Théâtre de Dramak

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I- Introduction

Position du donjon :
  • L'entrée se trouve sur l’Île de Kartonpath en [21,7]. Vous pouvez passer par la grotte en [14,14] pour vous rendre sur l'île.​
Quêtes liées :
Informations complémentaires :
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1 000.
  • À la salle 3, vous pouvez obtenir l’émote « Jongler » en réalisant une énigme avec des leviers (voir partie sur les salles).
Recette de la clef : 
  • 2 x Oreille de Rhinoféroce.
  • 2 x Dent de Molette.
  • 2 x Plume de Gobvious.
  • 2 x Patte de Bouledogre.
  • 2 x Viande Exsudative.
  • 2 x Anguille.
  • 2 x Edelweiss.
  • ​2 x Seigle.

II- Présentation des monstres du donjon

  • Attaque ! : Le Bouledogre s’attire sur la cible de 5 cases et lui inflige 130 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
  • Glyphe rose :  Pose un glyphe rose sur une case pendant 6 tours qui applique un poison qui inflige 130 de dégâts eau pendant 2 tours (débuffable) aux personnages qui finissent leur tour dessus. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 1 fois par tour).
  • Morzyloeil : Applique un poison de fin de tour qui dure 2 tours et qui inflige 37 de dégâts eau (44 en cc) pour chaque PM que la cible utilise pendant son tour (débuffable). Retire également 3PO (4 en cc) pour 2 tours à la cible (débuffable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Alareskouss : Donne 200 puissance (250 en cc) aux monstres alliés pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 2 autour du Gobvious (débuffable). Le Gobvious gagne 50 dommages de poussée (75 en cc) pour 2 tours (débuffable) (relance de 2 tours).
  • Évidence : Inflige 130 de dégâts air et 60 de dégâts eau en vol de vie à la cible. Minimise également les effets aléatoires de la cible pour un tour (débuffable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Kaptène : Retire 4 tours d’envoûtements à la cible, 20 résistances de poussée (30 en cc) pour 2 tours et la repousse d’une case. Ce sort ne peut pas être lancé sur une cible transformée en Marionnette. Se lance jusqu'à 2PO (relance de 3 tours).
  • Clef à pipe : La Molette gagne 40 de fuite (50 en cc) et 100 d’intelligence (150 en cc) pour 2 tours (relance de 4 tours).
  • Clef de douze : Inflige 130 de dégâts feu à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible)
  • Clef plate : Soigne les monstres alliés de 135PV et leur donne 10% de ses PV en bouclier (15% en cc) pour 2 tours (débuffable). La Molette est également affectée si elle est dans la zone. Se lance jusqu’à 10PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
Dramak
Le Rhinoféroce ne peut pas être poussé ni attiré (état inébranlable).
  • Rhinoderme :​​ Le Rhinoféroce gagne 2PM, 20 de fuite (30 en cc) et 50 dommages de poussée (60 en cc) pendant 2 tours (débuffable) (relance de 4 tours).​
  • Rhinopharyngite : Inflige 140 de dégâts terre à la cible. Les personnages et invocations alliés au contact de la cible subissent 100 de dégâts air et sont repoussés d’une case. Se lance jusqu’à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
  • Rhinoplastie : Le Rhinoféroce s’attire sur la cible de 4 cases, lui inflige 160 de dégâts neutre et la repousse de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par cible).

III- Les Salles

Salle 1 et 2 : Avant de faire le groupe de la salle 3 vous pouvez obtenir l'attitude : jongler. Pour cela il va falloir vous servir des 5 leviers pour faire apparaitre un passage secret.
Actionnez les leviers dans cet ordre précis :
Puis empruntez le passage dérobé :
Parlez à Shaca pour apprendre l'attitude : Voici l'attitude jongler ! Pas mal hein ? En plus les 3 balles prennent la couleur de votre personnage. Vous pouvez maintenant revenir en arrière et continuer le donjon. Salle 3 et 4 :

IV- Le Dramak

Dans la quatrième salle se trouve un mini-boss à affronter avant de pouvoir défier le Maître des Pantins : Le Dramak.
Le Dramak est accompagné de monstres du donjon et il est invulnérable pour toute la durée du combat.

