tour en fonction de leur état de « Dé » :
  • État « Dé 1 » : 200 Esquive PM.
  • État « Dé 2 » : 5 PO.
  • État « Dé 3 » : État « Indéplaçable ».
  • État « Dé 4 » : 3PM.
  • État « Dé 5 » : Soin de 20% des PV maximum.
  • État « Dé 6 » : 600 Puissance.
Se lance uniquement à partir du tour 3 puis tous les 3 tours. (3, 6, 9, 12, etc …)
NOTE : Le Chaloeil a aussi un effet qui lui permet à partir du tour 2 puis tous les tours de retirer 50 de tacle à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui pendant 5 tours.

Principe du combat :

Jeu du Chaloeil. La map de ce combat est un peu particulière. En effet, c’est un rectangle sans aucun obstacle présent sur la map.

Toutes les cellules de cette map sont des face de Dés avec une valeur prédéfinie de 1 à 6.

La valeur est indiquée directement sur la cellule. C’est pourquoi il peut être utile de ne pas utiliser le mode Tactique afin de voir quelle cellule correspond à quel chiffre. Ce n’est cependant pas obligatoire.
Voici les valeurs de toutes les cellules de la map résumé sur un schéma :
  • En bleu : Les cellules face « Dé 1 ».
  • En vert : Les cellules face « Dé 2 ».
  • En rouge : Les cellules face « Dé 3 ».
  • En jaune : Les cellules face « Dé 4 ».
  • En orange : Les cellules face « Dé 5 ».
  • En violet : Les cellules face « Dé 6 ».
En fonction de la cellule sur laquelle le Chaloeil termine son tour, ce dernier va :
  • Invoquer des Dés qui sont des invocations statiques.
  • Poser des glyphes blancs qui soignent intégralement les personnages qui terminent leur tour dessus.
Voici ci-contre un exemple d'invocation de Dés et de glyphes blancs.

Le Chaloeil a terminé son tour sur une case I il a donc l'état I et va invoquer les Dés et les glyphes sur toutes les cellules avec le chiffre I.
Il y a plusieurs choses à savoir à propos des Dés du Chaloeil:
  • Les Dés apparaissent à la fin du tour du Chaloeil et disparaissent au début de son tour. Il n’y a donc aucun Dé sur la map quand le Chaloeil joue son tour.
  • Les Dés sont indéplaçables, ils ne taclent pas et ils ont 2000PV (3000PV sous Puissance Cyclique) et 0% de résistances.
  • Ils sont considérés comme des invocations ennemies et ne peuvent pas être tapés par les monstres. Cependant, un personnage peut les taper et en éliminer pour débloquer une ligne de vue, pour se boost, etc…
  • Les Dés sont tout le temps invoqués à une distance paire du Chaloeil sur chaque cellule possédant le même chiffre que celle où il se trouve (donc son état lorsqu'il termine son tour).
  • Les glyphes blanc sont eux posés à une distance impaire du Chaloeil. Toujours sur les cellules du même chiffre que celle du Chaloeil (donc son état lorsqu'il termine son tour).
  • Si une entité est présente sur une case où devrait apparaître un Dé, ce dernier n’est pas invoqué.
Chaque entité dans le combat possède un état de Dé en fonction de la cellule sur laquelle il a terminé son tour (si il est déplacé au cours du combat il change d'état en fonction de la cellule sur laquelle il est déplacé).
Pour l'invocation des Dés et des glyphes blancs, il existe donc 12 placements différents en fonction de l'état de Dé dans lequel se trouve le Chaloeil à la fin de son tour ainsi que si il se trouve sur une case paire (la plus sombre) ou impaire (la plus claire).
Sur les différents schémas ci-dessous on représente :
  • En rouge : La position où le Chaloeil termine son tour.
  • En orange : La position d'invocation des Dès (à une distance Paire du Chaloeil).
  • En blanc: La position de pose des glyphes blancs (à une distance Impaire du Chaloeil).
NOTE : Pour chaque état de Dé il y a donc deux placements (si Chaloeil est sur une cellule clair ou s'il est sur une cellule sombre).
Chaloeil en état Dé 1 (Paire / Impaire)
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 1 sur une cellule Paire
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 1 sur une cellule Impaire
Chaloeil en état Dé 2 (Paire / Impaire)
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 2 sur une cellule Paire
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 2 sur une cellule Impaire
Chaloeil en état Dé 3 (Paire / Impaire)
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 3 sur une cellule Paire
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 3 sur une cellule Impaire
Chaloeil en état Dé 4 (Paire / Impaire)
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 4 sur une cellule Paire
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 4 sur une cellule Impaire
Chaloeil en état Dé 5 (Paire / Impaire)
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 5 sur une cellule Paire
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 5 sur une cellule Impaire
Chaloeil en état Dé 6 (Paire / Impaire)
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 6 sur une cellule Paire
donjon Défi du Chaloeil dofus
Chaloeil en état Dé 6 sur une cellule Impaire
Interaction des états de Dés avec les monstres.
Pour rappel chaque monstre du combat obtient un état de Dé en fonction de la cellule sur laquelle il termine son tour. Cet état de Dé va être utile aux monstres de deux manières.
  • Boost de la part du Chaloeil :
Dans un premier temps, le Chaloeil possède un sort nommé « Gros Yeux » qui lui permet de se boost lui et les monstres présents dans le combat pour le tour en cours en fonction de leur état de Dé :
  • État « Dé 1 » : 200 Esquive PM.
  • État « Dé 2 » : 5 PO.
  • État « Dé 3 » : État « Indéplaçable ».
  • État « Dé 4 » : 3PM.
  • État « Dé 5 » : Soin de 20% des PV maximum.
  • État « Dé 6 » : 600 Puissance.
Le Chaloeil ne peut néanmoins lancer ce sort que tous les 3 tours donc aux tours 3, 6, 9, 12, etc …
  • Malus aux personnages dans le même état :
Dans un second temps, à partir du tour 2 puis tous les tours, chaque monstre (sauf le Chaloeil) va appliquer 20% d'érosion pour 1 tour et frapper du 450 dans un élément aléatoire tous les personnages et invocations qui sont dans le même état de Dé qu'eux.
Invulnérabilité du Chaloeil.
Après avoir vu l'ensemble des mécaniques inhérentes au combat, on peut enfin parler du Chaloeil et de son état Invulnérable.

