Donjon des Squelettes
I- Introduction
- L'entrée se trouve au Cimetière d’Amakna en [10,15] (plus de détails sur l'accès à la crypte plus bas).
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Os de Chafer.
- 2 x Casque Cassé du Chafer.
- 2 x Côtes de Rib.
- 2 x Os Invisible du Chafer Invisible.
- 2 x Viande Minérale.
- 2 x Poisson-Chaton.
- 2 x Trèfle à 5 feuilles.
- 2 x Avoine.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 50 minimum.
- À la fin du donjon, on obtient le sort « Invocation de Chaferfu » (plus de détails dans la partie 2).
Accéder au donjon
- Il faut se rendre dans le cimetière d'Amakna en [10,15] et placer son personnage sur la dalle en haut à gauche à côté de la tombe.
- Une dalle se déplace alors et laisse apparaitre des escaliers qu'il faut emprunter pour descendre vers le donjon.
II- Obtenir le sort « Invocation de Chaferfu »
Si vous souhaitez apprendre le sort de l'invocation de Chaferfu il faudra lui dire :
- « Demander son secret ».
- « Demander à apprendre l'invocation de Chaferfu ».
- « Dire bonjour ».
III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon



- Do Fus Rah ! : Augmente les résistances de poussée de 10 (15 en critique) du Chafer Draugr et de ses alliés et réduit les résistances de poussée de 10 (15 en critique) des personnages et des invocations dans une zone ligne de taille infini pendant 6 tours. Puis repousse toutes les entités dans la zone de 5 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (cible nécessaire) (relance de 2 tours).
- Hel : Applique un poison de fin de tour à la cible pour un tour qui inflige 18 de dégâts air pour chaque PM qu’elle utilise (débuffable). De plus, pose un glyphe d’une case sous la cible qui dure un tour et qui inflige 80 de dégâts air en vol de vie puis disparaît quand un personnage termine son tour dessus. Se lance de 3 à 7PO (modifiable) (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Mjölnir : Inflige 80 de dégâts air et applique l’état pesanteur pour un tour dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
- Camouflage : Rend invisible le Chafer Invisible pendant 2 tours. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
- Coup du Chafer : Inflige 80 de dégâts terre. Se lance uniquement en mêlée.
- Pantalonnade : Inflige 45 de dégâts terre. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
- Curare : Inflige 60 de dégâts eau et applique un poison de début de tour à la cible qui inflige 25 de dégâts eau (cumulable) pendant 3 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Élancé de Couteau : Retire 10 de fuite (20 en critique) et 10 résistances eau (20 en critique) pour 2 tours à la cible (cumulable). Le Chafer Primitif s’attire également de 2 cases vers la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par cible).
- Robustesse : Réduit les dégâts subis en mêlée du Chafer Primitif de 40 (46 en critique) pendant 3 tours. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
IV- Les salles
V- Présentation du Boss
Sorts du Boss
NOTE : Quand le Chafer Rōnin utilise ce sort, il y a 4 illusions et le Chafer Rōnin sur le terrain, il faut donc trouver lequel est le bon. Dès que vous tentez d'utiliser un sort de dégâts sur une illusion, cette dernière disparaît. Si vous trouvez le bon, les illusions disparaissent.
Bushido : Inflige 100 de dégâts terre en vol de vie dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour).
Kikoha : Inflige 65 de dégâts feu et retire 1PM pour un tour (2 tours en critique) à la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
Principe du combat
Il n’a pas de résistances et il n’a pas beaucoup de PV.
Le seul problème peut venir de son sort « Bunshin ». À chaque fin de tour, le Chafer Rōnin va créer 4 illusions de lui-même qui seront placées aléatoirement proche de lui. Il y aura donc 5 Chafer Rōnin sur le terrain et un seul sera le bon.
Il faudra donc le trouver en tapant sur les illusions jusqu’à taper le bon. Si vous avez des sorts de zone, c’est assez simple. Sinon il faudra éliminer les illusions une à une en espérant le trouver assez vite.
Dans ce combat, il faudra faire attention au Chafer Draugr qui peut être très dangereux et il y en 2 dans le combat (même en butin 4).