​Le Dramak ne peut pas être porté (état lourd) ni pousser ou attirer (état inébranlable) et il ne peut pas tacler (état intacleur).
Comment retirer l’état invulnérable du Dramak. Le Dramak invoque un Pantin au tour 1 puis tous les 3 tours. Ce pantin a un seuil de PV à 10% de sa vie. Il faut dans un premier temps taper le Pantin jusqu’à atteindre son seuil de PV. Une fois que son seuil de PV est atteint, le personnage le plus proche du Pantin prend son contrôle.

​Quand il est contrôlé, le Pantin est
 invulnérable pendant 2 tours.
Le personnage qui a le contrôle du Pantin devra alors utiliser le sort « Dénouement » du Pantin sur le Dramak afin de lui retirer son état invulnérable pour 2 tours (ce sort peut se lancer jusqu’à 2PO et OS le Pantin quand il l’utilise).
Sorts du Dramak
  • Entracte : Inflige 120 de dégâts feu et repousse les cibles de 4 cases dans une zone carré de taille 1 autour du Dramak (lançable 1 fois par tour)
  • Invocation de Pantin : Invoque un Pantin qui tape terre en mêlée et repousse de 2 cases. Il a également un seuil à 10% de ses PV. Quand ce seuil est déclenché, le personnage le plus proche de lui en prend le contrôle et peut retirer l’invulnérabilité de Dramak avec. Se lance jusqu’à 2PO (relance de 3 tours).
  • Manipulation : Inflige 180 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
  • Marionnette : Transforme la cible en Marionnette, lui applique l’état Marionnette pour un tour et lui retire 100PA et 100PM pour un tour. Quand le personnage transformé en Marionnette commence son tour, lui et les personnages et invocations alliés dans une zone cercle de taille 2 subissent 200 de dégâts eau et perdent 20 résistances de poussée pour un tour. Les monstres dans la zone sont soignés de 200PV. L’intégralité de ce sort est débuffable. Se lance jusqu’à 12PO (modifiable) (relance de 3 tours).