Il n'y a pas de moyen de retirer son état invulnérable autre que faire de la survie. En effet, le Chaloeil devient vulnérable automatiquement après 20 tours de jeu (donc au tour 21) en même temps que l’arrivée de la cinquième et dernière vague de monstres.
Quand il devient vulnérable, il gagne 200 d’esquive PM et l’état « Inébranlable » pour tout le reste du combat. Pour rappel, l’état « Inébranlable » empêche le Chaloeil d’être poussé ou attiré.
Étant donné qu’on ne peut pas éliminer le Chaloeil avant le tour 21, les vagues de monstres arrivent forcément aux tours 1 / 6 / 11 / 16 / 21.
Chaloeil et tacle.
Le Chaloeil est quasiment impossible à tacler, en effet il a plus de 350 de Fuite et à chaque début de tour à partir du tour 2, il retire 50 de tacle à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui pendant 5 tours.

Conseils tactiques pour ce combat :

  • Le retrait PM est votre meilleur allié.
Le Chaloeil n’ayant que 4PM, il est assez facile de le mettre à 0PM et ainsi décider sur quel case il va finir son tour et invoquer les dés.
  • Placez le Chaloeil stratégiquement.
Afin de ne pas être gêné par les dés, il est préférable de placer le Chaloeil sur une case qui vous arrange si vous avez du retrait PM ou de manipuler son IA si vous n’avez pas de retrait PM afin qu’il termine son tour sur la case souhaitée.
  • Éloignez le Chaloeil des monstres.
Afin qu’il ne puisse pas échanger de place avec les monstres et déranger votre placement, il est préférable, d’éloigner les monstres du Chaloeil notamment quand les nouvelles vagues apparaissent.
  • Le soin dans ce donjon n’est pas forcément nécessaire.
Grâce aux glyphes blancs qui soignent intégralement votre personnage, vous pouvez vous passer de personnages qui soignent et vous concentrer sur les dégâts, le placement et le retrait PM.
  • Éliminez rapidement les Cavaliers Chanceux.
Les Cavaliers Chanceux sont les monstres les plus dangereux de ce donjon, et avec le bonus de dommages poussés qu’ils peuvent gagner, ils peuvent facilement infliger 2000 à 3000 dégâts à un personnage, il faut donc vite s'en débarrasser.
  • Attention aux boosts du sort « Gros Yeux » du Chaloeil.
Le sort « Gros Yeux » est lancé au tour 3 puis tous les 3 tours par le Chaloeil, il faut extrêmement faire attention au bonus qu’il va se donner à lui-même et aux monstres. Les bonus les plus dangereux sont ceux qu’il va donner aux monstres placés sur les Dé 4 et 6 qui donnent respectivement 3PM et 600 puissance.
  • La vague 5 peut être très dangereuse.
À partir du tour 21, la vague 5 apparaît et le Chaloeil devient vulnérable gagnant 200 esquive PM et l’état « Inébranlable », il est donc beaucoup plus difficile de le garder à distance et encore plus avec les monstres de la nouvelle vague avec lesquels il pourra échanger de place pour se déplacer plus facilement. On peut rapidement être submergé surtout si l’on a pas encore éliminé tous les monstres des vagues précédentes.

