Cave du Toxoliath
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la dimension divine Srambad en [8,8].
Quêtes liées :
- L'art me ment.
- Le disparu de Sufokia (si vous êtes dans la tranche de niveau 190 à 200 au moment où vous faites la quête).
- Depuis l'enfer (avoir fait le succès Circulez sur le Toxoliath).
- Les gloutons des dimensions.
Recette de la clef :
- 2 x Mandragore.
- 2 x Millet.
- 2 x Tanche.
- 2 x Patte de Scoliopode.
- 2 x Aile de Puceronde.
- 2 x Venin d'Éperfide.
- 2 x Pince de Lucrane.
- 1 x Chitine de Nécrotique (achat contre 2 x Orichor à l'avant-poste de Srambad en [2,2]).
- Ce donjon est un donjon de dimension. Il n'y a donc qu'une seule salle avec un combat contre 5 vagues de monstres.
- Ce Boss ne peut pas être capturé.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.
Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.
Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple).
Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici la Reine des Voleurs).
Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
Coups Bas : Les dommages indirects (glyphes, pièges, poisons, invocations, bombes) sont augmentés de 25%.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Berserker : Au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommages s'ils ont moins de 50% de leur vie.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Jeu dangereux : Chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n’affecte pas les alliés.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
Larcin : Les attaques en mêlée des alliés volent de la vie aux ennemis.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Evasion : Les attaques en mêlée des alliés repoussent les ennemis de 3 cases.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Coups Bas : Les dommages indirects (glyphes, pièges, poisons, invocations, bombes) sont augmentés de 25%.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Berserker : Au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommages s'ils ont moins de 50% de leur vie.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Jeu dangereux : Chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n’affecte pas les alliés.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il soigne les alliés autour de lui.
Larcin : Les attaques en mêlée des alliés volent de la vie aux ennemis.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Evasion : Les attaques en mêlée des alliés repoussent les ennemis de 3 cases.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Brûlurgence : Inflige 250 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 et retire 5PA esquivables pour 1 tour dans cette même zone. Se lance de 4 à 10PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Drain : Inflige 400 de dégâts air en vol de vie. Se lance de 2 à 5PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Étoile d’Arakne : Inflige 250 de dégâts terre à la cible et pose un glyphe étoile de taille 2 pendant 2 tours. Les ennemis présents dans le glyphe entrent dans l’état Pesanteur et perdent 4PM esquivables. De plus, à chaque fois qu’un personnage présent dans le glyphe subit des dommages, il subit 100 de dégâts terre supplémentaires en vol de vie. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7PO et sans ligne de vue (relance de 3 tours).
- Carapace Gardée : Quand elle subit des dommages, elle renvoie 50% de ce qu’elle subit et applique un poison neutre qui inflige 120 de dégâts neutre au début du prochain tour du personnage pour chaque ligne de dégâts qu’elle subit. Cet effet peut être retiré pour 1 tour en infligeant des dégâts de poussée à la Lucrane mais la Lucrane gagne l’état « Indéplaçable » pendant la durée de l’effet.
- Offensivière : La Lucrane rush jusqu’à sa cible et lui inflige 250 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- Pinsecte : Retire 50% des PV actuels de la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).
- Dardagnan : Applique un poison de début de tour à la cible qui inflige 350 de dégâts eau pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Plongeon Quille : Inflige 350 de dégâts neutre et vole 3PO à la cible pour 2 tours. Se lance de 3 à 7PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Puissance Cible : Pendant 2 tours, lorsque le Morfrelon subi des dommages, il gagne 100 de puissance pour chaque ligne de dégâts. (Relance de 3 tours).
- Brazéro : Inflige des dégâts feu à la cible équivalent à 30% (36 en critique) des PV manquants de la Puceronde. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Langagement : La Puceronde se téléporte sur la case ciblée, attire tous les personnages en zone cercle de taille 3 de 2 cases et leur applique l’état Pesanteur pour 1 tour. Applique également l’état « Langagement » au lanceur qui à chaque fois qu’il est poussé, ce dernier applique un poison air qui inflige 50 de dégâts pour chaque PA utilisé. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO et sans ligne de vue (lançable à partir du tour 3, relance de 3 tours).
- Largage Personnel : Inflige 250 de dégâts terre et 50% des PV érodés de la cible sous forme de dégâts terre dans une zone cercle de taille 2 autour de lui. (Lançable 1 fois par tour).
