Aqu adôme de Merkator
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la base Abyssale en [21,18] (voir chemin vers le donjon Aquadôme de Merkator).
Quêtes liées :
- Tour nage.
- Pollution, je dis non.
- Prise de notes (1 interaction dans chaque salle, pas besoin de vaincre le boss).
- Héros Légendaire ou Gardien du Savoir ou Maître des Illusions ou Héros de l'Apocalypse ou Gardien des Tortures ou Maître des Ombres (alignement d'ordre 5).
- Les totems de Maïmane.
Recette de la clef :
- 2 x Cuir d'Eskoglyphe.
- 2 x Carapace de Krabouilleur.
- 2 x Pic de Pikoleur.
- 2 x Barbe du Cyclophandre.
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Viande Goûtue.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Apnée Crochue : Inflige 750 de dégâts eau et applique 30% d’érosion pour 1 tour à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Gras de Marée : Attire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases et lui inflige 20% des PV manquants du lanceur sous forme de dégâts feu. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- Relou de Mer : Le lanceur gagne 1000 dommages poussés pour 2 tours. Il gagne également l’état « Cycloporte » pendant 2 tours, si il subit des dommages en mêlée, il gagne 1500 de bouclier pour 1 tour, ses alliés en mêlée et à exactement 3 et 5PO de lui gagnent également 1500 de bouclier tandis que ses ennemis en gagnent que 500.
- Glycol Roulé : Le lanceur inflige 400 de dégâts feu en vol de vie dans une zone croix de taille 6 autour de lui et pose un glyphe dans la zone d’effet du sort pendant 3 tours qui tue les personnages qui finissent dedans. Si un monstre finit son tour dans le glyphe, il subit 420 de dégâts neutre. (Lançable 1 fois par tour).
- Maraude à la Joie : Inflige 550 de dégâts air en vol de vie ainsi que 10% (12% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts terre. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
- Prédateur de Gloire : Le lanceur gagne 2PM et entre dans l’état « Filouteriposte » pour 2 tours. Quand l’Eskoglyphe subit des dommages à distance, il donne 1PM et 100 dommages pour 1 tour à tous les ennemis qui sont à plus de 8PO de lui. (Relance de 3 tours).
- Campeur et sans reproches : Repousse les ennemis dans une zone croix de taille 2 autour du lanceur de 4 cases. Applique au lanceur l’état « Cessez le feu » pour 1 tour qui soigne le lanceur de 10% de ses PV à chaque fois qu’il subit des dégâts de poussés. De plus, le tour suivant, le lanceur perd 10PM, gagne 1 000 dommages poussés et augmente les dégâts de base du sort Moule Chote de 210 pour 1 tour. (Lançable unique à partir du tour 2, relance de 2 tours).
- Moule Chote : Inflige 550 de dégâts eau et retire 3PO pour 2 tours. Se lance de 5 à 12PO (lançable 2 fois par tour).
- Tireur Franc : Inflige 550 de dégâts terre en vol de vie et repousse la cible d’une case. Se lance uniquement en ligne de 4 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- Flou de Mer : Le lanceur gagne l’état « Pinception » pour 2 tours. Quand il subit des dégâts à distance, il renvoie son attaquant à sa position de début de tour et le rend indéplaçable pour 1 tour. De plus, les entités à 4PO exactement du Krabouilleur subissent 100% des dégâts occasionnés à ce dernier (alliés comme ennemis). (Relance de 3 tours).
- Pince d’Or : Inflige 550 de dégâts terre en vol de vie et applique l’état Pesanteur pour 1 tour à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
- Pincendie : Inflige 550 de dégâts feu et attire la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour).
- Par ici : Échange de place avec la cible, attire de 9 cases tous les ennemis dans une zone croix de taille 10 autour du lanceur, applique l’état Pesanteur et retire 4PM esquivables pour 1 tour. Le Pikoleur entre dans l’état indéplaçable pour 1 tour et au tour suivant, il infligera 1300 de dégâts feu aux ennemis dans une zone cercle de rayon 4 et 50% de ces dommages à ses alliés dans cette même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
- Perforage : Inflige 30% (35% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts air dans une zone cercle inversé de taille 6 autour du lanceur. (Lançable 1 fois par tour).