V- Présentation du Boss

  • Mise en scène (passif) : Applique l’état invulnérable au Maître des Pantins et invoque 5 Marionnettes de couleurs différentes (plus d’informations dans le principe du combat).
  • Bunraku : Applique l’état Bunraku sur un personnage. Au prochain tour du Maître des Pantins, il invoque une Petite Marionnette (voir principe du combat pour plus de détails sur la Petite Marionnette) au contact de ce personnage. L’état Bunraku peut être retiré si la cible subit des dégâts d’un allié. Dans ce cas, le Maître des Pantins n’invoquera pas de marionnettes. Se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue.(relance de 3 tours)​
  • Ensecret : Permet au Maître des Pantins de réinvoquer les 5 Marionnettes de début de combat. Ce sort ne peut être lancé que si le Maître des Pantins est dans l’état invulnérable (relance de 4 tours, lançable uniquement à partir du tour 5).
  • Tirer les ficelles : Retire 2 tours d’envoûtements, vole 100 de statistiques dans un élément aléatoire (150 en cc) et/ou inflige 160 de dégâts dans le même élément dans une zone croix de taille 1. En critique, le sort ne retire pas d’envoûtements. Se lance à PO infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour). ​NOTE : Le Maître des Pantins doit être vulnérable pour pouvoir lancer ce sort.
Sorts des Marionnettes Chaque Marionnette a un élément de prédilection qui correspond à sa couleur dans lequel elle a 200% de résistance et tous les dégâts qu’elle inflige seront dans cet élément.
  • Blanche : Air.
  • Bleue : Eau.
  • Grise : Neutre.
  • Rouge : Feu.
  • Verte : Terre.
Toutes les marionnettes ont 3 sorts en commun. Ces sorts sont les suivants : 
  • Représentation (passif) : Quand la Marionnette est invoquée, elle perd 100 de puissance mais gagne 20% de résistance pour un tour.
  • Balançoire : Inflige 150 de dégâts dans son élément en mêlée uniquement (lançable 1 fois par cible).
  • Castelet : Inflige 120 de dégâts dans son élément et échange de place avec la cible. Se lance de 2 à 5PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
NOTE : Ce sort ne peut pas être lancé sur une invocation. Elles ont un également un sort spécifique à chaque marionnette : 
Marionnette Blanche :
  • Croix d’attelle : Attire les personnages et les invocations de 5 cases dans une zone étoile de taille 5. Leur retire également 20 fuite pour un tour et 1PM pour un tour à chaque fois qu’ils reçoivent des dommages (l’effet dure 1 tour, débuffable et cumulable 3 fois). (lançable 1 fois par tour)
Marionnette Bleue :
  • Catharsis : Retire 100 de puissance (150 en cc) pour 2 tours dans une zone cercle de taille 2 (débuffable et cumulable 2 fois). Se lance jusqu’à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour)
Marionnette Grise :
  • Marivaudage : Retire 30% de résistance dans tous les éléments (35% en cc) pour 1 tour dans une zone croix de taille 1 (débuffable). Se lance jusqu’à 6PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour)
Marionnette Rouge : 
  • Scène en flammes : Inflige 120 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 autour de la Marionnette Rouge et pose un glyphe sur la même zone qui dure 2 tours et qui inflige 120 de dégâts feu aux personnages qui commencent leur tour dedans. (lançable 1 fois par tour)
Marionnette Verte :
  • ​Fantoche : Applique l’état affaibli pour un tour dans une zone croix de taille 1 et réduit les soins reçus des personnages et invocations dans la zone de 75% pendant 1 tour. Les monstres alliés dans la zone gagnent l’état indéplaçable pour un tour. Affecte également la Marionnette Grise si elle se trouve dans la zone. Le sort nécessite une cible pour être lancé. Ce sort ne peut pas être désenvouté. Se lance jusqu’à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
Principe du combat
Ce donjon est l’un des pires de sa tranche de niveau et ce serait le pire si le Meulou n’existait pas. C’est un donjon compliqué pour des personnages de niveau 100 et il faudra l’aborder avec la plus grande prudence. ​

​Le Maître des Pantins ne peut pas être déplacé (état indéplaçable) et il ne peut pas tacler (état intacleur). Il n’a aucun PM et il ne peut pas se déplacer, il restera sur la même case pendant toute la durée du combat quoi qu’il arrive.
​
  • Aucun monstre ne l’accompagne dans le combat.
  • Il n’a aucune résistance et a entre 6000 PV (butin 4) et 10 000 PV (butin 8).
  • Il a plus de 10 000 d’initiative et commencera forcément en premier.

​Il est invulnérable pour toute la durée du combat.
Comment retirer l’invulnérabilité du Maître des Pantins ? Pour retirer son invulnérabilité, il faut éliminer les 5 Marionnettes qu'il va invoquer au tour 1.
Une fois que les 5 Marionnettes ont été éliminées et qu'il est seul sur le terrain, le Maître des Pantins deviendra vulnérable pour 2 tours.
  • Mécanique principale du Maître des Pantins, l’invocation de Marionnettes.​
Au début du combat, le Maître des Pantins va invoquer 5 Marionnettes. Il les invoquera tout le temps au même endroit (à 3PO de lui en respectant la règle de la priorité horaire).

Ces Marionnettes sont des invocations et joueront par conséquent leur tour juste après le Maître des Pantins et avant que vous ne puissiez jouer votre tour.
Elles ont 1 000 PV en butin 4 et gagnent 100 PV par personnage supplémentaire dans le combat (1 100 PV à 5, 1 200 PV à 6 etc …)
Elles ont également 3PM et ne peuvent pas être portées par un Pandawa.