- Coup Percutant : Inflige 400 de dégâts eau à la cible et lui applique un poison pour 1 tour lui infligeant 75 de dégâts terre pour chaque PM utilisé. Ce sort tue automatiquement les invocations. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Poison Incurable : Pendant 2 tours, pour chaque ligne de dégâts qu’il subit, le Scoliopode applique l’état Insoignable à la cible et lui vole 2PM esquivables pendant 1 tour. (Relance de 3 tours).
- Salivraison : Inflige 300 de dégâts neutre, attire la cible d’une case et applique 15% d’érosion pour 2 tours à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO et sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Toxmose : Applique un effet au Toxoliath au début du combat et pour toute la durée du combat. Pour chaque ligne de dégâts direct subit par le Toxoliath, applique à la cible un poison eau qui inflige 700 de dégâts pour chaque PM utilisé pendant 2 tours (poison non cumulable).
- Flacune : Inflige 550 de dégâts neutre, applique 20% d’érosion pour 1 tour et applique un poison à la cible qui lui inflige 70 de dégâts neutre pour chaque PA utilisé. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 3 fois par tour, cumulable 2 fois).
- Poison Volatile : Pendant 2 tours, tous les personnages gagnent 2PM, perdent 2PA, subissent un poison feu de début de tour qui inflige 350 de dégâts et pose une glyphe de cercle inversé de taille 8 qui augmente les dégâts subis de 50% pendant 2 tours. (Se lance uniquement à partir du tour 6, relance de 4 tours).
- Venin Salvateur : La cible entre dans l’état « Venin Salvateur » et devient de couleur violette pour 1 tour. Elle subit 50% de dommages en plus, perd 1 tour d'envoûtement à chaque fois qu’elle subit des dégâts et soigne les ennemis qui l’attaquent de 150% des dégâts subis. Elle rentre également dans l’état « Jouvence », l’empêchant de subir à nouveau ce sort pendant 2 tours. Se lance à une PO infinie (lançable 1 fois par tour).
- Vile Ruse : Inflige 400 de dégâts air et applique un poison de fin de tour à la cible infligeant 350 de dégâts air pendant 5 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO (lançable 3 fois par tour).
Comme tous les donjons de dimensions, la Cave du Toxoliath est un donjon à vagues. Il y a 5 vagues qui apparaissent respectivement aux tours 1/6/11/16/21 ou bien dès qu’il n’a plus aucun adversaire sur le terrain.
Le Toxoliath ne possède pas d’état Invulnérable. Il est conseillé de le tuer avant le tour 6 afin de l'empêcher de lancer son sort « Poison Volatile ». En effet il faut essayer de le tuer avant qu'il ne lance ce sort qui va vous retirer des PA, vous mettre un poison feu et augmenter vos dommages subis si vous êtes dans son glyphe.
NOTE : Il est possible de désenvoûter ce poison mais attention car même en retirant un tour d’envoûtement il restera quand même le poison pour le tour en cours.
Dans ce combat, vous subirez beaucoup de dégâts de poison que ça soit de la part du Toxoliath ou des autres monstres, ce qui rend les sorts de désenvoûtements (mot de jouvence de l’Eniripsa par exemple) extrêmement utiles. Enfin, chaque tour, le Toxoliath peut mettre l'un de vos personnages de couleur violette, ce qui vous fait entrer dans l'état « Venin Salvateur » et a pour effet d'augmenter vos dommages subis de 50%. De plus vous perdez un tour d'envoutement par ligne de dommages subis en plus de soigner votre attaquant de 150% des dommages que vous subissez. L'état Jouvence donné avec cet effet a pour but d'éviter de subir une nouvelle fois ce sort durant 2 tours.
Conseils tactiques pour ce combat :
- Tuez le Toxoliath avant le tour 6 :
- Utilisez des sorts de désenvoûtement pour atténuer l’effet des poisons que vous allez subir :
- N’utilisez pas de PM quand vous tapez le Toxoliath :
- Utilisez des sorts de téléportation/rush/etc… si vous avez besoin de vous déplacer le tour où vous frappez le Toxoliath :
- Infligez des dégâts de poussée à la Lucrane avant de la taper pour retirer son sort « Carapace Gardée » :
- Infligez des dégâts de poussée à la Lucrane avant de la taper :
- Restez loin du Morfrelon et retirez lui sa portée si possible :
- Tuez rapidement les Éperfide :
Pour ce combat, il est plutôt conseillé de jouer à distance. Une classe avec du retrait PM peut aider à temporiser et à maintenir les ennemis à distance si vous n’avez pas assez de force de frappe.
