Galerie du Phossile
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la dimension divine d'Enutrosor dans la zone Creuset des Fortunés en [-2,-3].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Ginseng.
- 3 x Chanvre.
- 2 x Raie Bleue.
- 1 x Dent de Phorreur.
- 2 x Corne de Père Phorreur.
- 2 x Œil de Phozami.
- 2 x Griffe de Phorrêveur.
- 2 x Peau de Métaphorreur.
- Pour entrer dans la dimension Enutrosor, il faudra trouver un portail en faisant une chasse au portail qui se lance à la Tour des Voyageurs en [-22,-24].
- La Dent de Phorreur pour craft la clef s’achète contre 2 x Orichor auprès du PNJ Collectrice Megisthe qui se trouve en [-1,-1] dans la dimension Enutrosor. Vous pouvez obtenir les Orichor en faisant des quêtes dans les différentes dimensions divines.
- Ce boss ne peut pas être capturé.
- Ce donjon est un donjon de dimension. Il n'y a donc qu'une seule salle avec un combat contre 5 vagues de monstres.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.
Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.
Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple).
Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Roi Nidas).
Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
Entraves blessantes : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Déplacements incapacitants : Lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Solitude revigorante : À chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n'est à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Solidaires : À chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
Distance mesurée : Les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
Entraves blessantes : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Déplacements incapacitants : Lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Solitude revigorante : À chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n'est à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Solidaires : À chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
Distance mesurée : Les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Ephort de Guerre : Frappe dans les 300 dans l'élément eau et met l'état pesanteur durant 1 tour. Se lance de 2 à 7PO (lançable 2 fois par tour).
- Phouille : S'applique l’état « Phobie » pendant 1 tour ainsi qu'à tous les alliés présents dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui. Les monstres dans l'état « Phobie » infligent 350 de dégâts terre en vol de vie à tous les ennemis présents à leur mêlée au début de leur tour. (Relance de 2 tours).
- Phormage : Applique un effet au monstre ciblé qui est différent selon le type de Phorreur ciblé par ce sort :
- Père Phorreur : Inflige 250 de dégâts feu aux ennemis dans une zone croix de taille 3 autour du Père Phorreur et les attire au contact de ce dernier.
- Métaphorreur : Inflige 250 de dégâts terre aux ennemis dans une zone croix de taille 3 autour du Métaphorreur et les repousse de 2 cases.
- Phorrêveur : Applique 300 de bouclier pendant 1 tour aux entités dans une zone cercle de rayon 2 autour du Phorrêveur.
- Phozami : Inflige 250 de dégâts air et retire 3PM pendant 1 tours aux ennemis présents dans un cercle de rayon 2 autour du Phozami.
- Mère Veilleuse : Soigne de 10% des PV maximum les entités dans une zone cercle de rayon 2 autour de la Mère Veilleuse.
- Phormol : Inflige 220 de dégâts eau et retire 20 de fuite pour 1 tour. Se lance uniquement en diagonale jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).
- Fracturgescence : Frappe du 200 neutre et attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne de 5 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
- Dispersion : Réduit ses dommages à distance subis et ceux de ses alliés dans une zone de 4PO autour de lui de 500 (réduction réelle d'environ 4000) pendant 1 tour. (Lançable uniquement à partir du tour 3, relance de 3 tours).
- Tunnellipse : Échange de position avec un de ses alliés puis inflige 200 de dégâts feu en vol de vie aux ennemis dans une zone croix de taille 3 autoru de sa case d'arrivée et les attire de 2 cases. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par tour).
- Perphorrage : Frappe 300 dans l'élément terre en vol de vie tout en mettant un malus de 200 puissance pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Phormation : Se met l'effet « Transfert » durant 2 tours, ce qui soigne de 10% les monstres dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui quand il est attaqué en mêlée. (Relance de 3 tours).
- Flaqueduc : Frappe du 200 dans l'élément eau et pose un glyphe bleu qui donne 2 PA lorsqu'un allié ou ennemi termine son tour dessus. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par tour).
- Onde répulsive : Frappe 200 dans l'élément air et repousse de 3 cases. Il permet aussi de poser un glyphe vert qui soigne de 10% des PV maximum tous personnages finissant leur tour dessus. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 3 fois par tour).