Stratégie globale du donjon :

Pour réussir ce donjon, la meilleure stratégie à adopter est de jouer en gardant le Chaloeil à distance avec si possible du retrait PM.

Il est également préférable de le placer sur une cellule « Dé 6 » dans un coin de la map afin de ne pas être gêné par les dés pour focus les monstres.
NOTE : Il est préférable d’avoir suffisamment de retrait PM pour au moins être sûr de lui retirer 3PM. Environ 200 de retrait est suffisant. Il se déplacera alors d’un PM et ne pourra aller que sur une case « 6 » et vous pourrez de nouveau le repousser dans le coin.
Voici un exemple de placement de vos personnages et du Chaloeil ainsi que le schéma de placement des dés idéal pour ne pas avoir d'obstacles qui vous gênent.
  • En rouge : Le Chaloeil dans le coin en bas à gauche de la map sur une case « Dé 6 ».
  • En bleu : Vos personnages en bas à droite de la map (assez loin du Chaloeil et des monstres).
  • En orange : Le placement des Dés.
  • En blanc : Les glyphes qui soignent.
Avec cette configuration, du retrait PM empêchera le Chaloeil de bouger et permettra aux personnages de ne pas être touchés par ce dernier.

NOTE : On peut utiliser n’importe quel coin ou case 6 pour placer le Chaloeil, cependant il est préférable de le placer à un endroit loin du spawn des vagues de monstres afin qu’il ne puisse pas échanger de place avec ces derniers.

Afin qu’il n’échange pas de place avec les monstres, il est préférable également de retirer des PM aux monstres et de les éloigner du Chaloeil au maximum.

Pour rappel, le Chaloeil peut se téléporter à 6PO sans ligne de vue donc prévoyez qu'il n'y ait personne autour de lui à 6-7PO au cas où il lui reste 1PM de déplacement après le retrait PM.

Il est possible de mettre les monstres dans l’état « Pesanteur » afin d’empêcher l’échange de place du Chaloeil. Cependant, le Chaloeil lui même n’est pas affecté par l’état « Pesanteur ».
Pour résumer :
  • Un monstre ou un personnage dans l’état « Pesanteur » n’est pas affecté par l’échange de place du Chaloeil.
  • Mais si le Chaloeil est dans l’état « Pesanteur », il peut échanger de place avec un monstre ou un personnage.
Au niveau du focus des monstres, il faut s’occuper en premier des Cavaliers Chanceux, car c'est ceux qui sont les plus dangereux. Il est recommandé de leur retirer des PM ou de les éloigner avant qu’ils jouent leur tour.

Le reste du focus a peu d’importance, cependant les Soldats de Fortune peuvent être très gênant car ils tapent à distance et sur le long terme les Rois Joueurs peuvent infliger de bons dégâts à cause de leurs dégâts à retardement.

Tout comme le Vortex, étant donné que dans ce donjon, le Chaloeil devient vulnérable qu’à partir de la vague 5, il n’est pas possible de faire apparaître des vagues de monstres en avance en éliminant tous les monstres de la vague actuelle car il restera toujours le Chaloeil.

Profitez donc des tours, où il n’y aura que le Chaloeil pour préparer la vague suivante afin de la faire disparaître le plus rapidement possible.

Au tour 21, le combat se complexifie car le Chaloeil devient vulnérable et gagne 200 esquives PM et l’état « Inébranlable », le rendant très compliqué à garder à distance.

Il faut donc éliminer rapidement les monstres de la dernière vague pour pouvoir se retrouver contre le Chaloeil seul.

NOTE : L’état « Inébranlable » n’empêche pas un Pandawa de porter/jeter le Chaloeil.
Bien que le Chaloeil gagne de l'esquive PM, vous pouvez tout de même tenter de lui retirer des PM car il n’en a que 4 et même avec 300 d’esquive PM, il est possible de lui en retirer 1 ou 2, ce qui limitera ses possibilités.

