Souvenir d'Imagiro

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I- Introduction

Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
  • 2 x Poing-virgule de Shinlam.
  • 2 x Carapace circonflexe de Rokoram.
  • 2 x Guillemets de Mabram.
  • 2 x Cédille de Tsunam.
  • 1 x Cristal liquide.
  • 1 x Tulipe en papier.
  • 1 x Pichon d'encre.
  • 1 x Quisnoa.
Informations complémentaires :
  • Le trousseau de clef ne fonctionne pas pour ce donjon tout comme la téléportation devant le donjon.
  • Ce Boss ne peut pas être capturé.
  • Ce donjon est constitué d'un unique combat de 3 vagues de monstres.

II- Rappel : particularités des donjons de dimensions.

NOTE : Bien que ce donjon ne soit pas dans la Dimension Divine d'un des Douze, il est tout de même dans la dimension du Dragon et c'est pourquoi il fonctionne comme un donjon de Dimension Divine, mis à part qu'il n'y a aura que 3 vagues de monstres....
Attention, le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, de même que pour la téléportation du groupe devant le donjon.
 
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide.
 
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
 
Vous avez au total 3 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
 
Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
 
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.

III- Effet spécial aux monstres, le « Lotus »

La dimension du Wukin et du Wukang est divisée en deux zones :
  • Le Royaume de Papier.
  • Le Royaume d’Encre.
 
Dans toute la dimension et dans les donjons, les monstres possèdent une mécanique en lien avec la zone opposée.
En effet, tous les monstres de la zone ont un seuil de PV équivalent à 10% de leur PV (ne prend pas en compte le bonus de vitalité du donjon).

Quand ils arrivent à ce seuil, ils passent en forme « Lotus » gagnent les états « Invulnérable » et « Enraciné », ils passent leur tour pendant 4 tours, se soignant de 25% puis 50% de leur PV maximum au tour 2 et 3 de leur invulnérabilité.
NOTE : En forme Lotus, la Reine Amirukam et les monstres du donjon peuvent être portés par un Pandawa. Ils vont également invoquer leur homologue de la zone opposée qu’il faudra tuer pour définitivement se défaire du monstre. Ainsi voici quel monstre de la zone opposée chacun des monstre invoque sous sa forme de « Lotus » :
Monstre de base Monstre invoqué en « Lotus »

Fugokam

Imafugo

Mabram

Imiyama

Rokoram

Imorok

Shinlam

Imushin

Tsunam

Imetsu
  • Le monstre invoqué devra être éliminé avant le quatrième tour d’invulnérabilité de son invocateur afin de le tuer définitivement.
  • Depuis la mise à jour 3.6, ils ne possèdent plus d'état invulnérable mais ne subissent pas les effets qui peuvent les spawnkill comme un piège du Sram ou un mur de bombes Roublard.
  • Le monstre invoqué a un malus de 25% de PV. Par exemple si le monstre que vous passez en Lots a 6000PV, son homologue aura 4500PV.
  • Si vous ne tuez pas l’invocation avant le quatrième tour du monstre en question, le monstre tuera lui-même son invocation, sortira de la forme « Lotus » et il faudra de nouveau le baisser à 10% PV pour qu’il invoque de nouveau son homologue.
Exemple : Vous êtes en train de focus un Mabram, lorsqu’il arrive à 10% PV, il passe en forme « Lotus » et invoque à côté de lui son homologue Imiyama.
 
Le Mabram joue son premier tour  et ne regagne pas de PV.
 
Le tour suivant, le Mabram récupère 25% de ses PV maximum. Au tour d’après il regagnera 50% de ses PV maximum et il faudra absolument tuer l’Imiyama avant le début du tour suivant du Mabram car au tour suivant il va tuer l’Imiyama lui-même et sortira de sa forme « Lotus ».
 
L’homologue est toujours invoqué sur la case au-dessus de son invocateur puis suit la règle habituelle du sens horaire (si aucune case n’est disponible il sera invoqué sur la case la plus proche).

