Potager d'Halouine
I- Introduction
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la Plaine des Scarafeuilles en [-1,22].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 6 x Graines de Citwouille Maudites.
- 2 x Anguille.
- 2 x Viande Exsudative.
- 2 x Edelweiss.
- 2 x Seigle.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.
- Au-dessus du donjon Halouine, vous avez accès à la zone « Champs de citwouilles » qui vous permet de drop les Graines de Citwouille Maudites pour craft la clef du donjon et les items de la Panoplitrouille.
- Dans ce donjon, vous pouvez drop toutes sortes de friandises qui vous donnent des bonus et notamment les fameuses « Gumizes » qui vous donnent un bonus de 100 puissance pour un malus de 200 vitalité. Elles se droppent uniquement sur le Dévorrheur et sur le boss Halouine.
- À la fin du donjon, vous droppez automatiquement l’attitude « Halouine ».
II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Mort Sûre : Inflige 125 de dégâts feu, retire 10 d’esquive PM (15 en critique), 10% de résistance (15 en critique) pendant 2 tours et applique l’état « Affaibli » à la cible pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Toile Tisse-Trouille : Pose un glyphe en zone damier de taille 4 qui dure 2 tours qui applique l’état « Emberlificoté » et qui retire 4PM pendant 2 tours aux personnages et invocations qui terminent leur tour dedans. Les monstres alliés qui terminent leur tour dans le glyphe gagnent 2PM pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (relance de 2 tours).
- Cueillette : Attire la cible de 4 cases et lui retire 10 de fuite (20 en critique) pendant 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Dinguerie : Repousse la cible de 4 cases (5 en critique) puis s’attire sur elle de 3 cases (4 en critique). Lui retire également 40 résistances de poussée (60 en critique) pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO sans ligne de vue (lançable 6 fois par tour, 1 fois par cible). Le Champêtrouille doit être dans l’état « Dingue » pour lancer ce sort.
- Frappe à Dingues : Inflige 150 de dégâts eau et retire 5% de critique à la cible pendant 1 tour (10% pendant 2 tours en critique). En critique, applique également l’état « Dingue » sur le Champêtrouille et augmente sa taille pendant 2 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible). Le Champêtrouille ne peut pas relancer ce sort quand il est dans l’état « Dingue ».
- Faux-Fuyant : Esquive 50% des attaques reçus en mêlée (75% en critique) en reculant d’une case pendant 2 tours. La Chauffe Soutrille et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 2 autour d’elle gagnent également 10 de tacle (15 en critique) pour 2 tours (relance de 3 tours).
- Pus des Pieds : Inflige 60 de dégâts air et applique un poison de fin de tour qui dure 2 tours et qui inflige 17 de dégâts air pour chaque PM que la cible utilise pendant son tour (débuffable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Malheur : Applique l’effet « Malheur » pendant 2 tours en zone croix de taille 1. Si un personnage avec cet effet est soigné, tous les personnages sous cet effet subissent un malus de 50% de vitalité pour 2 tours (non cumulable). Se lance jusqu’à 6PO (modifiable) (relance de 2 tours).
- Terreur : Inflige 200 de dégâts neutre. Applique également l’effet « Torpeur » pendant 4 tours à la cible : elle perd 20 de fuite (25 en critique) pendant 2 tours à chaque fois qu’un monstre tente de la détacler (cumulable 2 fois). Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Torpeur : Retire 4PM (inesquivable, non débuffable) à la cible pendant 1 tour (2 tours en critiques) et lui applique l’effet « Torpeur » qui lui donne 1PM pendant 1 tour (2 tours en critique, cumulable 4 fois) à chaque fois qu’un personnage allié lui inflige des dégâts. ( Se lance jusqu’à 6PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
- Subterfuge : La Lanverne se rend invisible pour un tour et applique un poison aux personnages et invocations en mêlée avec elle (zone croix de taille 1 autour de la Lanverne) qui inflige 25% (30% en critique) de ses PV manquants sous forme de dégâts terre au début du tour suivant (relance de 2 tours).