Une fois qu'il ne reste que le Chaloeil en vie, le combat est presque gagné, car vous aurez juste à finir sur un glyphe blanc à chaque tour et il n’aura pas les dégâts pour vous éliminer à moins que vous ayez pris beaucoup d’érosion dans le combat (2500PV suffisent pour le tanker).
ATTENTION : S’il finit son tour sur une case « Dé 6 » avant un tour multiple de 3 (23/26/29/32), le tour suivant il lancera son sort « Gros Yeux » et gagnera 600 de puissance pour 1 tour (tours 24/27/30/33).
Il est cependant préférable de rester à distance afin de se faire toucher le moins possible et d’assurer la fin du combat. Vous n’avez plus qu’à le taper jusqu’à sa mort pour gagner le combat !

Il est tout à fait possible de s’en sortir sans retrait PM, on détaillera cette stratégie dans le succès « Liberté » plus bas dans cet article.

VII- Tactiques pour les succès

Tactique succès liberté Chaloeil

Tactique pour le succès liberté

(Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat).

Pour ce succès, vous ne pouvez ni retirer de PM ni de PO. Il est donc plus difficile de garder le Chaloeil à distance. Il est également plus compliqué de l’empêcher d’échanger de place avec les monstres alliés.
L’idéal est d’utiliser un personnage tank (de préférence un Pandawa pour le placement) afin de faire en sorte que le Chaloeil soit attiré par lui et pas par vos autres personnages.
  • En vert : Le personnage tank (Pandawa) dans le coin en bas à gauche de la map.
  • En rouge : Le Chaloeil au contact du personnage tank sur une case « Dé 6 ».
  • En bleu : Vos autres personnages en bas à droite de la map (assez loin du Chaloeil).
  • En orange : Le placement des Dés.
  • En blanc : Les glyphes qui soignent.
NOTE : Le schéma ci-dessus est à titre indicatif et vous pouvez très bien placer le Chaloeil ailleurs.
Le but de ce placement est que le Chaloeil tape le Pandawa et finisse son tour à son contact (même si le Pandawa ne pourra pas bien tacler le Chaloeil). Le Pandawa devra avoir un maximum de résistances pour tanker les attaques du Chaloeil. Il pourra se soigner intégralement à chaque tour grâce aux glyphes blancs.

Les personnages doivent être à minimum 11PO du Chaloeil car il peut échanger de place avec quelqu’un jusqu’à 10PO (6PO du sort + 4PM du Chaloeil)

Cependant il faudra faire attention aux monstres qui pourront servir d’appui au Chaloeil afin qu’il puisse fuir le Pandawa. L’idéal est qu’au début du tour du Chaloeil, il n’y ait aucun monstre à 10PO de lui. S’il y en a un, il est possible de mettre ce monstre dans l’état « Pesanteur » avant le tour du Chaloeil afin qu’il ne puisse pas échanger de place avec.

S’il arrive à échanger de place avec un monstre vous pouvez cependant replacer les monstres et le Chaloeil s’il n’est pas parti trop loin. D’où l’avantage du Pandawa grâce à son placement et sa mobilité. Cependant il est tout à fait possible de le faire avec un autre personnage tank.

Il est également possible de placer le Chaloeil près du spawn des monstres. Il échangera alors de place avec les monstres et utilisera ses PM pour se replacer près du Pandawa (ou du personnage tank). Le problème étant qu’en plus du Chaloeil vous devrez tanker les monstres.

Si vous êtes dans le coin sur la case 6, et si le Chaloeil finit à votre contact, vous serez bloqué entre le Chaloeil et un dé, ce qui limitera les dégâts que peuvent vous faire les monstres.
Voici le placement de votre personnage Tank si vous décider de lui faire tanker le Chaloeil et les monstres :
  • En vert : Le personnage tank (Pandawa) dans le coin en haut à gauche de la map, bloqué par le Chaloeil.
  • En rouge : Le Chaloeil au contact du personnage tank sur une case « Dé 6 ».
  • En orange : Le placement des Dés.
  • En blanc : Les glyphes qui soignent.
Pour le reste, le combat se déroule comme la stratégie globale et la fin du combat est un peu plus simple car l’état « Inébranlable » et les 200 esquive PM que le Chaloeil gagne au tour 21 n’ont aucune importance avec cette stratégie.

Si vous ne voulez ou ne pouvez pas utiliser un personnage tank, vous pouvez le faire en freestyle en laissant le Chaloeil avec les monstres, en repoussant et en tapant les monstres les plus proches. L’idéal est d’avoir des classes qui ont la possibilité de mettre en état « Pesanteur » un monstre qui serait trop proche de vous afin que le Chaloeil ne l’utilise pas en tant qu’appui pour venir sur vous.
Chaloeil succès Prudent

Tactique pour le succès Prudent

(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).

La « difficulté » dans ce succès réside dans le fait qu’aucun personnage ne doit finir son tour au contact d’un Dé.