IV- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Les monstres de la zone ont des buffs passifs qui apparaissent au début d’un tour de jeu.
  • Ces buffs évoluent de manière croissante sur les Yokianzhi d’encre, et de manière décroissante sur les Yokianzhi de papier.
  • Cependant pour le Mabram et pour le Fugokam, ces buffs dépendent de leur pourcentage de PV, plus il est élevé, moins les buffs sont importants.
Ces sorts sont :
  • Tsunam : Sarugaku.
  • Mabram : Forêt noir.
  • Rokoram : Buvard.
  • Shinlam : Kabuki.
  • Fugokam : Kyogen.
donjon Souvenir d'Imagiro
Kiba O Kikisaku
donjon Souvenir d'Imagiro
Sangaku Hanma
donjon Souvenir d'Imagiro
Souffle artistique
  • Kyogen : Le Fugokam gagne des dommages fixe à chaque début de tour pour 1 tour. Si le Fugokam a entre 80% et 100% PV alors il gagne 50 dommages, s’il a moins de 80% PV, il gagne 100 dommages, s’il a moins de 60%, il gagne 150 dommages, si moins de 40%, il gagne 200 dommages, si moins de 20% il gagne 250 dommages.
  • Kiba O Kikisaku : Inflige 700 de dégâts feu en vol de vie et donne 25% de dommages distance pour 1 tour à ses alliés à 2PO ou moins. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Sangaku Hanmā : Inflige 350 de dégâts feu en zone croix de taille 1. Les alliés dans la zone gagnent 2PO (1 tour). Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Souffle artistique : Inflige 550 de dégâts feu, repousse la cible de 3 cases et retire 1PM pour 1 tour. De plus le sort donne 1PM (1 tour) aux alliés qui sont à 2PO ou moins du Fugokam. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).

donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Chant du Grand Cerf
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Entracte aux papillons
  • Forêt noir : Le Mabram invoque un kinkutsubram (un arbre indéplaçable qui a 1100 PV) au càc de l’ennemi le plus proche. Le Mabram gagne également au début de son tour un bonus aux soins reçus qui dépend de son pourcentage de PV (10% si il a plus de 80% PV, 20% si plus de 60% PV, 40% si plus de 40% PV, 70% si plus de 20% PV et 100% si moins de 20% PV)
  • Chant du Grand Cerf : Rush jusqu’à sa cible et la repousse de 4 cases. Inflige des dommages dans chaque élément sauf neutre et soigne le Mabram de 15% de ses PV. Le sort peut être utilisé sur un Kinkutsubram, le Kinkutsubram ciblé sera tué. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
  • Entracte aux papillons : Inflige 100 de dégâts dans chaque élément sauf neutre et applique également un état sur la cible qui à chaque attaque que la cible subit l’attaquant se régénère de 20% des dégâts infligés. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Encroulement
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Gakuya
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Pli de la montagne
  • Buvard : Le Rokoram gagne 10% de sa vitalité en points de bouclier au tour 1 pour 1 tour, 10% au tour 2, 30% au tour 3, 40% au tour 4 et 50% au tour 5. À partir du tour 5, le Rokoram gagnera 50% de sa vie en bouclier à chaque tour.
  • Encroulement : Inflige 500 de dégâts terre dans une ligne de taille 3 et retire 75 dommages (130 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Gakuya : Applique 10% de la vie du mob en bouclier (15% en cc) et 35 de fuite (50 en cc) pendant 2 tours sur un allié. Se lance de 4 à 10PO sans ligne de vue
  • Pli de la montagne : Invoque un glyphe en zone cercle de taille 3 mais avec une taille mini de 2, qui inflige 300 de dégâts terre à chaque fois que vous rentrez dedans et qui reste 2 tours. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (relance de 3 tours).

donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Encrépulsion
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Lames noires
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Shurigami
  • Kabuki : Augmente les dommages du Shinlam de 5% au tour 1, 10% au tour 2, 20% au tour 3, 40% au tour 4 et 60% au tour 5 (chaque boost ne dure qu'un tour, le boost du tour 5 reste de manière infinie).
  • Encrépulsion : Applique un poison air à la cible qui inflige 300 de dégâts air pendant 3 tours et repousse le lanceur de 3 cases. Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue (relance de 3 tours, lançable uniquement à partir du tour 2).
  • Lames noires : Inflige 350 de dégâts air à la cible. Se lance de 4 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Shurigami : Inflige 400 de dégâts air et applique 5% d’érosion (10% en cc) pour 2 tours dans une zone ligne de taille 7. Se lance uniquement à 1PO (lançable 2 fois par tour).

donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Chôjû Giga
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Kagura
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Perle d'encre
  • Sarugaku : Gagne 1PM au tour 1, 2PM au tour 2, 3PM au tour 3, 4PM au tour 4, 5PM au tour 5 (chaque boost ne dure qu’un tour, le boost du tour 5 reste de manière infinie).
  • Chôjû Giga : Le Tsunam invoque un glyphe en zone cercle de taille 2. Ce glyphe applique l’état « Intacleur » aux ennemis qui sont dedans et inflige 450 de dégâts eau quand un ennemi passe dedans. Se lance jusqu’à 2PO.
  • Kagura : Inflige 350 de dégâts eau et échange de place avec la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perle d’encre : Inflige 400 de dégâts eau, repousse la cible de 3 cases et retire 2PO pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).

NOTE : Pour connaître les sorts des homologues invoqués par chaque monstre de la zone, référez-vous à l’article sur le donjon « Mémoire d’Orukam ».

V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
  • Brouillard d’Encre : Au tour 1 et tous les 3 tours, la reine pose des glyphes sur toutes les entités ennemies présentes sur la map. Au tour suivant de la reine, ces glyphes invoquent des « Rupture d’encre » qui sont automatiquement tués par la reine. Les cellules occupés n’invoquent pas de « Rupture d’encre » mais les alliés et invocations qui sont sur la case d’un glyphe subissent 900 de dégâts terre.
  • Getsuga Tenshō : Inflige 600 dégâts feu et applique un état aléatoire : Intacleur dans 50% des cas, Pesanteur dans 30% des cas et Insoignable dans 20% des cas. De plus quand la reine utilise ce sort elle recule de 2 cases en diagonale ou 5 cases en ligne. Se lance de 3 à 8PO en ligne et 16PO en diagonale (lançable 1 fois par tour).
  • Monarchie des Roses Noires : Repousse tous les ennemis présents dans une zone cône de taille 5 de 4 cases, inflige 600 de dégâts eau retire 2PO (1 tour) et donne 20 de fuite aux personnages dans la zone. Se lance uniquement à 1PO.
  • Toner Deubraiste : Applique un poison à la cible qui inflige 500 de dégâts eau et augmente les dommages subis de la cible de 5% (5 tours, cumulable). Se lance de 4 à 12PO en ligne ou 24PO en diagonale (lançable 2 fois par tour).
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Brouillard d'Encra
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Getsuga Tensho
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Monarchie des Roses Noires
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Toner Deubraiste
Principe du combat :
Ce donjon est un donjon à vagues, il y a 3 vagues qui arrivent tous les 4 tours. Tous les monstres ont un bonus de 13 500 PV, les invocations une fois passé le seuil de PV d’un monstre (voir partie III- Effet spécial aux monstres, le « Lotus »)  n’ont pas ce bonus.
 
La Reine Amirukam possède 3 seuil de PV :
  • 75% de ses PV (20 250 PV en butin 4).
  • 50% de ses PV (13 500 PV en butin 4).
  • 25% de ses PV (6 750 PV en butin 4).
À chacun de ses seuils de PV, le Reine Amirukam passera en forme « Lotus », deviendra enraciné et invulnérable pendant 5 tours. De plus, elle invoquera le Roi Imagami qui se battra à vos côtés durant les 5 tours. Si il est tué, la Reine Amirukam reprendra son état normal.

​NOTE : 
En forme Lotus, la Reine Amirukam et les monstres du donjon peuvent être portés par un Pandawa.