- Vermifuge : Inflige 110 de dégâts terre dans une zone ligne de taille 3 et boost les monstres alliés dans la zone de 100 puissance (150 en critique, cumulable). Retire également 100 de puissance (150 en critique, cumulable) aux personnages et invocations dans la zone. Se lance uniquement à 1PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
III- Les salles
IV- Présentation du Boss
Sorts du Boss
- Citwouille Explosive : Inflige 110 de dégâts feu en zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour). Ce sort peut infliger des dégâts aux monstres alliés.
- Moissonnage : Inflige 200 de dégâts terre en vol de vie et repousse la cible d’une case. Halouine gagne également 20% de vitalité (25% en critique) pendant 3 tours (cumulable 5 fois). Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour, une fois par cible)
- Peste Issyde : Applique l’effet « Poutchicide » sur la cible pendant 2 tours : quand elle subit des dégâts, 50% de ces dégâts sont renvoyés aux personnages alliés sous forme de dégâts air dans une zone cercle de taille 2 autour d’elle. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 1 fois par tour).
- Plantes Zombies : Ressuscite le dernier monstre allié mort avec 1% de ses PV maximum. Le monstre ressuscité est invulnérable pour 1 tour (2 tours en critique, débuffable). Se lance uniquement à 1PO (relance de 2 tours, lançable uniquement à partir du tour 3).
- Râttirance : Attire la cible de 5 cases et lui applique l’état « Pesanteur » pendant 1 tour (2 tours en critique). Se lance uniquement en ligne de 2 à 6PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
Principe du combat
Effet principal d’Halouine, le Moissonnage
Halouine gagne 20% de sa vitalité (25% en critique) à chaque fois qu’il utilise son sort « Moissonnage ». Ce sort se lance uniquement en mêlée.
NOTE : 20% de la vitalité d’Halouine correspond à 660PV (en butin 4) et 960PV (en butin 8).
Cet effet est cumulable 5 fois et dure 3 tours mais il peut être désenvouté.
Ce sort peut aller jusqu’à doubler ses PV s’il peut l’utiliser tous les tours et si vous n’avez aucun sort pour le débuff.
Quand il est indiqué 1 tour restant dans ses effets, cela veut dire qu’au début de son tour, avant de pouvoir jouer, il perdra le bonus de vitalité. Si ce bonus de vitalité est égal ou supérieur à ces PV actuels, il mourra au début de son tour.
Au début de son tour, Halouine perdra 660 Vitalité, s’il a 660PV ou moins au début de son tour, il mourra avant de pouvoir jouer.
Halouine peut ressusciter un de ses alliés tous les deux tours à partir du tour 3.
Il ressuscitera toujours le dernier monstre allié mort.
Le monstre ressuscité n’a qu’1% de ses PV et il est invulnérable pour 1 tour (2 tours en cas de critique). L’invulnérabilité peut être désenvoutée.
Autres choses à savoir sur Halouine et les monstres du donjon Halouine peut également attirer de 5 cases en ligne et appliquer l’état pesanteur.
Rappel : L’état « Pesanteur » vous empêche d’utiliser des sorts de téléportation.
Les monstres qui l’accompagnent ne sont pas plus dangereux que ça, mais il faut tout de même faire attention au Cauchemarakne.
Ce dernier peut vous retirer 10% de résistance et vous mettre dans l’état « Affaibli » en mêlée.
Rappel : L’état « Affaibli » vous empêche d’utiliser votre arme de corps à corps.
Il faut également éviter de finir son tour dans son glyphe qui peut vous retirer jusqu’à 4PM.
Conseils tactiques pour ce combat
Le seul sort vraiment dangereux de Halouine est le sort « Moissonnage » qui se lance uniquement en mêlée. Ce sort inflige de bons dégâts terre et boost la vitalité d’Halouine pendant 3 tours. Si vous le gardez à distance, il ne pourra pas l’utiliser et sera donc plus facile à achever. Attention : Halouine peut vous attirer en ligne de 5 cases pour pouvoir derrière utiliser ce sort.
