Fabrique de foux d'artifice
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve à Feudala en [14,-32].
Quêtes liées :
- Apprentissage : Adepte des Douleurs.
- La bénédiction de Viti.
- Le festival de la lanterne.
- La voie du guerrier.
Recette de la clef :
- 2 x Ginseng.
- 2 x Lotte.
- 2 x Chanvre.
- 2 x Viande Macérée.
- 2 x Peau de Crachefoux.
- 2 x Peau de Rouquette.
- 2 x Poils de Boumbardier.
- 2 x Poils de Pétartifoux.
- Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum (la capture ne marche pas en arène, elle est uniquement utile pour la quête du Dofus Ocre: L'éternelle moisson).
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Feu d’artifice : Se retire 3PM, 30 fuite, 30 tacle et s’applique l’état « Pesanteur » mais en contrepartie augmente ses dommages de 20%, augmente également la portée du sort « Obus Aveuglant » de 6, le nombre de lancer maximal d’ « Obus Aveuglant » de 1 et désactive sa ligne de vue sur ce sort.
- Obus Aveuglant : Inflige 200 de dégâts terre en zone cercle de rayon 2 et pose un glyphe marron sur la zone. Le glyphe retire 6PO tant qu'on est dedans alors que ses alliés présents dans le glyphe gagnent 20 de fuite. Se lance de 3 à 6PO (lançable 1 fois par tour).
- Obus Gluant : Inflige 200 de dégâts feu et retire 2PM pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
- A bout portant : Inflige 180 de dégâts terre en zone triangle inversé de hauteur 2 (zone tromblon), repousse les cibles d’une case et le lanceur recule également d’une case. Se lance à 1PO maximum.
- Boulet Magique : Se boost de 3PO pendant 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Couleuvrine : Tape du 250 dans l’élément eau en zone ligne de taille 5 et pose un glyphe sur la zone qui retire 3PA esquivables tant qu’on est dedans alors que ses alliés présents dans le glyphe gagnent 4PA. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Acroboule : Le lanceur inflige 300 de dégâts eau à tous les ennemis à son contact au début de son tour pendant 2 tours.
- Boumboule : Inflige 220 de dégâts feu, retire 2PM esquivable en zone ligne perpendiculaire de taille 5 et pose un glyphe sur la zone qui retire 2PM esquivable. Ses alliés présents dans le glyphe gagnent l’état « Indéplaçable ». Se lance de 3 à 4PO.
- Tourniboul : Met un poison qui fait qu’à chaque fois que la cible utilise un sort (ou une arme) de dégâts elle subit 50 de dégâts air, perd 2PM esquivable et 2PO pour 1 tour. Se lance jusqu’à 8PO.
- Pétard : Inflige 280 de dégâts air en zone croix de taille 1 et pose un glyphe sur la zone qui applique 30% d’érosion aux ennemis tant qu’on est dedans. Ses alliés présents dans le glyphe gagnent 20% de dommages. Se lance jusqu’à 6PO.
- Phosphore : Se boost de 150% de son niveau en points de bouclier et réduit ses dommages subis de 30% pour 1 tour. (Relance de 3 tours).
- Poudre énervante : Augmente les dégâts de 7% (10 en cc) et la portée de 1 du lanceur pendant 1 tour quand il est déplacé (cumulable 4 fois maximum). (Relance de 3 tours).
- Décollage raté : Se boost de 2PM et 20 fuite pour 1 tour (3PM et 30 fuite en cc). (Relance de 3 tours).
- Echec critique : Se boost de 100% de son niveau en bouclier et renvoie 30% (environ) des dommages subis en zone cercle de rayon 2 autour de lui pendant 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Fusée incendiaire : Inflige 200 de dégâts feu dans une zone croix diagonale de taille 1 et soigne ses alliés dans la zone d'environ 280PV. Pose un glyphe rouge pendant 2 tours qui frappe du 200 dans l'élément feu si vous terminez votre tour dedans. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par tour).
Le Founoroshi possède l'état invulnérable (infini). Vous pouvez retrouver la manière pour lui retirer cet état dans la partie Principe du combat un peu plus bas.
Les sorts du Founoroshi vont varier en fonction de si il est dans l'état invulnérable ou si vous l'avez passé dans l'état vulnérable.
Les sorts du Founoroshi vont varier en fonction de si il est dans l'état invulnérable ou si vous l'avez passé dans l'état vulnérable.
- Fumée alourdissante : Inflige 400 de dégâts (100 dégâts feu et 300 dégâts terre) et retire 2PM esquivable pour 1 tour. Se lance de 4 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Fumée Asphyxiante : Inflige 300 de dégâts (50 dégâts feu et 250 dégâts eau) et retire 2PA esquivable en zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 4 PO (lançable 1 fois par tour).
- Lanternes volantes : Invoque une lanterne bombe au corps à corps d’un monstre, et donne 40 fuite à tous ses alliés en zone cercle de rayon 2 autour de la lanterne, à la fin de son tour la lanterne explose au càc d’un de ses ennemis et inflige 40 de dégâts terre.
- Fumée aveuglante : Inflige 400 de dégâts (100 dégâts feu et 300 dégâts air) et retire 3PO pour 1 tour. Se lance de 4 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Fumée brûlante : Inflige 300 de dégâts feu en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 3PO (lançable 1 fois par tour).
