Camp du Comte Razof
I- Introduction
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve sur l'île de Nimotopia en [-68,30] (plus de détails sur l'accès à l'île plus bas).
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 3 x Mandragore.
- 3 x Millet.
- 2 x Espadon.
- 2 x Viande Noire.
- 2 x Queue de Chevrotine.
- 2 x Bave de Brokouillon.
- 2 x Os de Nemroz.
- 2 x Flèche de Crâmbo.
- Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
- Pour vous rendre sur l'île de Nimotopia il suffit de prendre le Muldobus vers Nimotopia qui se trouve en [-28,-31]. Pour avoir le droit de traverser avec le Muldobus il faudra avoir terminé la quête À plus dans l'muldobus.
II- Mécanique de la zone, l'état « Piégé »
La plupart des sorts des monstres de la zone et du Comte Razof ont des effets supplémentaires si la cible du sort est dans l’état « Piégé »
Vous pouvez facilement voir si vous avez cet état car il est représenté par une tête de mort bleue au-dessus de vos personnage ☠️.
Vous pouvez facilement voir si vous avez cet état car il est représenté par une tête de mort bleue au-dessus de vos personnage ☠️.
Le piège Éblouissant a une taille de 1 case et est invisible. Marcher dedans apliquera un malus de 6PA (1 tour), 9PO et l'état Piégé à la cible et tous les personnages dans un rayon de 2 autour du piège pour 2 tours (débuffable).
S’il n’y a pas de Nemroz dans le combat, cet état ne peut donc pas être obtenu et les monstres n’auront aucun effet supplémentaire sur leurs sorts.
III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Hors Piste : Frappe du 500 dans l'élément neutre sur les invocations et met un malus de 50 retrait PA/PM (75 en critique) pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 12PO (lançable 1 fois par tour).
- Pandanois : Frappe du 450 dans l'élément neutre et retire 3PA (4 en critique) pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Invoque également une « Bouteille de Pandanois » sur la case ciblée. La bouteille a 74 de tacle, 1300PV et frappe du 300 dans l'élément neutre en zone de rayon 2 autour d'elle à sa mort. Elle meurt automatiquement à son prochain tour. Se lance jusqu’à 12PO (lançable 1 fois par tour).
- Pistage : Dévoile les entités invisibles et augmente les dommages subis des cibles de 20% (30% en critique) dans une zone cercle de rayon 3. Se lance jusqu’à 12PO (relance de 3 tours).
- Invocation de Chienchien Courant : Invoque un Chienchien (2400PV, 102 Tacle) qui retire 100PM et applique les états Inébranlable et Pesanteur pour 1 tour en mêlée. Si le Chienchien a utilisé son sort en mêlée, il renvoie 50% des dommages subis au personnage à qui il a retiré 100PM. Il peut également détecter les invisibles jusqu’à 8PO dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 2PO (relance de 4 tours).
- Dressage : Donne 1PM, 10 esquive PA et PM et 10% de vitalité pour 1 tour à Chevrotine et l’allié ciblé. Si le Chienchien est la cible, les bonus sont doublés pour Chevrotine et le Chienchien (2PM, 20 esquive PA et PM et 20% de vitalité). Se lance jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par cible).
- Tir au Jugé : Frappe du 350 dans l'élément neutre et applique un poison de fin de tour à la cible qui frappe du 350 dans l'élément neutre pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par cible).
- Lampe Bleue : Invoque une Lampe (invocation statique) qui révèle les entités invisibles dans une zone cercle de rayon 3 autour d’elle. Elle boost également le Crâmbo de 4PO et de 200 Puissance dès son invocation mais lui retire en contrepartie 1PM pour 1 tour. Quand elle joue son tour, elle applique les boost précédents sur tous les Crâmbo dans une zone cercle de rayon 3 autour d’elle. De plus, les monstres dans la même zone qui ne sont pas des Crâmbo sont également boost de 4PO pour 1 tour. Les boosts de la Lampe ne sont pas cumulables. Se lance uniquement à 1PO (relance de 3 tours).