Retirez de la PO à Halouine.
En lui retirant sa PO, il ne pourra pas utiliser son sort d’attirance et il aura plus de mal à venir en mêlée avec vos personnages. De plus, si vous pouvez combiner le retrait à PO à du retrait PM, c’est encore mieux.
Désenvoûtez son bonus de vitalité quand il a peu de PV.
Si Halouine a réussi à augmenter sa vitalité, vous pouvez débuff ce bonus avec des sorts tel que Puissance Sylvestre du Sadida, Souillure du Pandawa, Mot interdit de l'Eniripsa. Attention, son bonus de vitalité dure 3 tours et il faudra plusieurs sorts de débuff pour le retirer directement.
Éliminez les monstres qu’il ressuscite dès que vous pouvez.
Les monstres ressuscités n’ont que 10PV et il est très facile de les éliminer une fois qu’ils ont perdu leur état invulnérable au bout d’un tour. N’importe quelle attaque en viendra à bout directement.
Stratégie globale du donjon
La stratégie de l'éliminer en premier est envisageable mais pour qu’elle soit viable, il faut absolument garder Halouine à distance pour qu’il ne puisse pas se boost en vitalité car ça le rendrait trop long à éliminer.
De plus, en le tuant en dernier vous débloquerez le succès associé [Halouine (Dernier)].
On commence le focus par le Cauchemarakne tout en essayant de ne pas finir notre tour dans son glyphe qui retire jusqu’à 4PM.
On s’occupera ensuite de la Lanverne, l’idéal étant de la vaincre avant le début du tour 3 d’Halouine.
NOTE : La Lanverne a une IA agressive et même si elle est invisible, elle s’est probablement collée au personnage le plus proche d’elle.
À partir du tour 3, Halouine ressuscitera le dernier monstre allié mort avec 1% de ses PV. C’est pourquoi, il est préférable de finir la Lanverne avant le tour 3 pour que ça soit elle qui soit ressuscitée plutôt que le Cauchemarakne.
NOTE : Si vous avez un sort de débuff, vous pouvez l'utiliser sur le monstre ressuscité pour lui enlever son état invulnérable et l’achever directement.
Occupez-vous en dernier du Champêtrouille qui sera donc le monstre qui se fera ressusciter par Halouine tous les deux tours.
NOTE : Si vous faites le donjon en butin 6 et plus, il y aura une Chauffe-Soutrille et il faudra la focus avant le Champêtrouille.
Une fois qu’il ne reste plus que Halouine, il est préférable de le taper tout en le gardant à distance pour qu’il ne puisse pas se booster en vitalité.
Tous les deux tours, il ressuscitera le dernier monstre que vous avez achevé (dans notre cas, le Champêtrouille) et il faudra l’éliminer à chaque fois.
Vous pouvez retirer de la PO et des PM à Halouine pour le ralentir et l’empêcher de venir en mêlée.
NOTE : S’il arrive tout de même à se booster en vitalité, retirez-lui un maximum de PV et lorsqu’il ne lui reste plus que sa vitalité bonus, désenvoûtez-le pour en finir. Si vous n’avez pas de débuff, il faudra juste lui retirer plus de PV.
- En utilisant par exemple le sort Ronce Insolente on lui retire un bonus de 660PV et les deux autres ont une réduction de 1 tour (donc il restent présents pour respectivement 1 et 2 tours).
- Le sort le frappe également du 631PV.
- À ce stade il a perdu 660PV + 631PV soit 1291PV et lui reste donc 186.
- Au début de son tour Halouine perd alors le bonus de 660PV qui était à 1 tour et meurt automatiquement n’ayant plus de PV.
V- Les succès

Tactique pour le succès Chrono
(Vaincre tous les monstres en moins de 9 tours).