- Pétard volant : Le Founoroshi gagne les états « enraciné », « lourd » et « indéplaçable », il gagne 2PM et devient invisible pendant 1 tour.
Pour ce combat, tous les monstres et le Founoroshi sont dans l’état Invulnérable, pour les rendre vulnérables il faut éteindre tous les feux présents sur la map.
Chaque feu possède un glyphe marron de 1 case à sa droite. Il faudra se placer dessus pour les éteindre.
Cependant avant d'aller dans le glyphe d'un feu, il vous faudra un état « Extinction des feux » qui sera gagné en marchant dans un glyphe noir invoqué par le Founoroshi à la fin de son tour.
Au total, il y a 8 feu à éteindre. Plus on avancera dans le combat plus le Founoroshi invoquera de glyphe jusqu’à un maximum de 4.
Cependant avant d'aller dans le glyphe d'un feu, il vous faudra un état « Extinction des feux » qui sera gagné en marchant dans un glyphe noir invoqué par le Founoroshi à la fin de son tour.
Au total, il y a 8 feu à éteindre. Plus on avancera dans le combat plus le Founoroshi invoquera de glyphe jusqu’à un maximum de 4.
Ci-contre vous pouvez voir un glyphe noir invoqué par le Founoroshi (les glyphes sont de couleur bleue maintenant) qui vous donne l’état « Extinction des feux » dont vous avez besoin pour éteindre un feu. Pour gagner l'état il faut marcher dedans.
Lorsque vous êtes dans l’état « Extinction des feux », vous perdez 3 PO et 20 esquives PA/PM.
Lorsque vous êtes dans l’état « Extinction des feux », vous perdez 3 PO et 20 esquives PA/PM.
Vous pouvez voir ci-contre l'un des feux allumé puis éteint une fois que vous vous êtes placé dans son glyphe.
Quand vous éteignez un feu, vous perdez l’état et vous devez le reprendre pour éteindre le feu suivant.
Pour chaque feu éteint, le Founoroshi gagne 1PM, 10% de dommage et 1PO pour 4 tours.
NOTE : Depuis la 2.70, les compagnons et les invocations non statiques peuvent désormais éteindre les feux.
Notez que l'état « Extinction des feux » n'est pas cumulable ! Vous ne pouvez pas marcher dans un glyphe noir puis dans un autre et ensuite aller sur une case d'un feu puis d'un autre feu (cela n’éteindra que le premier feu car vous aurez l'état qu'une fois).
ATTENTION : Les glyphes noirs encore présents au début du tour du Founoroshi disparaissent et il en invoque de nouveaux à la fin de son tour. ATTENTION au OS :
- Lorsque Founoroshi termine son tour, il met les éventuels ennemis à sa mêlée dans l'état « Founoroshi pas bloqué » pour 1 tour. De même, lorsqu'il commence son tour il repousse les monstres à sa mêlée de 1 case et en plus si il a un personnage qui a l'état « Founoroshi pas bloqué » à sa mêlée lorsqu'il commence son tour, il tape dans l'élément feu autour de ce personnage dans un rayon de 2 et OS ce personnage.
- Pour résumer ne vous retrouvez pas en mêlée avec le Founoroshi si ce dernier a terminé son tour à votre mêlée le tour précédent.
- Pour faire plus simple arrangez vous pour qu'aucun de vos personnages ne soit en mêlée avec le Founoroshi lorsqu'il commence son tour !
- Utilisez des classe avec une grande mobilité (Pandawa, Iop, Xelor, Eliotrope etc…).
- Mettez vos personnages à 6PM pour avoir plsu de chances de vous déplacer loin.
- Vous pouvez également équiper un Dofus Abyssal pour faciliter l’extinction des feu.
Une fois que vous avez rendu les monstres et le Fouronoshi vulnérable, ils le resteront jusqu’à la fin du combat, il est inutile d’éteindre les feux à nouveau si ils se rallument.
De plus une fois les monstres vulnérables, vous gagnez 15% de dégâts par tour de jeu.
Au centre de la map (contrairement au screen un peu vieux) se trouve des tonneaux (invulnérables, indéplaçables) qui vous font gagner des boosts si vous les tapez pendant votre tour, selon si vous les tapez à distance ou en mêlée, les effets changent :
- En mêlée : Repousse de 3 cases et boost de 10% de dommages finaux (infini).
- À distance : Attire de 1 case et boost de 140 de bouclier (1 tour) et environ 200 de soin.

Tactique pour le succès Collant
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié).

Tactique pour le succès Prudent
(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).

Tactique pour le succès Spécial : Raviver la flamme
(Aucun feu ne doit se rallumer, une fois éteint).
Depuis la 2.70, les feux se rallument après 8 tours et il n’est plus nécessaire d’éteindre un feu dès le premier tour.
La stratégie est assez simple : dès que vous éteignez le premier feu, vous avez 8 tours pour éteindre tous les feux et tuer le Founoroshi.
Il est conseillé d’utiliser des classes avec une bonne mobilité, et d’éliminer le Founoroshi en premier une fois que tous les feux sont éteints car, à sa mort, les feux disparaissent également et vous pouvez tranquillement éliminer les monstres restants.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
|
Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 14/07/2020. Dernière mise à jour le 26/03/2024. |