- Premier Sang : Si la cible a 100% de ses PV, frappe du 1000 dans l'élément feu. Si la cible a moins de 100% de ses PV, frappe du 500 dans l'élément feu. Si la cible du sort est une invocation, les personnages dans une zone étoile de taille 4 sont attirés d’une case vers la cible. Se lance de 4 à 15PO (lançable 1 fois par cible).
- Uranus : Frappe du 250 dans l'élément neutre et repousse la cible d’une case. Le Crâmbo recule également d’une case par rapport à la cible et perd 1PM pour un tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable une fois par tour).
- Piège Éblouissant : Pose un piège (invisible) de 1 case sur la case ciblée. Le fait de déclencher le piège retire à la cible ainsi qu'à tous les personnages dans un rayon de 2 autour 6PA (1 tour) et 9PO pour 2 tours (débuffable). Applique l’état « Piégé » pour 2 tours dans cette même zone (visible via une tête de mort bleue au-dessus du personnage). Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Piège Érosif : Pose un glyphe vert en zone cercle de rayon 2 pendant 1 tour. Il applique 10% d’érosion (15% en critique) pour 2 tours et frappe du 450 dans l'élément feu quand on commence notre tour dedans. L’érosion est augmentée à 20% (30% en critique) contre les invocations. Se lance jusqu’à 8PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Trempé jusqu’à l’Eau : Frappe du 400 dans l'élément eau et retire 20 d’esquive PA (30 en critique) pour 2 tours à la cible. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par cible).
- Appâter : Attire la cible de 2 cases et lui retire 400 puissance pour 2 tours (600 en critique). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
- Sauté de Viande : Si la cible a plus de 50% de ses PV, frappe du 600 dans l'élément neutre. Si la cible a moins de 50% de ses PV, frappe du 750 dans l'élément neutre. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
- Viande Hachée : Frappe du 450 dans l'élément air et réduit les soins reçus par la cible de 30% (45% en critique) dans une zone cercle de rayon 2. Les dégâts sont augmentés contre les invocations. Se lance jusqu’à 1PO (lançable 1 fois par tour).
IV- Les salles
V- Présentation du Boss
Sorts du Boss
- Archi-Pelle : Frappe du 500 dans l'élément eau, retire 20 de fuite pour 2 tours et révèle les entités invisibles dans une zone cercle de rayon 2. De plus, chaque personnage ou invocation touché par le sort inflige directement 100% des dommages subis par le sort dans une zone croix de taille 1 autour d'eux. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
- Chasse Gardée : Applique un bouclier qui réduit les dommages subis à distance de ses alliés de 63 (94 en critique) pendant 1 tour dans une zone cercle de rayon 2 autour du Comte Razof. (Relance de 3 tours).
- Pelliste : Frappe du 700 dans l'élément terre, retire 6PM (esquivable) et applique les états Affaibli et Pesanteur pour 1 tour. Se lance jusqu’à 15PO (lançable 2 fois par tour).
- Trophée de Chasse : Le Comte Razof OS l’invocation ennemie ciblée (Minikrone comprise) pour se boost d’un PM et de 200 Puissance pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée et à partir du tour 2 (lançable 5 fois par tour).
Principe du combat
Dès le début du combat, une Minikrone est invoquée au contact du personnage le plus proche de Razof. Elle est invoquée selon les règles de priorité horaire et dans notre camp.
NOTE : La Minikrone ne peut pas être portée par un Pandawa.
NOTE : La Minikrone ne peut pas être portée par un Pandawa.
La Minikrone étant Invulnérable, personne ne peut l'éliminer à l'exception du Comte Razof avec son sort « Trophée de Chasse » qu'il ne peut lancer qu'en mêlée.
NOTE : Ce sort ne peut pas être utilisé au tour 1 du Comte, la Minikrone peut donc mourir uniquement à partir du tour 2 si le Comte peut aller à sa mêlée.