- Mer Kantile : Lancé au début de combat et reste pendant toute la durée du combat. Voir principe du donjon pour les détails sur ce sort.
- Baphe Thysca : À chaque fois que Merkator subit des dommages, les dégâts de base de son sort « Sondage de Bronze » augmentent de 30 (cumulable 5 fois) pour 1 tour. De plus, le tour suivant le lancement du sort, Merkator attire en début de tour tous les ennemis dans une zone croix de taille 12 de 11 cases et leur retire 4PM esquivables pour 1 tour. (Lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
- Bouche-à-Bouche : Merkator réinvoque le dernier allié mort avec 50% de sa vitalité. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable uniquement à partir du tour 7, relance de 5 tours).
- Sondage de Bronze : Inflige 950 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 5. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 1 fois par tour).
- Torpillage de Glace : Inflige 1100 de dégâts eau, réduit la vitalité de la cible de 50% (60% en critique) pour 1 tour et lui applique l’état Pesanteur pour 1 tour également. Se lance uniquement en mêlée(lançable 2 fois par tour).
Dès le lancement du combat, Merkator lance l'effet « Mer Kantile » qui va durer tout le combat et qui lui permet les boost suivants :
- Merkator réduit les dégâts subis à distance de 50% pendant toute la durée du combat.
- Merkator gagne 2% de dommages finaux à chaque fois qu’il subit des dégâts à distance.
- Merkator et tous les monstres du combat sont dans l’état « Indéplaçable » pour toute la durée du combat.
L'effet Mer Veille
Lorsque vous tentez du retrait PM sur un des monstres, votre personnage subira environ 500 de dégâts feu en vol de vie. L'effet Mer Cure
Mer Cure possède 2 effets distincts, un qui est lancé sur les monstres et un qui est lancé sur les personnages au début du combat.
Pour les personnages du combat :
Lorsque vous frappez l'un de vos propres alliés avec une arme :
- Il repousse ses ennemis (les monstres) qui sont présents dans une zone croix diagonale de taille 3 autour de lui de 3 cases.
- Il repousse également ses alliés (les personnages) qui sont présents dans une zone croix de taille 3 autour de lui de 3 cases.
Pour les monstres du combat :
Lorsque vous attaquez un monstre en mêlée :
- Il repousse ses alliés (malgré l’état Indéplaçable) qui sont présents dans une zone croix de taille 3 autour de lui de 3 cases.
- Il repousse ses ennemis (les personnages) qui sont présents dans une zone croix diagonale de taille 3 autour de lui de 3 cases.
Sur le schéma ci-contre, un personnage (représenté en bleu) tape un ennemi (représenté en rouge) en mêlée.
L'ennemi (représenté en vert) est repoussé de 3 cases étant donné qu'il est présent dans une zone croix de taille 3 autour du monstre frappé en mêlée.
L'ennemi (représenté en vert) est repoussé de 3 cases étant donné qu'il est présent dans une zone croix de taille 3 autour du monstre frappé en mêlée.
Sur le schéma ci-contre, un personnage (représenté en bleu) tape un autre allié (représenté en bleu également) avec une arme.
L'ennemi (représenté en vert) est repoussé de 3 cases, étant donné qu'il est présent dans une zone croix diagonale de taille 3 autour de l'allié frappé.
L'ennemi (représenté en vert) est repoussé de 3 cases, étant donné qu'il est présent dans une zone croix diagonale de taille 3 autour de l'allié frappé.
Cet effet est lancé au prochain tour via son sort « Baphe Thysca ». À partir du tour 3 puis tous les 2 tours, soit tous les tours impairs (sauf le tour 1) le Merkator va attirer tous les personnages en ligne jusqu'à 12PO de lui à sa mêlée et leur retirer 4PM pour 1 tour. En résumé : Tous les ennemis dans le combat sont dans l’état « Indéplaçable » mais il est possible de les déplacer grâce à l’effet « Mer cure ». Le Merkator réduit les dégâts à distance de 50% et toute tentative de retrait PM sur les ennemis vous inflige des dégâts.