Quand la Reine Amirukam atteint son seuil de PV, elle pose un glyphe noir tout autour d'elle. Ce glyphe éliminera tous les monstres de papier qui sont présent dedans au moment où la Reine reprend sa forme normale. La taille de ce glyphe diminue à chacun de ses seuils de PV.
  • Seuil 1 : Étoile de taille 3.
  • Seuil 2 : Étoile de taille 2.
  • Seuil 3 : Étoile de taille 1 (carré de taille 1).
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Seuil 1
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Seuil 2
donjon Souvenir d'Imagiro reine amirukam
Seuil 3
Les monstres de la zone de papier présents dans le glyphe ont un icône de tête de mort au dessus d'eux pour indiquer qu'ils vont mourir si la Reine reprend sa forme normale.
NOTE IMPORTANTE : Si la Reine Amirukam n'est plus dans son glyphe (car elle a été déplacée par un Pandawa) au moment où elle reprend sa forme normale, les monstres de la zone de papier dans le glyphe ne seront pas OS. Durant ses 5 tours, la Reine se soignera de la totalité de ses PV et il faudra le passer au prochain seuil en prenant en compte le fait qu’elle soit à 100% de ses HP quand elle redeviendra normal.
Le Roi Imagami est invoqué sur la case supérieure d’un allié, il possède 4 sorts et il est contrôlé par l’allié qui l’invoque.
NOTE : Le Roi Imagami est invoqué par le personnage le plus proche de la Reine quand elle atteint son seuil.
Le Roi a 9 300 PV en butin 4, il gagne entre 2 000 et 2 500 PV et son sort de dégâts « Inspiration du Wukang » inflige environ 300 de dégâts de plus par personnage supplémentaire dans le combat.
Le Roi Imagami possède 20PA et 6PM permettant d’utiliser le sort « Inspiration du Wukang » 4 fois dans un tour et d'utiliser en plus un des 2 autres sorts de boost en alterné car il est impossible d’utiliser les deux dans le même tour.
 
NOTE : Si vous faites le donjon à plus de 4 personnages, vous pourrez utiliser le sort « Inspiration du Wukang » une fois de plus pour chaque personnage en plus. Si vous faites le donjon à 5 personnages, le sort pourra être utilisé 5 fois, etc...

Il faut donc utiliser le Roi pour infliger un maximum de dégâts aux monstres !
Une fois son dernier seuil de PV atteint et les 5 tours passés, vous ne pourrez plus être aidé du Roi Imagami, il ne vous restera plus qu’à la tuer.
Composition des vagues (butin 4) :
  • Vague 1 : Reine Amirukam + Fugokam + Rokoram + Tsunam.
  • Vague 2 : Fugokam + Mabram + Mabram + Rokoram (dans 4 tours).
  • Vague 3 : Tsunam + Shinlam + Shinlam + Mabram (dans 5 tours).
Classes conseillées :
  • Pandawa : Meilleure classe de placement du jeu, permet également, grâce à un mode Tank, de temporiser pendant que vos autres personnages s’occupent de faire les dégâts.
  • Roublard : Le classique des donjons à vague, surtout ici, les monstres ayant énormément de PV, les dégâts du Roublard permettent de passer rapidement les monstres et le Gardien du donjon à leur seuil de PV, le mur de bombes permet également de tuer très rapidement les invocations une fois qu’elles ont jouées leur tour.
  • Eniripsa : Dans ce donjon, on va subir beaucoup de dégâts et du soin est fortement conseillé, d’où l’importance de l’Eniripsa qui peut également boost ses alliés et peut infliger de très bon dégâts.
  • Féca : Comme l’Eniripsa pour les soins, le Féca permet de protéger les alliés et notamment les bombes si vous jouez Roublard. En utilisant un mode eau, il pourra également infliger de lourds dégâts tout en repoussant les monstres afin de gagner du temps.
Conseils tactiques pour ce combat :
Attention au sort « Brouillard d’Encre ».
Facilement identifiable grâce aux glyphes posés au sol, ce sort inflige de bons dégâts à tous vos personnages et invocations qui sont présents sur ce glyphe au tour suivant de la Reine. Restez hors des glyphes afin d’éviter de prendre les dommages.
Déclenchez les seuils de PV de la Reine le plus rapidement possible afin d’être aidé par le Roi au plus vite.
Plus rapidement elle passe en forme « Lotus », moins elle vous inflige de dégâts et vous serez aidé plus rapidement par le Roi afin de tuer rapidement les monstres. 
Attention aux poisons de la Reine qui restent 5 tours, et augmentent les dégâts que vous subissez...
Ce poison (débuffable) reste 5 tours, est lançable sans ldv jusqu’à 12PO et le double en diagonale. Pour l’éviter, restez loin de la Reine tout en évitant d’être en diagonale. Si malgré tout, vous êtes atteint par un de ces poisons, il est préférable, si possible, de le débuff.
NOTE : Les poisons restent même lorsque la Reine Amirukam passe en forme « Lotus ».
Attention aux Fugokam !
Probablement le monstre le plus dangereux du donjon, surtout s’il a un faible pourcentage de PV, il peut facilement infliger 2000 par tour à un personnage avec peu de résistances.
Tuez si possible rapidement les Shinlam ou gardez-les bien à distance.
Plus longtemps les Shinlam restent en vie, plus ils infligent de dégâts, pour éviter ça vous pouvez soit les tuer rapidement (mais attention à leur homologue Imushin qui sont très violents) soit les garder à distance afin qu’ils ne vous embêtent pas.
La reine ne disposant que de sorts avec une PO minimale, si vous arrivez à la tacler, elle passera son tour.
Il faut cependant une valeur de tacle d’environ 200 afin de l’empêcher de jouer. De plus, le personnage qui la tacle ne doit pas avoir été mis en état « Intacleur » avant.
Il est possible de fixer l’insoignable sur la Reine Amirukam quand elle est en forme « Lotus ».
Il faut cependant le faire pendant plusieurs tours, mais cela permettra d’avoir une Reine diminuée lorsqu’elle repassera en forme normale.
Utilisez le glyphe de la Reine pour éliminer les monstres de la zone de papier.
Bien qu'il soit possible de réussir le donjon sans les utiliser, le glyphe de la Reine permet d'éliminer tous les monstres de papier s'ils sont dedans au moment où la reine sort de sa forme de Lotus. Essayez donc de placer les monstres de papier dedans notamment si vous avez du retard.
Il est préférable que ce soit votre premier personnage en initiative qui invoque le Roi.
En effet, car vous pourrez alors l'OS avec son sort « Extinction du Wukang » et ainsi les autres personnages de votre équipe pourront taper la Reine avant qu'elle ne rejoue.
Donnez des PM au Roi Imagami pour qu'il puisse taper le plus d'ennemis possible.
Si vous en avez la capacité, donnez lui des PM ou placez le proche des ennemis afin qu'il puisse en taper un maximum pour ensuite se placer loin des ennemis afin qu'il ne se fasse pas trop focus.
Les Lotus peuvent être portés par un Pandawa.
Quand un ennemi passe dans sa forme Lotus, il entre dans l'état enraciné, il ne tacle pas, il ne peut être ni poussée ni attiré et il ne peut pas échanger de place mais il peut être porté par un Pandawa. Stratégie globale du donjon :
Depuis la 2.71, ce donjon a été grandement simplifié. N’importe quelle composition de 4 personnages pourra y venir à bout sans trop de problèmes mais il est tout de même conseillé d’avoir des classes qui tapent bien à distance. Du retrait PM ainsi qu’une classe de placement peuvent également aider même si ce n’est pas obligatoire.