La Minikrone n’utilise aucun sort pendant son tour mais elle a un sort passif « Monokeros » qui a 4 différents effets :
- Mort Impure : Si la Minikrone meurt, tous les personnages perdent 20% Résistance et 2PA pour tout le reste du combat. Si la Minikrone meurt, elle n’est pas réinvoquée.
- Impureté : Si la Minikrone commence son tour au contact d’un ennemi, tous les alliés perdent 600 Puissance pour 1 tour.
- Bénédiction Arc-en-ciel : Si la Minikrone commence son tour au contact d’un allié, elle le soigne de 10% de ses PV maximum et elle lui donne 10% de sa vie (de la Minikrone) en bouclier pour 1 tour.
- Captivité : Au début de son tour, la Minikrone pose un glyphe noir sur sa case. Si elle termine son tour dessus, tous les alliés perdent 2PM et subissent 50% d’érosion supplémentaire pendant 1 tour.
Si vous êtes l’invocateur de la Minikrone et que vous restez sur la même case qu’en début de tour, elle ne bougera pas et restera dans son glyphe appliquant alors les malus de PM et d’érosion à tous vos personnages.
NOTE : Si vous voulez rester sur la même case, il est alors préférable de la pousser d’au moins une case pour qu’elle ne finisse pas son tour sur le glyphe noir.
Méthode pour retirer les résistances du Comte Razof :
Le Comte Razof a plus de 100% de résistances dans tous les éléments (il a exactement 100% Neutre, 120% Terre, 115% Feu, 135% Eau et 105% Air).
Pour pouvoir lui retirer ses résistances, la mécanique est très simple : il faut invoquer des invocations (non-statique). Pour chaque invocation non-statique en vie à la fin du tour du Comte Razof, ce dernier va perdre 20% de résistances pour 1 tour.
NOTE : Si une invocation est éliminée par un monstre au milieu du combat, le Comte ne récupère pas de résistance tout de suite, le malus est décidé via le nombre d'invocations à la fin du tour du Comte et le reste jusqu'à son prochain tour !
C’est pourquoi il est important de placer les invocations hors de la ligne de vue et de préférence loin du Comte Razof et des monstres afin qu’ils ne puissent pas les éliminer.
Des classes possèdant un grand nombre d’invocations (Sadida, Osamodas, Enutrof etc..) peuvent aider dans ce combat mais il est tout à fait possible de le réussir juste en invoquant des Chafer et des Araknes. Il est donc conseillé d’avoir appris ces sorts avant de faire ce donjon !
NOTE : La Minikrone est comptée comme invocation et retire 20% de résistances au Comte Razof si elle est en vie.
Exemple de mises en situation :
- Votre team a invoqué 3 chafers et 2 araknes, le Comte Razof joue son tour et les invocations (dont la Minikrone) sont toujours en vie. Une fois son tour terminé le Comte perd 120% de Résistance dans chaque élément (6 invocations x malus de 20% résistance) pour le tour en cours.
- Si au prochain tour du Comte, ce dernier ou ses monstres ont éliminé 3 de vos invocations (il en reste donc 3) alors le Comte aura cette fois seulement un malus de 60% de Résistance pour le tour en cours.
Conseils tactiques pour ce combat
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils pouvant être incompatibles ensemble).
- Protégez vos invocations.
- Dispersez vos invocations.
- Attention à la Minikrone.
- Utilisez la Minikrone comme bouclier.
- Les monstres du donjon sont dangereux.
- Attention au sort « Premier Sang » du Crâmbo quand vous êtes à 100% PV.
- Le retrait PM et PO peut vous aider.
- Taclez et bloquez la ligne de vue du Comte Razof.
Stratégie globale du donjon
- On se débarrasse des monstres en premier en commençant par le Viandargh. On élimine ensuite les autres monstres accompagnant le Comte Razof.
- On fait attention à ce que le Comte Razof ne puisse pas aller en mêlée avec la Minikrone durant tout le combat.
- On place un maximum d’invocations tout en les protégeant du Comte Razof.
- Le Comte Razof va perdre 20% de résistance par invocation à la fin de son tour pour 1 tour et vous pourrez alors le taper.