NOTE : Les effets du sort « Mer Cure » même s’ils semblent être utiles, ne sont pas du tout nécessaire pour réussir le combat. Le donjon étant très accessible, vous pouvez le réussir sans avoir besoin de déplacer les ennemis. Conseils tactiques pour ce combat :
- Utilisez des sorts de protection pour pouvoir retirer des PM :
- Placez vous hors de la ligne de vue ou à moins de 5PO du Harpo le tour où il se boost grâce au sort « Campeur et sans reproches » :
- Si possible, tuez les Pikoleur en 1 tour :
- Restez à distance du Merkator :
- Attention à l’attirance de « Marée Descendante » :
- Ne tapez pas le Merkator quand il a l’effet « Baphe Tysca » :
- Attention au boost PM « Filouteriposte » de l’Eskoglyphe :
- Utilisez les effets du sort « Mer Cure » pour repousser le Merkator si besoin :
Bien qu’il y ait beaucoup d’effets différents dans ce donjon, le combat n’est pas très difficile. Commencez par tuer les monstres, il est conseillé de focus l’Eskoglyphe en premier et assez rapidement à cause de son boost PM. Le Harpo est à focus en second, attention de ne pas subir les dégâts de son sort « Moule Chote » au tour 3 car il sera boost et fera énormément de dommages. Le Cyclophandre étant le monstre le moins dangereux, tuez le en dernier.
Pendant que vous tuez les monstres, éloignez-vous le plus possible du Merkator afin de ne pas subir trop de dégâts.
Attention à l'attirance du Merkator qu’il lance tous les tours impairs (sauf au tour 1) et qui attire tous les personnages en ligne avc lui. Vous pouvez également l’éloigner en vous servant de l’effet du sort « Mer Cure » décrit plus haut dans cet article.
Vous pouvez également placer des invocations proches du Merkator afin qu’il préfère aller les taper plutôt que de venir vers vous.
Une fois qu’il ne reste plus que le Merkator, à vous de choisir la méthode qui vous convient le mieux :
- Restez à distance et tuez le à petit feu à cause de ses 50% de résistance distance.
- Bourrinez-le en mêlée pour le finir le plus vite possible.

Tactique pour le succès Dernier
(Merkator doit être achevé en dernier).

Tactique pour le succès Mystique
(Les combattants alliés ne doivent infliger que des dégâts et soins de sorts durant leurs tours de jeu).
Cependant ces effets ne sont pas du tout nécessaires afin de réussir le combat.

Tactique pour le succès Spécial : Voyez, il y a du monde
(Chaque combattant allié doit commencer ou terminer son tour en ligne d'un ennemi).
Il est conseillé d'éviter de finir son tour en ligne avec le Merkator tant que vous n'avez pas éliminer tous les monstres car il peut vous attirer et vous retirer jusqu'à 4PM grâce à son effet « Marée Descendante ».
Une fois que tous les monstres sont morts, il ne vous reste plus qu'à taper le Merkator de préférence en mêlée afin de lui infliger plus de dégâts et de ne pas trop le boost (pour rappel : Merkator réduit les dégâts à distance de 50% et gagne 2% de dommages finaux pour chaque attaque à distance subit).
De plus, une fois seul, vous serez également obligé de finir en ligne avec lui. Il vous attirera donc forcément à un moment, c'est pourquoi il est préférable de le taper en mêlée.
- Composition 1 : Blitzkrieg ou combat en mêlée.
- À distance en faisant Blitzkrieg sur tous les monstres. Il faudra donc les tuer avant le début de leur tour à partir du moment où vous commencez à les taper.
- En mêlée uniquement pour ne pas boost les monstres avec les idoles Yoche.
NOTE : Des classes permettant de protéger/soigner sont conseillées car vous allez subir des dégâts en mêlée. NOTE 2 : Pour un score d’idole plus élevé (pour le drop d’un Parangon par exemple), il est possible de remplacer l’Hulhu mineure par un Hulhu Magistrale. Le Yoche Mineure peut également être remplacé par un Kyoub Magistrale mais en faisant ça, vous serez obligé de taper les monstres uniquement en mêlée.
- Composition 2 : Jeu à distance.
De plus, il faudra faire très attention à l’idole Leukide qui attire les alliés qui sont en ligne ou en diagonale de l’ennemi qui subit des dégâts.