Quand elles sont invoquées, les Marionnettes gagnent 20% de résistance et perdent 100 de puissance pour un tour.
IMPORTANT : Pendant la phase de préparation, il y a 5 cases qui vous permettent de ne pas vous faire toucher au tour 1 et cela vous aidera énormément à réussir ce donjon.

Ce placement est très important et augmentera grandement vos chances de réussite.

NOTE : Le Sadida ne représente pas une case safe, il faut uniquement vous placer sur les cases avec une croix rouge.
Le Maître des Pantins peut réinvoquer les Marionnettes à partir du tour 5 puis tous les 4 tours.

Il ne peut y avoir qu’une seule marionnette de chaque couleur sur le terrain, si les 5 marionnettes sont sur le terrain il n'utilisera pas son sort pour les réinvoquer.
Cependant s’il manque une ou plusieurs marionnettes, il réinvoquera celles qui ne sont pas sur le terrain.

Exemple : J’ai éliminé les Marionnettes Blanche, Verte et Grise sans avoir réussi à terminer les autres. Au tour 5, le Maître des Pantins réinvoquera les Marionnettes Blanche, Verte et Grise.

C’est pourquoi, il est préférable d’éliminer toutes les marionnettes avant le tour 5 sinon il faudra recommencer.
  • Mécanique secondaire du Maître des Pantins, Bunraku et Petite Marionnette.​
​Le Maître des Pantins peut appliquer l’effet « Bunraku » pour un tour via son sort du même nom sur un personnage. Ce sort se lance jusqu’à 10PO sans ligne de vue et a un intervalle de relance de 3 tours.

​Au début du prochain tour du Maître des Pantins, si le personnage ciblé a toujours l’état « Bunraku », une Petite Marionnette est invoquée au contact de ce personnage.
Pour retirer l’état « Bunraku » et que la Petite Marionnette ne soit pas invoquée, c’est très simple : il suffit que le personnage ciblé par le sort subisse des dégâts d’un allié. Il est fortement recommandé de retirer cet effet avant que la Petite Marionnette soit invoquée car elle est extrêmement gênante.
Tout d’abord, cette marionnette est considérée comme un de vos alliés : elle sera dans votre équipe.
Mais elle ne vous aidera pas pour ce combat, bien au contraire.
En effet, comme elle est considéré comme une de vos invocations (elle jouera donc juste après vous), elle aura les mêmes statistiques que vous : 

  • Le même nombre de PV.
  • Le même nombre de caractéristiques (force, chance, agilité, intelligence, puissance, dommages, etc …).
  • La moitié de vos résistances.
  • La moitié de vos PA et PM.

NOTE : La Petite Marionnette a 2PA et 1PM de base auquel s’ajoute la moitié des votres.

Exemple : Vous avez 600 agilité, 1 200 PV et 20% de résistances dans tous les éléments. La Petite Marionnette aura également 600 agilité, 1 200 PV et 10% de résistances dans tous les éléments.
La Petite Marionnette possède 2 sorts : 
  • Représentation (passif) : Quand elle commence son tour, elle inflige des dégâts terre (qui dépendent des statistiques en force du personnage) dans une zone croix de taille 1 autour d’elle et repousse les personnages de 2 cases dans la même zone. Elle gagne également 20 dommages de poussée pour 2 tours. 
    ​De plus, quand la Petite Marionnette meurt, elle inflige 50% de ses PV sous forme de dégâts dans un élément aléatoire dans une zone croix de taille 1 autour d’elle.

  • Ainsi font : Inflige des dégâts dans un élément aléatoire (les dégâts dépendent donc des statistiques du personnage) dans une zone croix de taille 1. La Petite Marionnnette gagne 10 dommages (15 en cc) pour 2 tours. Se lance de 2 à 8PO. (lançable 1 fois par cible).
Étant donné qu’elle tape en fonction de vos statistiques, elle peut être très dangereuse si elle tape dans le bon élément. De plus, il ne faut jamais terminer son tour en contact avec elle.