Ces monstres appliquent un poison PM via le sort Hel qui pose également un glyphe sur lequel il ne faut pas finir son tour sous peine de prendre de lourds dégâts air.
Cependant sous l’effet de ce sort, il est conseillé de limiter son utilisation de PM pour ne pas subir trop de dégâts.
Ils peuvent également repousser en ligne de 5 cases ce qui peut vous infliger beaucoup de dégâts de poussée si vous êtes près d’un mur.
Le Chafer Rōnin étant assez faible et les Chafer Draugr dangereux, ces derniers sont considérés comme les véritables boss de ce donjon.
Conseils tactiques pour ce combat
Quand le Chafer Rōnin crée des illusions de lui-même, vous pouvez utiliser un sort de zone pour le trouver.
Restez à distance des Chafer Draugr et retirez leur PO.
Les Chafer Draugr sont la principale menace de ce donjon. Essayez de les focus en premier tout en restant à distance. Leur sort « Hel » peut être lancé jusqu’à 7PO modifiable. Si vous avez des sorts permettant de retirer de la PO (« Bulle » du Féca, « Éthylo » du Pandawa, « Flèche Magique » du Cra, etc …), utilisez-les sur les Chafer Draugr.
N’utilisez pas beaucoup de PM si vous êtes la cible du sort « Hel » et ne finissez pas votre tour dans les glyphes .
Le sort « Hel » applique un poison qui inflige des dégâts pour chaque PM utilisé et pose un glyphe sous sa cible. Dans un premier temps, il ne faut jamais finir dans ce glyphe, mais il faut également utiliser peu de PM pour ne pas subir trop de dégâts du poison. Il est conseillé d’utiliser de déplacement si vous en avez sinon n’utilisez qu’un ou deux PM maximum.
Prenez garde au sort « Fus Do Rah ! ».
Ce sort pousse de 5 cases toutes les entités en ligne avec la cible. La cible peut être un monstre allié comme un personnage. Il ne se lance qu’en ligne à 3PO maximum. C’est pourquoi il est préférable de ne pas se placer en ligne avec les entités qui sont susceptibles d’être ciblées par ce sort.
Appliquez un poison de fin de tour au Chafer Rōnin.
Si vous avez un sort de ce type (« Sève Paralysante » du Sadida par exemple), appliquez-le sur le Chafer Rōnin. De cette manière, après avoir créé des illusions il va subir les dégâts et cela le révélera et toutes les illusions disparaîtront.
Stratégie globale du donjon
Comme vous l’aurez deviné, on s’occupera en priorité des Chafer Draugr qui sont la plus grande menace du donjon. Ils ont des faiblesses terre et il sera plus facile de les éliminer avec un personnage qui tape dans cet élément.
Après les Chafer Draugr, on va s’occuper du Chafer Primitif.
Pendant que vous vous occupez des monstres, laissez le Chafer Rōnin dans son coin, il n’est pas nécessaire de le trouver quand il crée des illusions sauf s’il est trop proche et qu’il faut le repousser. Préférez continuer votre focus sur les monstres plutôt qu’utiliser des PA pour le trouver.
NOTE : Vous pouvez appliquer un poison de fin de tour dès le tour 1 au Chafer Rōnin afin de le révéler à tous les tours sans avoir besoin de le chercher.
Dans l'exemple des screens ci-dessous :
Le Chafer Rōnin sous l’effet de Sève Paralysante utilise son sort qui crée des Illusions (Bunshin) et prend directement les dégâts du poison le révélant ce qui a pour effet de faire disparaître toutes les illusions.
Si vous faites le donjon à 5 ou plus, l’ordre des focus des monstres suivant n’a pas vraiment d’importance, ils ne sont que très peu dangereux et tapent uniquement en mêlée.
Une fois qu’il ne reste plus que le Chafer Rōnin, il ne vous reste plus qu’à le focus en le trouvant parmi ses illusions à chaque tour.
VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Nomade
(Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour pendant toute la durée du combat. Perdre des points de mouvements en détaclant fait échouer le challenge).
Il y a 2 difficulté dans ce succès :
- La première est le risque de se faire tacler par un ennemi.