Même si le Toxoliath doit être tué avant le tour 6, il est préférable de se débarrasser d’un ou plusieurs monstres avant de le focus car une fois que vous commencerez à taper le Toxoliath vous ne pourrez plus utiliser de PM.
NOTE : Le personnage qui termine le Toxoliath peut utiliser normalement ses PM car c’est un poison de fin de tour qui disparaît si le Toxoliath meurt.
Pour le Toxoliath, vous pouvez le tuer de 2 manières différentes :
- En le tapant normalement et en essayant de le garder à distance sans utiliser vos PM et ainsi le tuer en plusieurs tours.
- En le tuant avec un personnage en un seul tour, le personnage ne subira pas de dégâts du poison car une fois le Toxoliath mort, le poison disparaît.
Une fois le Toxoliath mort, vous pouvez finir les monstres de la première vague afin de faire apparaître la seconde vague et ainsi de suite. Privilégiez le focus sur les Éperfide qui sont les plus dangereuses. Il faut également faire attention aux Morfrelon qui peuvent faire assez mal à très longue portée, mais si vous restez loin d’eux, ils ne pourront rien faire. Les Scoliopode peuvent vous voler vos PM et vous appliquer l’état Insoignable, il est préférable d’attendre la fin de leur sort « Poison Incurable » pour les focus si vous ne pouvez pas les tuer en un tour. Les Puceronde, bien que moins dangereuses, peuvent faire extrêmement mal en mêlée si elles ont peu de PV ou si le personnage qui est la cible de cette dernière a subi beaucoup d’érosion.
Les Lucrane peuvent être « ignorées » mais pensez bien à leur infliger des dommages de poussés avant de commencer à les taper. En respectant ceci, vous ne devriez pas avoir de mal à venir à bout des 5 vagues de ce donjon !

Tactique pour le succès Circulez !
(Ne pas tenter de retirer de PM aux adversaires pendant toute la durée du combat).
NOTE : Le succès étant « Circulez » et non « Liberté », il est possible de retirer de la portée aux adversaires.

Tactique pour le succès Misanthrope
(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié).

Tactique pour le succès Spécial : Relation toxique
(Éliminer Toxoliath en dernier).
À partir du tour 6 et tous les 4 tours, le Toxoliath pose un glyphe en cercle inversé de taille 8 autour de lui, qui augmente les dommages subis de 50% à chaque poison subi.
Il vaut mieux éviter d'être dedans lors de l'arrivée d'une nouvelle vague ou être suffisamment loin pour ne pas être tapé par les monstres.
Vous allez prendre beaucoup de poisons durant ce combat et il est préférable d'avoir du soin afin de pouvoir survivre.
Les Eperfides sont les plus dangereuses et doivent être focus en premier.
Pour le reste du combat, ça se déroule comme un Toxoliath normal et vous pouvez utiliser la stratégie globale.
- Composition 1 : Distance.
Vous devez faire attention à ce que personne ne soit en ligne ou en diagonale avec le monstre que vous tapez. Faites bien attention à votre placement avant de commencer à taper le Toxoliath car vous ne pourrez plus utiliser vos PM une fois entamé à cause de son poison.
Des sorts appliquant l’état « Enraciné » ou « Inébranlable » comme le « Glyphe Gravitationnel » ou la « Stabilisation » peuvent également empêcher l’attirance du Leukide.
- Composition 2 : Blitzkrieg.
Vous pouvez également taper uniquement en mêlée afin de ne pas déclencher le boost dommage de l’idole Yoche mais faire tout le combat de cette manière sera plus compliqué.
Cependant, si vous n’avez pas les dégâts pour tuer le Toxoliath en 1 tour, il peut être intéressant de commencer par lui baisser ses PV en mêlée. Attention cependant au poison PM quand vous le tapez. Utilisez des sorts de déplacement pour aller en mêlée ou utilisez un personnage (par exemple le Pandawa) pour placer le Toxoliath proche de vos personnages. Une fois le Toxoliath mort, il ne vous reste plus qu’à tuer les monstres en 1 tour les uns après les autres.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Il est conseillé d’utiliser des classes ayant beaucoup de dommages à distance (Cra, Steamer, etc…) pour pouvoir réussir ce duo au niveau 180.
Pour des personnages de niveau 200, ce succès ne devrait poser aucun problème qu’importe la composition choisie.
