Shuccube (Caverne d'Aguabrial)
Autres gardiens d'anomalies :
NOTE : Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Anomalies Temporelles, retrouvez notre article au sujet des Anomalies Temporelles.Quand vous consommez un Élixir Uchronique, les Chronomorphes et le Gardien d’anomalie gagnent des boosts qui dépendent de l’anomalie et de la puissance de l'Élixir consommé.
Si vous avez consommé un Élixir uchronique mineur :
En consommant un Élixir Mineur, la Shuccube et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 10% en vitalité ainsi qu’un bonus de 10% dans toutes leurs statistiques élémentaires.
En consommant un Élixir Amélioré, la Shuccube et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 20% en vitalité ainsi qu’un bonus de 20% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 1PM et 1 de portée.
En consommant un Élixir Majeur, la Shuccube et les Chronomorphes dans le combat gagnent un bonus de 40% en vitalité ainsi qu’un bonus de 40% dans toutes leurs statistiques élémentaires. Ils gagnent également 2PM et 2 de portée.
Briko Altruiste
- Chrono-altruisme : Les alliés qui sont soignés gagnent 100 de puissance et 50% de leur niveau en bouclier pour un tour.
- Stase Régénérante : Soigne la cible de 10% de ses PV maximum. La cible sera également soignée de 10% supplémentaires au début du prochain tour du Briko Altruiste. Se lance de 3 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Solidarité Chronique : Inflige 400 de dégâts feu à la cible et soigne les alliés dans une zone croix de taille 1 de 5% de leur PV maximum. Se lance de 2 à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Sorts utilisés dans l’état Embusqué (elle est invisible) :
- Ason Inshu : Pose un piège d’une case. Lorsqu’un joueur passe dessus, tous les joueurs dans un rayon de 3 autours sont frappés du 450 dans l’élément feu, attirés de 1 case et perdent 2PM esquivable pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu’à 7PO maximum (relance de 2 tours).
- Subreptice : Pose un piège en zone croix de taille 1. Lorsqu’un joueur passe dessus, ceci frappe du 250 dans l’élément eau et met un poison de 6 à 10 dommages eau pour 1 tour. Ce sort se lance de 2 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Bouillonnement : Met un poison de 9 à 13 dommages feu pour 2 tours et retire 2PA esquivables pour 1 tour. Ce sort se lance de 3 à 10 PO (lançable 3 fois par tour).
- Affouillement : Inflige 200 de dégâts feu et applique un poison de fin de tour infligeant 120 de dégâts eau pour 2 tours. Applique également l’état Affouillement : si la cible subit un retrait PO, elle perd 2PM esquivables pour un tour. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Piège à remous : Pose un piège d’une case qui inflige 275 dégâts feu et attire les ennemis d’une case dans une zone cercle de taille 2 lorsqu’il est déclenché. Applique aux cibles l’état “Piège à remous” : si la cible reçoit du soin ou des points de bouclier, elle perd 200 puissance et 2PA esquivables pour 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Shuculbute : Repousse la cible de 2 cases et lui applique un poison de début de tour infligeant 160 de dégâts eau pour 2 tours. Lui applique également l’état Shuculbute pour un tour : si la cible subit des dommages de poussés, l’attaquant gagne 10% de ses PV en bouclier pour un tour. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 2 fois par tour).
- Shurprise : Frappe du 475 dans l’élément neutre et met les états pacifiste et insoignable pour 1 tour si elle est soignée. Ce sort se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO et se relance tous les 2 tours.
En état Eau Calme (Shuccube invisible) :
- Mirage : Lorsqu’elle est frappée au càc, elle pose un glyphe sur les case à son càc qui retire 100PM (infini) met les états indéplaçable, pesanteur et dupé (infini) et qui boost Shuccube de 200Puissance et 2PM (infini).
- Piège Cataleptique : Pose un piège d’une case de 1PM utilisé font perdre 5PV eau pour 2 tours. Ce sort se lance de 3 à 10PO maximum (lançable 2 fois par tour).
- Eau Trouble : Frappe du 20 dans l’élément feu et met un malus de 15% érosion.
- Piège dépravant : Pose un piège en croix de taille 1 qui retire 3PO pour 2 tours et repousse de 2 cases. Ce sort se lance de 3 à 10PO maximum (lançable 2 fois par tour).
- Subreptice : Frappe du 50 dans l’élément feu et 50 dans l’élément eau.
Shuccube n’a pas d’état invulnérable mais se rend invisible dès le tour 1 (état Embusqué) et invoque Ondine qui est invulnérable à distance.
Dans l’état Embusqué, Shuccube possède 50% de résistance distance et mêlée.
Dans l’état Embusqué, Shuccube possède 50% de résistance distance et mêlée.
De plus lorsque vous frappez Ondine en mêlée, tous les joueurs sont repoussés de 1 case sauf les joueurs à son càc.
Note : Il est possible de focus Shuccube sans taper Ondine et donc sans révéler Shuccube. Si vous arrivez à la trouver en invisible et la bloquer entre 4 personnages (ou invocation), elle ne bougera plus et vous pourrez la tuer sans problèmes (même avec les 50% de résistances).
En bref : Trouvez la Shuccube et entourez-la afin de la focus. Si vous ne la trouvez pas, tapez Ondine en mêlée afin de la rendre visible.
Stratégie globale de l'anomalie :
Plusieurs solutions s’offrent à vous :
Vous la trouvez facilement au tour 1 car elle est obligée d’avancer pour vous taper et vous la bloquez entre 4 personnages. Il est alors très simple de la focus en premier et de la tuer rapidement.
Vous ne la trouvez pas, et vous courez au cac d’Ondine avec un personnage “peu important” (car il sera bloqué en mêlée avec Ondine tant que Shuccube ne sera pas morte) pour retirer l’invisibilité de la Shuccube afin de la focus en premier.
Vous tuez les monstres tranquillement en laissant Shuccube en liberté, et vous vous en occuperez à la fin.
L’avantage des deux premières stratégies vous font débloquer le succès “Premier”.
Note : Selon les Chronomorphes présents dans le combat, il peut être préférable de les focus en premier si vous n’êtes pas confiant dans votre capacité à encaisser les dégâts.

Tactique pour le succès Uchronisme
(Vaincre Shuccube en ayant bu un Élixir uchronique majeur).
Cependant avoir du soin ou une classe de protection dans le combat permettra de l’aborder plus sereinement.

Tactique pour le succès Mains propres
(Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs.
Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages ainsi que les dommages infligés par des invocations peuvent être utilisés).

Tactique pour le succès Premier
(Shuccube doit être achevé en premier).
Vous la trouvez facilement au tour 1 car elle est obligée d’avancer pour vous taper et vous la bloquez entre 4 personnages. Il est alors très simple de la focus en premier et de la tuer rapidement.
Vous ne la trouvez pas, et vous courez au cac d’Ondine avec un personnage peu important (car il sera bloqué en mêlée avec Ondine tant que Shuccube ne sera pas morte) pour retirer l’invisibilité de la Shuccube et la focus facilement.

Tactique pour le succès Survivant
(Aucun combattant allié ne doit mourir).
Contre la Shuccube, ce succès ne devrait pas poser de problème car il n’y a aucune mécanique d’OS dans ce combat.
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Article rédigé par Los du serveur Ush et Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 07/04/2019. Dernière mise à jour le 28/06/2022. |