Si vous avez des sorts pour repousser ou pour vous déplacer, pas de problème. Mais si ce n’est pas le cas, il faudra faire très attention à ce qu’aucun monstre ne vienne en mêlée.
NOTE : Il peut être intéressant d’avoir le sort Libération pour ce succès. C’est un sort commun qui vous permet de pousser les ennemis. (voir la page des sorts communs pour son obtention).
- La seconde difficulté concerne le sort « Hel » du Chafer Draugr.
Ce sort vous applique un poison qui inflige des dégâts en fonction de vos PM. C’est à dire que plus vous avez de PM, plus vous subirez de dégâts car vous êtes obligés de les utiliser pour le succès Nomade.
Si vous avez un sort qui permet de vous débuff (« Mot de Jouvence » de l’Éniripsa, « Lait de Bambou » du Pandawa etc …), n’hésitez pas à l’utiliser si vous êtes sous l’effet du sort « Hel » afin d’en retirer les effets.
L’idéal étant de retirer la PO des Chafer Draugr et de rester suffisamment à distance pour qu’ils ne puissent pas utiliser ce sort.
NOTE : Faites également attention aux illusions du Chafer Rōnin qui peuvent vous tacler.
ATTENTION : N’oubliez pas d’utiliser vos PM au dernier tour avant de finir le combat.

Tactique pour le succès Premier
(Chafer Rōnin doit être achevé en premier).
Cependant, à cause de ses illusions, le Chafer Rōnin peut être difficile à focus en premier si vous n’avez pas la chance de le trouver rapidement.
Il ne peut utiliser ce sort qu’au tour 2 et le Chafer Rōnin n’a pas beaucoup d'initiative, il joue après les 2 Chafer Draugr.
En commençant à le taper dès le tour 1, vous pourrez peut-être l’éliminer au tour 2 avant qu’il ne puisse jouer et ainsi créer des illusions.
Une fois qu’il est mort, attaquez-vous directement aux Chafers Draugr, qui représentent la dernière menace avant la réussite de ce succès. Il ne vous restera plus qu’à terminer ce combat en achevant les monstres restants.

Tactique pour le succès Spécial : Désillusion
(Aucune illusion du Chafer Ronin ne doit être présente au début de son tour).
NOTE : Vous pouvez éliminer le Chafer Ronin au tour 1 (ou au tour 2 avant qu’il ne joue) pour nullifier les effets de ce succès.
NOTE 2 : Vous pouvez appliquer un poison de fin de tour dès le tour 1 au Chafer Rōnin afin de le révéler à tous les tours sans avoir besoin de le chercher. De cette manière, le succès ne pourra jamais échouer.
Ce succès n’est pas difficile et va de paire avec le succès premier.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
NOTE : Il est assez difficile d’éliminer le Chafer Rōnin en premier en Duo, car sans attaque de zone, vous utiliserez trop de PA pour trouver le bon à chaque tour. Cependant si vous avez une classe qui permet d’appliquer un poison de fin de tour, n’hésitez pas à le mettre sur le Chafer Rōnin dès le tour 1 pour le révéler à chaque tour.
Quand vous faites le donjon à 4 ou plus, vous avez suffisamment de dégâts pour éliminer rapidement les Chafer Draugr. À 2 personnages, selon les classes que vous jouez, il peut être difficile de les éliminer rapidement.
Cependant, en les attaquant l’un après l’autre, vous devrez arriver à en venir à bout sans trop de difficultés.
Essayez de rester à distance et de taper en reculant pour subir le moins possible leurs dégâts.
Une fois, les deux Chafer Draugr morts, vous avez fait le plus dur, il ne vous reste plus qu’à éliminer le Chafer Primitif puis le Chafer Rōnin.
Le Chafer Rōnin n’étant pas très dangereux tout seul, vous aurez le temps de le trouver et de l’éliminer sans la pression des autres monstres.

Tactique pour le succès Compagnon : Revenus d’outre-tombe
(Vaincre les monstres avec 4 personnages minimum dont au moins un des compagnons suivants : Kockis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe, Hichète).
- Kockis.
- Kubitus.
- Kalkanéus.
- Hectaupe.
- Hichète.
Vous pouvez consulter notre page sur les compagnons afin de connaître leur méthode d’obtention.