NOTE : Le Roi Imagami peut taper les ennemis à travers les portails. Un Eliotrope simplifiera donc encore plus ce donjon.
Dans ce donjon on focus si possible les monstres dans l’ordre suivant : Fugokam > Tsunam > Shinlam > Mabram > Rokoram.
  • Le Fugokam tape à longue distance et peut faire très mal.
  • Le Tsunam gagne de plus en plus de PM et peut échanger de placer/pousser.
  • Le Shinlam gagne de plus en plus de dommages et peut éroder.
  • Le Mabram et le Rokoram ne sont pas très dangereux.
La stratégie est simple : A chaque fois que la Reine sera dans sa forme normale, il faudra la taper pour atteindre son seuil de PV et la passer sous sa forme lotus. Le but de cette manœuvre est d’avoir le contrôle du Roi Imagami le plus souvent possible pour infliger un maximum de dégâts aux ennemis.

Rappel : Le sort de dégâts « Inspiration du Wukang » du Roi ne nécessite pas de ligne de vue pour être utilisé.
La Reine Amirukam a 3 seuils de PV et vous pouvez donc invoquer le Roi 3 fois. L’idéal étant d’utiliser chaque invocation du Roi pour s’occuper d’une vague. Ainsi, quand la Reine reprendra sa forme normale après avoir atteint ses 3 seuils de PV, elle sera seule sur le terrain.

Les vagues de monstres arrivant assez vite (au tour 5 et au tour 10), il est important de passer la plus grande partie de ses tours à taper les ennemis.