NOTE : Remplacez l’Hulhu Mineure par un Nyoro Mineure si le combat vous parait trop difficile, cependant il vous faudra certainement un peu de soin pour compenser le renvoi de dégâts du Nyoro.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
VI- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Tous les monstres du combat partagent leurs dommages (Merkator exclus).
À chaque fois qu’un monstre subit des dommages ce monstre et le personnage qui lui a infligé des dégâts gagnent 2% de dommages finaux (infini).
À chaque fois qu’un monstre subit des dommages ce monstre et le personnage qui lui a infligé des dégâts gagnent 2% de dommages finaux (infini).
En effet, à chaque ligne de dégâts que vous allez infliger, votre personnage gagnera 2% de dommages finaux pour le reste du combat. Vous pouvez en abuser afin de vous booster au maximum.
Attention cependant car les monstres gagnent aussi 2% de dommages quand vous les frappez.
NOTE : Le boost de dommages finaux et les effets déclenchés des monstres ne sont activés que par la cible des dégâts. Les ennemis touchés par le partage de dommage ne déclenchent par leurs effets ni le boost de dommages.
Privilégiez les sorts de zone pour infliger plus de dégâts aux monstres et ainsi les éliminer plus rapidement.
Il est également préférable de taper les monstres qui ont des faiblesses dans votre élément d’attaque car ce sont ces dernières qui sont prises en compte pour le partage de dommages. Exemple : Un personnage terre préfèrera taper le Cyclophandre qui a des faiblesses terre pour infliger un maximum de dégâts à tous les monstres.
Une fois les monstres morts, le combat se déroule comme un Merkator normal en plus simple car vos personnages gardent les dommages finaux supplémentaires acquis en tapant les monstres.
Expédition de la Bravoure
Modificateur
Merkator est invulnérable pour toute la durée du combat. À chaque fois qu’il devient vulnérable il gagne 1PM (infini).
Pour retirer son état invulnérable jusqu’au début de son prochain tour, il faut le déplacer via l’effet « Mer Cure » : Merkator doit être dans une zone croix diagonale de taille 3 autour d’un personnage qui subit des dégâts d’une attaque d’arme ou dans une zone croix de taille 3 autour d’un monstre qui subit une attaque en mêlée.
Pour retirer son état invulnérable jusqu’au début de son prochain tour, il faut le déplacer via l’effet « Mer Cure » : Merkator doit être dans une zone croix diagonale de taille 3 autour d’un personnage qui subit des dégâts d’une attaque d’arme ou dans une zone croix de taille 3 autour d’un monstre qui subit une attaque en mêlée.
C’est pourquoi, il est conseillé de ne pas utiliser le délock de Merkator via un monstre car ils seront morts quand vous vous attaquerez à ce dernier. Il est possible d’utiliser les résurrection de Merkator pour profiter de cet effet mais il commence à ressusciter à partir du tour 7 et le combat sera normalement déjà fini depuis longtemps.
De plus, cet effet dépend du placement des monstres qui sont indéplaçables.
NOTE : Vous pouvez utiliser cet effet si vous voulez tuer Merkator en premier, cependant nous vous conseillons de privilégier la méthode où vous finissez tous les monstres avant de vous attaquer à Merkator.
Une fois que Merkator est seul dans le combat, il faut placer un personnage (de préférence celui qui joue en premier en initiative) en diagonale à 3PO ou moins de Merkator.
Votre deuxième personnage en initiative, tapera alors le personnage placé précédemment proche de Merkator afin d’appliquer l’effet « Mer Cure » et de déplacer Merkator pour lui retirer son état Invulnérable 1 tour et lui donner 1PM pour tout le reste du combat.
Merkator devient alors vulnérable jusqu’au début du tour suivant ! C’est pourquoi il est important de lui retirer l’état invulnérable le plus tôt possible dans le tour.
Attention, plus vous mettrez de tours à éliminer Merkator, plus il aura de PM et deviendra ainsi de plus en plus dangereux.
Il est donc conseillé de le finir rapidement avec des classes pouvant taper fort en mêlée (car pour rappel Merkator réduit les dégâts à distance de 50%).
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 14/03/2014. Dernière mise à jour le 04/10/2025. |