- On continue de placer des invocations et à les protéger tout en tapant le Comte Razof jusqu’à sa mort.
- En rouge : Le Comte Razof (même en avancant de 6PM, il ne pourra pas frapper vos invocations).
- En orange : Les invocations bien cachées et hors de portée de Razof.
- Stratégie 1 : Avec un personnage qui tacle le Razof.
Cette stratégie est la plus simple et vous permet de faire très facilement le succès « Liberté ».
Vous l'aurez compris dans le titre cette stratégie repose sur le fait de bloquer Razof en le taclant avec un personnage Tank. Pour tacler Razof suffisamment, il faudra donc prévoir un personnage avec environ 150 de Tacle.
Il est préférable que la Minikrone ne soit pas invoquée par le personnage tacleur car elle va le suivre. Lors de la phase de préparation du combat, il faut donc que le personnage tacleur ne soit pas le plus proche du Comte Razof.
Le but est donc d’utiliser un personnage tacleur (de préférence tank afin qu’il tienne le plus longtemps possible) pour bloquer le Comte Razof afin qu’il n’ait pas la possibilité de taper vos autres personnages et invocations.
- En rouge : Le Comte Razof.
- En bleu : Le personnage tacleur au contact de Razof et qui s'interposser entre lui et vos personnages.
- En vert : Les autres personnages, hors de la ligne de vue de Razof grâce au personnage tacleur.
Si vous en avez la possibilité, vous pouvez également tacler les autres monstres afin qu’ils soient plus facile à focus et ne puissent pas accéder à vos autres personnages. Le Crâmbo possède un sort qui lui permet de se libérer (en se repoussant) est il est préférable de placer une invocation derrière lui symétriquement par rapport à votre personnage tacleur.
- En rouge : Le Comte Razof.
- En bleu : Le personnage tacleur.
- En violet : Les monstres autour du personnage tacleur.
- En violet (case numérotée 1) : Le Crâmbo taclé par le personnage tacleur (en bleu) et qui ne peut pas le pousser car le Comte Razof (en rouge) est de l’autre côté, et il ne peut pas non plus se reculer à cause de l’invocation (en orange) derrière lui.
- En orange : Une invocation pour empêche le mosntre Crâmbo de s'expulser du contact avec le personnage tacleur.
Commencez par focus le Viandargh qui est le monstre le plus dangereux pendant que votre personnage tacleur bloque le Comte Razof. Une fois que le Viandargh est mort, attaquez-vous aux autres monstres.
Si vous en avez la possibilité, occupez-vous du Crâmbo qui est plus dangereux et peut pousser votre personnage tacleur. Dans tous les cas, essayez de rester hors de sa ligne de vue, notamment si vous avez 100% de vos PV.
Une fois les monstres morts, il ne reste plus qu’à placer un maximum d’invocations sur le terrain hors de la ligne de vue du Comte Razof.
- En rouge : Le Comte Razof.
- En bleu : Le personnage tacleur.
- En vert : Vos personnages qui avancent vers Razof pour avoir une ligne de vue sur lui puis reculent de nouveau une fois qu'ils ont tapé pour se mettre hors de sa ligne de vue (vous pouvez rester dans sa ligne de vue si vous pensez pouvoir tanker les dégâts de Razof).
- En orange : Vos invocations hors de la ligne de vue de Razof (en rouge) pour qu'il ne puisse pas les éliminer.
NOTE : Une fois les monstres éliminés, vos personnages peuvent avancer vers Razof pour avoir une ligne de vue sur lui et le taper.
- Stratégie n°2 : En jouant à distance avec du retrait PM et PO.
Pour cette stratégie, il faut garder les ennemis à distance. Le retrait PO devra être concentré sur le Nemroz et le Comte Razof (vous pouvez également retirer la PO de la Chevrotine si vous faites le donjon avec plus de 4 personnages).
Il est inutile de virer la PO du Viandargh, et le Crambo a beaucoup trop de PO avec la Lampe Bleue qui le boost pour qu'il soit intéressant de lui en retirer.