Dès le premier tour, il faut donc taper la Reine Amirukam au maximum afin d’atteindre son seuil de PV. Le premier étant le plus facile à atteindre vous devriez pouvoir la passer dans sa forme Lotus au tour 1 et ainsi invoquer le Roi.

Attention : Il est préférable de faire en sorte que ce soit le personnage qui joue premier en initiative qui contrôle le Roi, il faut donc que ce personnage soit le plus proche possible de la Reine quand elle atteint son seuil de PV.
Le personnage (en vert) étant le plus proche de la Reine (en rouge) par rapport aux autres personnages (en bleu). C’est lui qui invoque le Roi (en orange).
Au tour 2, si vous en avez la possibilité donnez des PM au Roi et/ou placez le près des monstres afin qu’il puisse tous les taper. Le but du Roi étant de taper une fois à chaque tour tous les monstres présents sur le terrain.

Utilisez également en alterné ses sorts « Élan du Wukang » et « Stabilité du Wukang » afin de booster et de protéger vos personnages.

NOTE : Même s’il est conseillé de prendre des risques avec le Roi et de jouer de manière offensive pour taper tous les ennemis, faites attention à ce qu’il ne se fasse pas tuer trop vite pour pouvoir en profiter pendant les 5 tours. Vous pouvez le soigner ou le protéger pour qu’il survive le plus longtemps possible.

Pendant ce temps là, vos autres personnages continuent de taper les monstres et si possible, essayez de les garder à distance afin de subir le moins de dégâts possible.
Voici un exemple de placement avec le Roi (en orange) qui est placé relativement près des ennemis (en rouge) pendant que vos autres personnages (en bleu) restent à distance.
Vous pouvez également utiliser une classe avec un stuff tank qui taclera les monstres pendant que le Roi et vos autres personnages s’occuperont de les taper.

NOTE : Si vous optez pour cette stratégie, il faudra faire attention au glyphe noir du Tsunam (cercle de taille 2) qui applique l’état intacleur.

Priorisez votre focus sur le Fugokam et le Tsunam. Vous pouvez également appliquer l’état pesanteur au Tsunam s’il s’approche trop de vous afin qu’il ne puisse pas utiliser son sort d’échange de place.

A chaque fois qu’un monstre a invoqué son homologue de la zone de papier, une attaque du Roi suffira à le tuer. Pour ceux qui ont des résistances neutres un peu plus élevées, il faudra un peu d’aide de vos personnages.

NOTE : Les homologues de la zone de papier n’ont que 4 500PV.

Il est cependant conseillé de privilégier les attaques sur les monstres non invoqués si vous ne pouvez pas faire les deux car, dans le pire des cas, vous pourrez les placer dans le glyphe de la Reine pour les tuer.

La vague 2 va apparaître juste avant que la Reine ne reprenne sa forme normale, il faudra notamment focus le Fugokam rapidement, les autres monstres n’étant pas très dangereux.

Cinq tours après avoir déclenché le seuil de la Reine, elle reprend sa forme normale. S’il reste des monstres de papier sur le terrain, vous pouvez les placer dans son glyphe en zone étoile de taille 3 afin qu’ils soient tués quand la Reine sort de forme Lotus.
La Reine dans sa forme Lotus et son glyphe.
L’idéal étant de tuer de vous-même le Roi Imagami avec son sort « Extinction du Wukang » pour ainsi pouvoir directement taper la Reine avec vos autres personnages avant qu’elle ne rejoue.

S’il n’est pas possible de lui refaire passer son seuil directement, vous pouvez la tacler en plaçant un obstacle derrière vous afin qu’elle ne vous pousse pas.
La Reine (en rouge) est taclée par le personnage (en bleu) et elle ne pourra pas le pousser car il y a un obstacle derrière lui.
Si vous ne pouvez pas la tacler, ce n’est pas grave, elle appliquera des poisons sur quelques personnages de votre équipe et il faudra la focus en priorité afin qu’elle ne puisse pas jouer un tour supplémentaire.

Une fois son deuxième seuil atteint, rebelote, il faut utiliser le Roi pour taper un maximum d’ennemis et garder à distance les monstres tout en les tapant.
Note : Pour ce deuxième seuil, le glyphe de la Reine a rétréci à une zone étoile de taille 2, il sera donc un peu plus difficile de placer les monstres de papier dans le glyphe.
La troisième vague arrive et il faut juste faire attention à bien garder les Shinlam à distance. Le focus sera le Tsunam qui est le monstre le plus dangereux de cette vague.