Il est donc difficilement possible d’utiliser le soin des glyphes blancs étant donné qu’ils sont presque tous collé à un dé. Cependant, vous pouvez éliminer les dés afin de pouvoir finir sur un glyphe blanc.

Mis à part ça, ce succès n’est pas très difficile et vous pouvez utiliser la stratégie globale pour le réussir.
Chaloeil succès spécial

Tactique pour le succès Spécial : Les bons comptes font les bons ennemis

(Les combattants doivent toujours terminer leur tour sur une cellule correspondant au numéro de leur cellule de début de combat).

Pour rappel, le Chaloeil est Invulnérable jusqu’au tour 21.

La contrainte de placement de ce succès est assez ennuyante. C’est pourquoi il est conseillé d’avoir du retrait PM.

Les cases de placement de départ ne permettent pas de pouvoir se retrouver sur tous les dés. Qu’importe votre placement de départ, vous serez obligés de finir soit sur un 2 soit sur un 5 soit sur un 4.
Pour rappel voici à quel numéro correspond chaque cellule :
  • En bleu : Les cellules face « Dé 1 ».
  • En vert : Les cellules face « Dé 2 ».
  • En rouge : Les cellules face « Dé 3 ».
  • En jaune : Les cellules face « Dé 4 ».
  • En orange : Les cellules face « Dé 5 ».
  • En violet : Les cellules face « Dé 6 ».
Déroulement du combat :
Voici un exemple de placement de départ :
  • En rouge et bleu : Les positions de début de combat possibles.
  • En bleu : Le placement conseillé de vos personnages.
  • Chaque cellule est numérotée avec le numéro auquel elle correspond.
En prenant l'exemple de placement conseillé :
  • Le personnage placé sur la cellule numéro 5 bleue devra être le retrait PM.
  • Un des personnages sur une cellule avec le numéro 4 de la première ligne doit se placer au plus proche du Chaloeil afin de pouvoir le placer dès le premier tour.
  • Deux personnages peuvent également être placés à droite sur les 2. Ce n’est qu’un exemple de placement, il y a bien d’autres possibilités.
Au tour 1, votre personnage placeur (un Pandawa de préférence) essaye de rapprocher le plus possible le Chaloeil dans le coin en bas à gauche.
Voici donc où votre personnage placeur devra placer le Chaloeil :
  • En rouge : Le Chaloeil placé dans le coin en bas à gauche.
  • En orange : Le placement des Dés.
  • En blanc : Les glyphes qui soignent.
Vous devrez ensuite placer vos personnages en bas de la map à l’opposé du Chaloeil de cette manière :
  • En rouge : Le Chaloeil dans le coin en bas à gauche de la map sur une case « Dé 6 ».
  • En bleu : Vos personnages, votre retrait PM sur un 5, les autres personnages sur les 2 et les 4 selon sur quel case ils ont commencé le combat.
  • En orange : Le placement des Dés.
  • En blanc : Les glyphes qui soignent.
Le reste du combat se déroule comme un Chaloeil normal avec cette contrainte de placement.

Si le Chaloeil a des PM malgré votre retrait, il est préférable, si possible, de le replacer dans le coin. Faites-le de préférence quand le Chaloeil est seul sur le terrain. C'est-à dire quand vous venez de finir une vague.

Il est également conseillé, à chaque nouvelle vague, de retirer des PM en priorité aux Cavalier Chanceux qui sont extrêmement dangereux s’ils arrivent en mêlée avec vous car ils font d’énormes dommages de poussée.

Rappel : Les Cavaliers Chanceux peuvent s’attirer à vous jusqu’à 6PO en ligne.

Quand vous arrivez au tour 21, le Chaloeil perd son état Invulnérable et gagne 200 d’esquive PM. Le retrait PM sera beaucoup moins efficace mais pourra toujours le ralentir.

Il faut donc éliminer tous les monstres de la cinquième vague rapidement pour se retrouver uniquement contre le Chaloeil.

Quand le Chaloeil est seul en vie sur le terrain, il ne vous reste plus qu’à le taper jusqu’à son élimination, en essayant de lui retirer quelques PM et en essayant de tourner autour de la map tout en pensant à la contrainte de placement !
succès trio chaloeil

Tactique pour le succès Trio

(Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours).

Pour ce succès, il est conseillé d’utiliser une classe de retrait PM et 2 classes de dégâts afin de reprendre la stratégie globale mais avec un personnage de moins.

Il est également possible de faire la technique avec le succès « Liberté » mais elle est sûrement un peu moins facile qu’avec du retrait PM.

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 21/01/2016.
Dernière mise à jour le 29/06/2023.
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