VII- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
À chaque fois qu’on attaque un ennemi, on subit les effets du sort Toxmose comme si on tapait le Toxoliath (poison de fin de tour qui nous inflige 700 de dégâts eau par PM consommé).
De plus, quand on inflige des dégâts, on retourne à notre position précédente et on gagne 5% de dommage finaux pour 2 tours (cumulable à l’infini).
De plus, quand on inflige des dégâts, on retourne à notre position précédente et on gagne 5% de dommage finaux pour 2 tours (cumulable à l’infini).
En effet à la fin de votre tour, après avoir tapé, vous n’aurez qu’à vous désenvoutez afin de ne pas subir les dégâts du poison de Toxmose.
Le poison étant débuffable celà indique également que si la cible à qui vous infligez des dégâts meurt, le poison disparaît. Vous pouvez donc utiliser sereinement tous vos PM si vous êtes certain de tuer votre cible.
NOTE : Les monstres étant niveau 180 et ceux à partir de la vague 2 ayant 25% de PV en moins, il est assez facile de tuer un monstre par personnage notamment avec le boost de dommage procuré par l’idole.
Profitez également de ce boost pour finir le Toxoliath rapidement.
Si vous ne pouvez ni vous désenvoûter ni tuer la cible de vos attaques, il faut alors utiliser le moins de PM possible car chaque PM utilisé vous fera perdre 700PV.
Expédition de la Bravoure
Modificateur
À chaque début de tour, les personnages posent un glyphe en zone croix de taille 1 autour d’eux. Ce glyphe OS en début et en fin de tour.
Ce glyphe reste également sur le terrain pour toute la durée du combat.
Ce glyphe reste également sur le terrain pour toute la durée du combat.
Tout d’abord, pour ce combat, il faut faire attention à votre placement de départ : Il ne faut pas coller vos personnages dans la phase de préparation.
Si vous faites le combat en butin 6 +, il faudra forcément coller certains de vos personnage, et le personnage qui aura l’initiative devra placer les autres afin qu’ils ne soient pas tués par le glyphe en début de tour.
Vous l’aurez compris, dans ce combat, il faut faire le succès Anachorète (ne jamais finir son tour collé à un allié) car si vous vous collez à un allié, il posera un glyphe au début de son prochain tour, et quand vous commencerez votre tour, vous serez OS par ce glyphe.
NOTE : Il est toujours possible de déplacer les personnages avant qu’ils jouent à condition que le personnage dans le glyphe ne joue pas juste après celui qui vient de le poser. Cependant, préférez ne jamais vous coller à un allié en fin de tour afin de vous éviter des complications inutiles.
Ce n’est cependant pas le seul problème de ce combat !
En effet, chaque personnage pose un glyphe en début de tour, et il ne faut pas finir dessus donc quand vous tapez le Toxoliath, il faut vous déplacer au moins de 2 cases pour ne pas être OS, et si vous utilisez 2PM, vous subissez 1 400 de dégâts de poison à cause de son sort « Toxmose ».
Cependant, le sort Toxmose étant débuffable et durant 2 tours, si vous possédez des classes ayant la possibilité de se désenvoûter de 2 tours directement, cela peut être un avantage pour ce combat.
De plus, il est possible d’utiliser des sorts qui vous déplacent sans utiliser de PM afin de pouvoir taper et ne pas rester sur le glyphe comme des sorts de téléportation ou de rush.
Il est également possible de tuer le Toxoliath avec des poisons ou des explosions de bombes qui n'activent pas les effets de Toxmose. Vous pouvez aussi utiliser des invocations pour taper car elles prendront le poison à votre place.
La dernière chose à faire attention est l’occupation du terrain. En effet, à chaque tour d‘un personnage, un glyphe qui prend 5 cases sera posé et restera jusqu’à la fin du combat.
Il faut donc faire attention à ne pas s’éparpiller et, soit avancer soit reculer méthodiquement afin de ne pas miner tout le terrain trop rapidement.
Faites également attention à ne pas être bloqué et à toujours avoir la possibilité de vous poser sur une case libre.
NOTE : Si vous êtes en Butin 4 voir moins, il est moins important de faire attention, car vous remplissez la map moins vite et les monstres étant de niveau 180 et assez facile à tuer, le combat n’est pas très long vous permettant d’avoir suffisamment d’espace pour terminer le combat avant d’avoir à vous inquiétez !
Cependant, en Butin 8, l’espace dont vous disposez sera certainement votre plus gros problème, notamment pour les dernières vagues.
|
Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 01/07/2014. Dernière mise à jour le 10/02/2022. |