La Reine devrait également sortir de sa forme Lotus juste après que la troisième vague apparaisse.

Pour le troisième seuil de PV, il faudra infliger plus de dégâts que précédemment et il vous faudra sûrement au moins 2 tours pour l’atteindre. Ce n’est pas grave, la stratégie reste la même, continuez de focus la Reine. L’apport du Roi pour la troisième vague (comme pour les deux premières) est trop important.

Une fois le troisième seuil atteint, ça sera les 5 derniers tours avec le Roi, il ne pourra pas être de nouveau invoqué. Il faut donc en profiter pour tuer un maximum de monstres.
Cette fois-ci le glyphe de la Reine est réduit à un carré de taille 1 qui pourra tout de même avoir son utilité pour tuer un ou deux monstres de papiers s’il en reste en vie.
S’il reste un monstre ou deux quand la Reine reprend sa forme normale ce n’est pas grave, vous pourrez les finir en restant à distance.

Quand la Reine reprend sa forme normale, elle n’aura plus de seuil de PV. L’idéal étant de la tacler comme indiqué ci-dessus. Si vous n'en avez pas la possibilité, essayez de la garder à distance tout en évitant de se retrouver dans sa ligne ou sa diagonale. Tuez-la le plus rapidement possible pour finir ce combat et réussir ce donjon !

NOTE : Seule, la Reine n’est pas très dangereuse, cependant elle applique des poisons qui sont cumulables. Si vous ne pouvez pas la tacler et que vous mettez trop de temps à la tuer, il est conseillé de se débuff afin de limiter l’impact de ses poisons qui, cumulés, peuvent faire énormément de dégâts.

VI- Tactiques pour les succès

Tactique succès prudent reine amirukam

Tactique pour le succès Prudent

(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).

Pas de difficulté particulière pour ce succès, reprenez la stratégie globale en faisant attention à ne pas finir à côté des monstres qui sont dans l’état « Lotus » et il faut également faire attention aux arbres invoqués par le Mabram et l’Imiyama.
Tactique succès mains propres reine amirukam

Tactique pour le succès Mains propres

(Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs.
Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages ainsi que les dommages infligés par des invocations peuvent être utilisés).

Ce succès n'est pas très difficile car vous pouvez finir les ennemis avec le Roi ou grâce au glyphe de la Reine. Faites attention à finir la Reine (quand elle n'a plus de seuil de PV) avec une attaque indirecte ou une invocation.
 
Reprenez la stratégie globale, toutes les invocations et la Reine Amirukam doivent être achevés par des dégâts non directs. Attention également à ne pas tuer les arbres invoqués par le Mabram et l’Imiyama directement.
Tactique succès spécial reine amirukam

Tactique pour le succès Spécial : Régence de papier

(L'invocation "Roi Imagami" doit être achevée par un allié avant que la Reine Amirukam ne sorte de sa phase Lotus).

Rappel : Une fois qu'elle est transformée en Lotus, la Reine Amirukam revient à la vie après 5 tours.

Exemple : Elle passe en Lotus au tour 1, elle reviendra à la vie au début du tour 6. Il faut donc éliminer le Roi Imagami avant.

Note : Il faut impérativement que ça soit un allié qui tue le Roi. Cela ne fonctionne pas si ce dernier meurt des ennemis.
Le succès est plutôt simple car grâce au sort « Extinction du Wukang », vous pouvez éliminer le Roi quand vous le voulez. Son sort ne fait pas échouer le succès Spécial. Il faut donc juste l’utiliser avant que la Reine sorte de sa forme Lotus.

NOTE : À chaque fois que vous allez passer un seuil de PV, il est important que ça soit votre Pandawa qui soit le plus proche de la Reine, afin que le Roi soit invoqué par le Panda.
Tactique succès trio reine amirukam

Tactique pour le succès Trio

(Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours).

Ce donjon a grandement été simplifié en 2.71, rendant le succès Trio très simple. N'importe quelle composition à distance réussira sans trop de problèmes ce succès en reprenant nos indications dans la stratégie globale.

Article rédigé par Arkaw du serveur Ush.
Mis en ligne le 14/12/2020.
Dernière mise à jour le 26/03/2024.
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