- Appel à l’aide : Attire ses alliés dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui et pose un glyphe cercle de rayon 2 pendant 1 tour autour de lui qui réduit de 50% les dommages subis de tous les monstres présents dedans. (Relance de 3 tours).
- Défense : Frappe 400 dans l'élément neutre et pousse d'une case. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).
- Phorrage : Se téléporte sur la case ciblée et inflige 200 de dégâts air en zone cercle de rayon 2 autour de sa case d’arrivée. Se lance uniquement en ligne de 3 à 5PO (lançable 1 fois par tour).
- Râle : Se met l’état Intaclable pour 1 tour et se met à lui et ses alliés à 2PO autour de lui un effet qui permet de gagner 1PM à chaque fois qu’il subit des dégâts à distance pendant 1 tour. (Relance de 3 tours).
- Épicentre : Inflige 300 de dégâts eau et attire les personnages dans un rayon de 2 autour de la cible de 2 cases vers elle. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO (lançable 2 fois par tour).
- Bain de lave : Frappe environ 450 dans l'élément feu en zone marteau et retire 2 à la durée des effets.Se lance uniquement en mêlée.
- Phorce : Inflige 300 de dégâts neutre et frappe avec une seconde ligne du 50% des PV érodés du Phossile en dégâts neutre. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
- Roc Phorreur : Inflige 300 de dégâts terre et repousse de 2 cases. Se lance uniquement en ligne et sans ligne de vue jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
- Abîme : Tous les 4 tours (T5/T9/T13) etc …, il OS tous les personnages dans un cercle de rayon 3 autour de lui au début de son tour.
- Glyphiphi : À chaque fois qu'un personnage ou un monstre (hors Phossile) est poussé ou attiré, il dépose un glyphe rouge d'une case en dessous de lui. Le glyphe reste 3 tours et augmente vos dommages subis de 30% tant que vous êtes dedans.
- Centrage : Quand un personnage finit son tour, les ennemis à plus de 8PO de lui gagnent 1PM pour 1 tour (non cumulable) et gagnent 150% de leur niveau en bouclier. Les alliés du personnage dans un cercle de rayon 4 autour de lui gagnent également le bouclier.
Pour ce combat, les vagues arrivent tous les 5 tours soit :
- Vague 2 : Tour 6.
- Vague 3 : Tour 11.
- Vague 4 : Tour 16.
- Vague 5 : Tour 21.
- Ou plus tôt si vous achevez la vague avant son repop automatique.
- L’effet « Centrage » qui donne 1PM pour 1 tour (non cumulable) et du bouclier aux monstres à plus de 8PO du personnage qui finit son tour. En contrepartie, les alliés à 4PO ou moins de ce personnage gagnent également un bouclier.
- L’effet « Abîme » qui OS tous les personnages à 3PO ou moins du Phossile à partir du tour 5 puis tous les 4 tours.
La meilleure stratégie pour réussir ce combat est de jouer à distance en éliminant le Phossile en premier. Placez vos personnages à moins de 8PO du Phossile afin qu’il ne soit pas boost par les effets du sort « Centrage ». L’idéal étant de vous en débarrasser avant le tour 5 afin qu’il ne puisse pas lancer son sort « Abîme » qui lui permettrait d'OS vos personnages dans un rayon de 3 autour de lui. Si au tour 4, le Phossile n’est pas mort, éloignez tous vos personnages à plus de 3PO de lui avant qu’il ne joue son tour 5 pour éviter le OS. Une fois le Phossile mort, vous n’aurez plus qu’à achever les différentes vagues de monstres.
NOTE : Attention au sort « Tunnellipse » du Père Phorreur qui lui permet d’échanger de place avec un allié jusqu’à 5PO. Vous pouvez appliquer l’état « Pesanteur » au Phossile ou au Père Phorreur afin qu’il ne puisse pas échanger de place. NOTE 2 : Le glyphe du sort « Appel à l’aide » du Phorrêveur réduit les dommages subis de tous les ennemis présents dedans de 50%. Si le Phossile ou un monstre que vous souhaitez focus se trouve dedans, sortez-le du glyphe avant de le taper !