Il est conseillé de retirer la PO et les PM d’Halouine pour limiter ses actions.
Boostez vous au premier tour et commencez à taper directement sur Halouine. Ignorez les monstres mais faites attention au glyphe du Cauchemarakne qui peut vous retirer des PM et en donner à Halouine s’il termine son tour dedans. Éloignez le du glyphe pour ne pas prendre de risque.
Une fois que vous avez réussi à achever Halouine, il ne vous reste plus qu’à terminer les monstres avant la fin du 8ème tour.
NOTE : Si vous avez des personnages avec des sorts de débuff, vous n’êtes pas obligé de le garder à distance. Vous pouvez juste le bourriner et une fois qu’il ne lui reste plus que sa vitalité bonus, désenvoûtez-le.

Tactique pour le succès hardi
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un ennemi).
Vous ne pourrez pas éviter les boost vitalité du Halouine, c’est pourquoi il sera plus facile de réaliser ce succès avec des classes qui ont des sorts de débuff.
Si vous n'en avez pas, ce n’est pas grave, vous aurez juste plus de dégâts à faire mais il est conseillé d’avoir un personnage pouvant soigner car le combat peut durer plus longtemps.
On éliminera Halouine en dernier car il est beaucoup plus résistant que les monstres alliés.
L’objectif étant juste de taper et achever tous les monstres puis d’entourer Halouine.
L’objectif étant juste de taper et achever tous les monstres puis d’entourer Halouine.
Les monstres n’ont pas d’IA fuyarde mais faites tout de même attention quand vous éliminez un monstre de pouvoir respecter Hardi ensuite.
NOTE : Finir son tour en mêlée avec un monstre ressuscité ne fait pas échouer Hardi.
Une fois que tous les monstres ont été achevés, tapez Halouine jusqu’à sa mort (désenvoûtez-le quand il a peu de PV si possible) tout en éliminant les monstres qu’il ressuscite.
On voit ici que Halouine a 2949PV mais également 3300 de Vitalité bonus. En le débuffant de 2 tours, il ne lui restera plus qu’un tour sur le dernier bonus de vitalité de 1320. Il mourra donc au début de son tour.
Exemple : Dans cette situation, je peux finir le combat et Hardi sera validé. Je ne suis pas obligé de me mettre en mêlée avec Halouine au préalable.

Tactique pour le succès Dernier
(Halouine doit être achevé en dernier).

Tactique pour le succès Spécial : Rester planté là
(Les combattants alliés ne doivent pas être déplacés).
- Halouine peut attirer un ennemi uniquement en ligne jusqu'à 6PO et il peut également pousser d'une case les ennemis en mêlée. Il faut donc qu'il ne puisse jamais être en ligne à 6PO ou moins d'un de vos personnages.
- Champêtrouille peut attirer un ennemi uniquement en ligne jusqu'à 5PO et il peut également repousser un ennemi uniquement en ligne jusqu'à 4PO. Tout comme Halouine, le Champêtrouille ne doit jamais être en ligne à 5PO ou moins d'un de vos personnages.
Une fois le combat terminé, vous sortez automatiquement du donjon et vous dropez automatiquement le parchemin d'attitude Halouine qui est lié au personnage.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
La stratégie est la même que précédemment mais vous n’avez que 2 personnages pour la réaliser :
- Focus Cauchemarakne > Lanverne > Champêtrouille.
- Occupez-vous des monstres ressuscités par Halouine tous les deux tours à partir du tour 3.
- Focus Halouine en le gardant à distance si possible.
Si vous n’avez pas de débuff, il vous faudra suffisamment de dégâts pour l'éliminer avec son bonus de PV en maximum 19 tours.
VI- Donjon Rusher
Cet évènement vous permet de dropper le « Fourclier », un bouclier d’apparat à l’image d’Halouine, automatiquement sur le boss pendant toute la durée de l’événement.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 29/10/2013. Dernière mise à jour le 29/10/2024. |