Il est donc recommandé de focus ces 2 monstres en commençant par le Viandargh pendant que vous gardez à distance et retirer la PO du Comte Razof et du Nemroz. Une fois Viandargh et Crambo éliminés, il faudra ensuite s’occuper du Nemroz.
NOTE : Avec cette stratégie, vous pouvez utiliser la Minikrone qui est invulnérable comme bouclier afin d’éviter certains dégâts ou de protéger des invocations.
- En rouge : Le Comte Razof repoussé le plus loin possible.
- En bleu : La Minikrone qui protège les entités (invocations et personnages) du Comte Razof en lui bloquant sa ligne de vue.
- En vert : Vos invocations et personnages que vous voulez protéger.
ATTENTION :
- Son sort « Pelliste » se lance jusqu’à 15PO de base, selon le retrait PO que vous lui appliquez, il faut placer vos invocations suffisamment loin de lui pour qu’il ne puisse pas les taper.
- Son sort « Archi-Pelle » se lance également jusqu’à 6PO non modifiable. Même dans le cas où vous lui retirez 14PO, il faudra tout de même placer vos invocations à plus de 6PO de lui !
Après avoir suffisamment invoqué, il ne vous reste plus qu’à taper le Comte Razof tout en le gardant à distance jusqu’à sa mort.
Comme indiqué plus haut, il est également possible d’utiliser la map dans sa largeur en se décalant vers la droite pour ainsi avoir plus de d’obstacles pour protéger les invocations.
VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Liberté
(Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat).
Vous pouvez donc utiliser la stratégie du personnage tacleur ou le faire en freestyle.

Tactique pour le succès Premier
(Comte Razof doit être achevé en premier).
Qu’importe la stratégie que vous utilisez (à distance avec du retrait ou avec un personnage tacleur qui bloque le Comte Razof), l’essentiel est de protéger vos invocations afin de pouvoir finir le Comte Razof rapidement.
Les monstres de ce donjon étant plutôt dangereux, il ne faut pas que le combat dure trop longtemps. C’est pourquoi il est conseillé de passer son premier tour à invoquer et se booster afin de pouvoir taper et vous débarrasser du Comte Razof au tour 2 ou au tour 3.
Une fois que le Comte Razof est mort, il ne vous reste plus qu’à éliminer les monstres restants pour gagner le combat.

Tactique pour le succès Spécial : Nos amies les bêtes
(Aucune invocation alliée ne doit être achevée par un ennemi).
L'idéal est de bloquer le Comte Razof avec un personnage qui le tacle. Éliminez tous les monstres en premier puis attaquez-vous au Razof.
Une fois qu'il ne reste que le Comte, il faut baisser ses résistances au maximum. Afin de baisser les résistances du Comte Razof, il faut invoquer : le Comte perd 20% de résistance par invocation sur le terrain à la fin de son tour et pour 1 tour (Minikrone compris).
Il sera alors primordial de placer vos invocations hors de la portée du Comte Razof et de préférence derrière des obstacles afin d'être sûr qu'il ne puisse pas les éliminer.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
Ce n’est néanmoins pas obligatoire mais cela simplifiera grandement la phase avec le Comte Razof.
Il est préférable de se débarrasser des monstres avant de s'attaquer au Comte Razof. Ainsi, les invocations auront moins de chance de mourir s’il est seul en vie.
Si vous n’avez pas de classe qui possède beaucoup d’invocations, la survie de ces dernières sera encore plus importante.
Placez-les de préférence loin du Comte Razof et hors de sa ligne de vue. Si vous avez un personnage tacleur, il pourra alors bloquer le Comte Razof comme expliqué dans la stratégie globale et vous n’aurez qu’à le taper jusqu’à sa mort.
Sinon il faudra essayer de garder le Comte Razof à distance de vos invocations, essayez de disperser ces dernières et placez vous de sorte à ce que le Comte Razof ne focus que vos personnages et pas vos invocations pour pouvoir le finir rapidement.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 11/03/2024. Dernière mise à jour le - |