Tactique pour le succès Hardi
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).

Tactique pour le succès Liberté
(Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat).

Tactique pour le succès Spécial : Diagonale du vide
(Les alliés ne doivent pas terminer leur tour en étant placés en diagonale d'un ennemi ou d'un allié).
Il y a beaucoup de compositions d’idoles qui permettent de réaliser ce succès.
Composition classique en mêlée ou blitzkrieg :
- Yoche magistrale.
- Yoche majeure.
- Yoche.
- Dynamo magistrale.
- Dynamo majeure.
- Dynamo.
- Yoche magistrale.
- Yoche majeure.
- Yoche.
- Hulhu magistrale.
- Hulhu majeure.
- Hulhu.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 30 tours).
VII- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Le Phossile a 900% de vitalité en plus (77 400 PV de plus à 4) mais un malus de 20% de résistances (infini).
Lorsque le Phossile commence son tour en mêlée avec un autre monstre, il subit 5% de ses PV en dommages neutre par monstre à son contact.
Il inflige également une ligne de dommages supplémentaire de 5% de ses PV en dommages neutre lorsqu’il attaque un personnage.
Lorsque le Phossile commence son tour en mêlée avec un autre monstre, il subit 5% de ses PV en dommages neutre par monstre à son contact.
Il inflige également une ligne de dommages supplémentaire de 5% de ses PV en dommages neutre lorsqu’il attaque un personnage.
Essayez de ne jamais vous faire toucher par le Phossile qui peut faire très mal avec sa ligne de dommages supplémentaire. Restez donc à plus de 4PO de sa portée.
Attention au sort de la Mère Veilleuse qui soigne de 10% des PV maximum.
NOTE : Le Phossile s’inflige des dégâts en fonction du nombre de monstres en mêlée avec lui au début de son tour, il faut donc placer les monstres après qu’ils aient joué ou leur retirer tous leurs PM afin qu’ils ne bougent pas.
Un Pandawa jouant en dernier en Initiative peut fortement aider à le tuer rapidement.
N’hésitez pas à lui infliger des dommages directs, notamment quand il est bas en PV car les dommages qu’il s’effectue tout seul étant en % de PV actuel, moins il aura de PV moins il s’infligera de dégâts en étant en mêlée avec d’autres monstres.
Expédition de la Bravoure
Modificateur
Au début du combat et à chaque début de tour, le Phossile se boost de 20 tacle (infini et cumulable) et de 1PM pour 1 tour par monstre en vie dans le combat.
Le Phossile est aussi Invulnérable pour tout le combat. Pour retirer l’état Invulnérable du Phossile, tous les monstres dans le combat doivent avoir été éliminés, il ne doit rester plus que lui sur le terrain.
Il reste vulnérable jusqu’à ce qu’une nouvelle vague arrive.
Lorsqu’il devient vulnérable, il perd également son bonus de tacle, et il ne gagne plus aucun PM.
Le Phossile est aussi Invulnérable pour tout le combat. Pour retirer l’état Invulnérable du Phossile, tous les monstres dans le combat doivent avoir été éliminés, il ne doit rester plus que lui sur le terrain.
Il reste vulnérable jusqu’à ce qu’une nouvelle vague arrive.
Lorsqu’il devient vulnérable, il perd également son bonus de tacle, et il ne gagne plus aucun PM.
Sachant que le Boss se boost en PM, vous devrez faire très attention aux tours de « Abîme » où il OS tous les personnages dans un rayon de 3 autour de lui tous les 4 tours (T5, T9, T13 etc…).
Vous l’aurez compris, il faut tuer les monstres le plus rapidement possible afin de pouvoir le tuer avant que la Vague 2 arrive. Il faut faire attention à ses nombreux PM et son sort Abîme.
Si au tour 6, quand la vague 2 arrive, le Phossile n’est pas mort, il deviendra de nouveau invulnérable et il faudra de nouveau tuer tous les monstres de cette nouvelle vague afin de le rendre vulnérable. Et ainsi de suite...
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 19/04/2014. Dernière mise à jour le 21/06/2026. |