NOTE : Un même personnage peut invoquer plusieurs Petites Marionnettes.
Conseils tactiques Faites attention à votre placement de départ.
Ce conseil est probablement le plus important : en vous plaçant sur certaines cases lors de la phase de préparation du combat, vous pouvez éviter de vous faire taper au tour 1 (plus de détails dans le principe du combat et dans la stratégie globale).

Il faut un minimum de PV pour gérer ce donjon.
Il est très difficile de ne pas prendre de dégâts dans ce donjon, la map est très petite et les marionnettes pourront vous atteindre dès le tour 1. 5 marionnettes qui vous tapent dessus dès le tour 1, ça fait mal. C’est pourquoi il est conseillé d’avoir au grand minimum 1 500PV pour réussir ce donjon.

Ce donjon est plus facile en butin 5 et plus (vous pouvez même équiper des compagnons).
Comme il n’y a pas de monstres qui accompagnent le Maîtres des Pantins, il est plus simple de le gérer avec beaucoup de personnages car dans tous les cas il n’y aura que 5 Marionnettes invoqués. Certes, le Maître des Pantins et ses marionnettes auront un peu plus de PV mais elles auront beaucoup plus de mal à tuer tous vos personnages et vous aurez beaucoup plus de possibilités. Si vous êtes 4 et que vous avez du mal à gérer ce donjon, vous pouvez essayer d’équiper des compagnons qui pourront vous aider dans ce combat.

Jouez avec au moins un personnage qui a un élément différent des autres.
Chaque marionnette a 200% de résistance dans un élément. Si tous vos personnages jouent dans le même élément, vous aurez un problème pour éliminer la marionnette du même élément que vos personnages. C’est pourquoi il est conseillé de jouer avec au minimum un personnage de votre équipe qui a un élément différent des autres.

Synchroniser l’élimination des Marionnettes.
Le Maître des Pantins ne peut réinvoquer des marionnettes que s’il y en a au moins une qui a été éliminée. Si vous ne pouvez pas éliminer toutes les marionnettes avant le tour 5, il est conseillé de n’en éliminer aucune et juste de toutes les entamer afin qu’elle n’ait que peu de PV. Une fois que vous pourrez éliminer toutes les marionnettes facilement, éliminez-les toutes le même tour pour que le Maître des Pantins devienne vulnérable pendant 2 tours avant de réinvoquer les marionnettes.

Retirez l’état Bunraku en tapant vos alliés.
La Petite Marionnette est très dangereuse dans ce donjon et il vaut mieux éviter son invocation. Pour cela, quand un allié est dans l’état « Bunraku », il faut qu’il subisse des dégâts d’un autre allié. N’importe quel sort suffira donc à lui enlever l’état. Pour rappel, le Maître des Pantins lance ce sort au tour 1 (s’il a la PO) puis tous les 3 tours.

Préparez-vous pour éliminez le Maître des Pantins en 2 tours.
La difficulté de ce combat repose sur la gestion des 5 marionnettes. Le Maître des Pantins en lui-même n’est pas très dangereux. C’est pourquoi il est préférable de tuer le Maître des Pantins avant qu’il redevienne invulnérable et réinvoque ses 5 marionnettes. Pour cela, le tour où vous allez éliminer la dernière marionnette, il faudra vous préparer en vous boostant au maximum et en utilisant tous les moyens pour augmenter vos dégâts (sorts à charges, invocation, poison à placer sur le Maître des Pantins, etc …). De cette manière, vous optimisez les dégâts que vous lui ferez quand il deviendra vulnérable au tour suivant et augmentez ainsi vos chances de l’éliminer en 2 tours pour qu’il ne puisse pas réinvoquer.

Attention au sort de débuff du Maître des Pantins quand il est vulnérable.
Dans l’état vulnérable, le Maître des Pantins peut retirer 2 tours d'envoûtements dans une zone croix de taille 1. Il ne peut le faire qu’une fois par tour. Évitez donc de vous placer en zone pour qu’il ne débuff pas plusieurs personnages.