Il faut au moins être 4 pour que le succès se valide, vous pouvez faire le combat avec 2 personnages et 2 compagnons. Le deuxième compagnon peut être celui que vous voulez parmi les 52 existants. Il faut juste que l’un des deux compagnons soit un de ceux indiqués dans le succès.
VII- Expédition de guilde
Fonctionnement de l'expédition
Pour retirer son état Invulnérable pendant 2 tours, il faut qu’il commence son tour sur un des glyphes noirs posé au début du combat.
- Toutes les entités (alliés comme ennemis) ont un seuil de PV à 1% de PV.
- Quand ce seuil est déclenché, l’entité se transforme en « Tas d’Os », devient invulnérable et perd 100PA et PM.
- Si c’est un monstre, il redevient normal et se soigne de 100% de ses PV au bout de son deuxième tour de jeu sous la forme de « Tas d’Os ».
- Si c’est un personnage, il meurt au début de son prochain tour sous la forme « Tas d’Os ».
Au début du combat, des glyphes noirs de la taille d’une case sont posés sur toute la map.
NOTE : Il y a 8 glyphes au total dans le combat. Les positions des glyphes sont fixes et sont les mêmes à chaque tentative. La mécanique est également présente dans la salle 1 de l’expédition.
Ces glyphes ont des effets uniquement sur les « Tas d’Os » et sur le Chafer Rönin et l’effet est différent selon l’entité qui s’y trouve :
- Si c’est un personnage allié sous la forme d’un « Tas d’Os », il se transforme en tombe, entre dans l’état indéplaçable et au début de son prochain tour il redevient normal et se soigne de 50% de ses PV.
- Si c’est un monstre sous la forme d’un « Tas d’Os », il entre dans l’état indéplaçable et passe tous ses prochains tours de jeu, il ne peut donc pas se régénérer.
- Si c’est le Chafer Rönin qui commence son tour dedans, il perd son invulnérabilité pour 2 tours.
Le but de ce combat étant d’atteindre le seuil de PV de tous les adversaires puis de les placer dans les glyphes noirs quand ils sont sous la forme « Tas d’Os ». Quand tous les adversaires sont dans la forme « Tas d’Os » et dans un glyphe, le combat se termine par votre victoire.
NOTE : Pour chaque attaque effectuée sur un « Tas d’Os », ce dernier est attiré d’une case vers son attaquant.
Globalement, les monstres ne sont pas dangereux et il faut juste les taper jusqu’à leur seuil de PV puis placer les « Tas d’Os » dans les glyphes dès qu’ils entrent dans cet état.
Tout comme le Chafer Rönin de niveau 40, à la fin de chaque tour à partir du tour 2, il crée des illusions de lui-même et il faudra le trouver en tapant ses illusions pour les faire disparaître. Si vous tapez le bon, toutes les illusions disparaissent.
Attention au Rib qui peut vous passer directement dans l’état « Tas d’Os » s’il vous inflige des dégâts de poussée. Pour rappel, il pousse d’une seule case uniquement en mêlée.
Conseils
- Ne jouez pas dans l’élément air.
- Placez les monstres dans les glyphes dès qu’ils sont sous la forme « Tas d’Os ».
- Utilisez le passif des « Tas d’Os » qui s’attire quand vous les tapez pour les placer.
- Vous êtes immortel (ou presque).
- Attention au Rib en mêlée.
Sorts

13000
20
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
14%
14%
14%
14%
14%
Bushido : Inflige 500 de dégâts terre en vol de vie et retire 1PM pour 2 tours dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour)
Kikoha : Echange de position avec l’allié dans l’état « Tas d’Os » ciblé et lui applique l’état indéplaçable pour un tour. Le Chafer Rönin gagne 25% de ses PV en bouclier et 500 puissance pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 1 fois par tour)
Ostracisme : Applique 30% d’érosion pour deux tours et Inflige 1 000 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour des monstres dans l’état « Tas d’Os » puis repousse les entités de 2 cases. (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 2)
Bunshin : Le Chafer Rönin crée 4 illusions de lui-même. Ce sort lui fait automatiquement passer son tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)![]() |
Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 09/08/2013. Dernière mise à jour le 12/11/2024. |