​Les effets de début de tour tels que
 les glyphes et les poisons déclenchent leurs effets avant que le Maître des Pantins ne récupère son état invulnérable.
Le tour où il récupère son invulnérabilité, le Maître des Pantins subit tout de même les dégâts liés aux effets de début de tour (poison, glyphe, etc ...). Cette information est notamment utile si vous voulez faire le succès Mains Propres.
​Exemple : Le Maître des Pantins devient vulnérable au tour 3, il redevient invulnérable au tour 5. S’il a un poison sur lui, il prendra les dégâts du poison au tour 5 avant de repasser dans l’état invulnérable.
Stratégie globale Pendant la phase de préparation, placez-vous de sorte à ce qu’aucune marionnette ne puisse vous toucher au premier tour.
Le Maître des Pantins invoque ses 5 marionnettes au tour 1 et le combat commence.

Les marionnettes échangent de place jusqu’à 5PO sans ligne de vue. Elles ne pourront pas vous taper au tour 1 si vous vous êtes bien placé.
NOTE : Les marionnettes ne peuvent pas échanger de place avec une invocation.

Il faudra alors les repousser et leur retirer des PM si possible afin qu’elle ne puisse pas échanger de place avec vous au tour suivant.
Si vous ne pouvez pas ce n’est pas grave, vous aurez au moins gagné un tour grâce à ce placement et commencez juste à focus les marionnettes.

Si un personnage est sous l’effet du sort Bunraku, il faut qu’un allié lui inflige des dégâts pour retirer l’effet afin que la Petite Marionnette ne soit pas invoquée.
NOTE : N’oubliez pas de vérifier tous les 3 tours quel personnage est sous l’effet du sort pour lui retirer avant que le Maître des Pantins ne rejoue.
Vous avez 4 tours entiers pour éliminer les 5 marionnettes (jusqu’au début du tour 5).
Même si l’ordre de focus n’a pas beaucoup d’importance et il est préférable d’éliminer les Marionnettes Grise et Verte en premier car la première vous retire jusqu’à 35% de résistance dans tous les éléments et la deuxième réduit les soins que vous recevez de 75%.
L’idéal étant d’éliminer la dernière marionnette au début d’un tour pour avoir le temps de se préparer pour taper le Maître des Pantins.

Rappel : Le Maître des Pantins devient vulnérable au début de son tour quand il n’y a plus aucune marionnette sur le terrain.

Quand vous achevez la dernière marionnette, boostez-vous au maximum, préparez des invocations, appliquez des poisons sur le Maître des Pantins (si vous en avez) et faites tout ce qui pourrait vous aider à l’éliminer en 2 tours.

Une fois que les 5 marionnettes sont éliminées, le Maître des Pantins deviendra vulnérable au début de son tour pour 2 tours et il faudra lui mettre un maximum de dégâts pour l’éliminer.

Si vous n’arrivez pas à le terminer en 2 tours, il réinvoquera ses marionnettes et il faudra les éliminer de nouveau pour le rendre vulnérable et l’achever ! Essayez de vous placer de nouveau hors de portée des Marionnettes pour éviter les dégâts dès leur premier tour de jeu.
Tactique succès spécial Maître des Pantins

Tactique pour le succès Spécial : Spectacle de marionnettes

(Les marionnettes doivent être achevées dans l'ordre dans lequel elles ont été invoquées).

L'ordre est indiqué par un état au dessus de la marionnette à éliminer. La marionnette qui est dernière en initiative est à éliminer en premier, puis l'avant-dernière en deuxième et ainsi de suite.

L’ordre sera donc toujours le même : Blanche > Bleue > Rouge > Verte > Grise.

NOTE : Même si des marionnettes sont réinvoquées, l’ordre reste le même.

La difficulté de ce succès repose sur le fait que les marionnettes les plus dangereuses (Verte et Grise) doivent être éliminées en dernier. Cependant, cela n’augmente pas énormément la difficulté du combat.
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