Qui nous protège du Protecteur ? (partie 1)
Prérequis :
Position de lancement : Temple Sadida [-1,9].
Récompenses :
Dernière mise à jour le -
- Niveau > 179.
- Cultures et turpitudes.
- Mort et renouveau.
- Un héritage tourmenté.
- Dites-le avec des fleurs (bloque une étape).
- Pas de fumée sans feu (bloque une étape).
- Le givre des révélations.
- Le travail c'est la santé (non obligatoire).
Position de lancement : Temple Sadida [-1,9].
Récompenses :
- 5 250 000 XP.
- 87 960 Kamas.
Dernière mise à jour le -
- 500 x Pépite.
- 31 x Ailes de Moskito.
- 24 x Métronome du Début-Temps (ou 24 x Orichor).
- 12 x Poudre de Perlinpainpain.
- 12 x Capsule Explosive.
- 12 x Poudre d’Artifice.
- 12 x Goulobule rouge.
- 6 x Citron.
- 6 x Fil de Néfileuse.
- 6 x Résine.
- 6 x Kouartz.
- 4 x Tourmaline.
- 4 x Œil de Cycloïde.
- 3 x Huile de Koode.
- 2 x Queue de Mantaze.
- 2 x Fragment d’anomalie.
- 2 x Ardonite.
- 2 x Galet Solaire
- 1 x Galet Lunaire.
- 1 x Substrat de Forêt vierge.
- 1 x Clef de la Clairière du Chêne Mou.
- 1 x Dague de Will Killson (ou 20 x Kama de glace).
- 1 x Essence de Torkélonia.
- 1 x Essence de Tal Kasha.
- 1 x Signe de Masse (facultatif).
- 1000 kamas.
- 1 x Donjon Palais du Roi Nidas (pensez à prendre la clef).
- 1 x Donjon Bataille de l'Aurore Pourpre (pensez à prendre la clef).
- 1 x Donjon Tour de Solar.
- 4 x combats (seul + compagnon).
- 1 x combat (seul + compagnon Masse possible).
- 1 x combat (seul).
- Des combats aléatoires (réalisable en groupe).
- Des combats contre des monstres d'une zone pour du drop à 100%.
La quête Qui nous protège du Protecteur ? a été divisée en deux parties sur deux pages en raison de sa grandeur. La partie 1 se concentre sur récupérer les Sigils des Protecteurs et la partie 2 sur la suite et notamment le combat contre Silvosse.
La quête se lance au temple Sadida en [-1,9] auprès de Epuop Tik à la suite de la précédente. Vous apprenez au maître du temple que le cavalier Corruption existe bel et bien et que Silvosse doit très certainement être influencé par celui-ci. Il vous conseille donc de rencontrer les autres Protecteurs pour les informer de la situation dans l’espoir qu’ils puissent intervenir. Le maître du temple Xélor, Amine connait un moyen de contacter les Protecteurs et il vous oriente vers lui.
Avant de continuer, prévoyez 1 x Galet Lunaire que vous pouvez acheter pour 15 x Almaton à Xanamla au sanctuaire de l’Almanax en [-4,-24].
Pour appeler un protecteur, il vous demande de vous munir d’un galet lunaire puis de vous diriger vers l'ascenseur du temple vers une salle où vous trouverez un ouvrage marqué d’une étoile. Il faudra alors lire l’incantation écrite dans le livre pour qu’un Protecteur se manifeste.
Montez donc les escaliers de la première salle, puis utilisez l'ascenseur de la seconde pièce. Consultez alors le livre présent au centre de la pièce et récitez son incantation dans l’espoir qu’un Protecteur face son apparition.
NOTE : Pour rappel, il faut avoir 1 x Galet Lunaire dans votre inventaire pour que la quête se mette à jour !
Parlez à Maïmane qui fait son apparition pour lui expliquer le problème rencontré avec le protecteur Silvosse et son rapprochement avec le cavalier Corruption. Maïmane prend votre signalement au sérieux et pense que pour stopper Silvosse il faudra l’aide des Dieux car il est l’un des protecteurs les plus forts. Les Dieux Sadida et Enirpsa seront donc de précieux alliés dans votre quête car Sadida doit avoir du ressentiment à l'égard de Silvosse pour avoir éliminé un de ses disciples mais aussi parce que Corruption s’est attaqué à l’Arbre de Vie. Eniripsa elle est la seule à pouvoir guérir Silvosse du mal qui le ronge.
Cependant, ils apporteront uniquement un soutien, ça sera à vous d'affronter Silvosse et pour cela il faudra obtenir un morceau de puissance de chaque protecteur pour reforger le Ménologium un bouclier ayant appartenu au Gardien de javian et qui vous protégera contre la corruption. Les douze morceaux du bouclier sont dans l’Horloge il manque juste les sigils de chaque protecteur et d’autres ressources pour le réassembler.
Maïmane vous confie son sigil et vous conseille de le présenter aux autres Protecteurs pour leur prouver que vous n’êtes pas un arnaqueur et récupérer leur sigil. Par contre, pour espérer récupérer le sigil de Silvosse il faudra s'adresser à la doyenne de ses Gnauls.
Vous devez donc récupérer 11 Sigils, le Sigil de chaque protecteur de chaque mois. Vous avez déjà celui de Maïmane, c’est un bon début. Il n’y a pas d’ordre pour récupérer les sigils (sauf peut-être pour celui d’Hécate qu’il faut faire après celui d’Ulgrude).
Pour récupérer chaque sigil il vous sera demandé de faire différentes actions, la quête dans le livre des quêtes ne se met pas à jour car ce sont des étapes non notées dans le livre des quêtes (elle se mettra à jour uniquement une fois le sigil obtenu).
Pour récupérer chaque sigil il vous sera demandé de faire différentes actions, la quête dans le livre des quêtes ne se met pas à jour car ce sont des étapes non notées dans le livre des quêtes (elle se mettra à jour uniquement une fois le sigil obtenu).
Obtenir le sigil de Jiva.
Une fois devant la statue de Jiva, cliquez sur la boule en verre à droite devant la statue.
Parlez à Jiva qui vient de faire son apparition pour lui expliquer que vous avez besoin de son sigil pour sauver Silvosse. Si vous êtes Brâkmarien, elle aura du mal à croire votre parole mais pense qu’il est possible de vous repentir « Répondre que vous êtes prêt à revoir vos priorités le temps de vaincre Corruption ». Elle vous demandera donc d’éliminer une centaine de brûlâmes pour rendre service à Ilyzaelle et elle songera à vous donner son sigil.
Vous devez donc droper des Douleur de Brûlâme qui se dropent à un taux de 100% sur tous les monstres de la zone Caserne du Jour sans fin.
Le nombre à droper dépend de votre alignement :
- Brâkmarien : Dropez 100 x Douleur de Brûlâme.
- Neutre : Dropez 50 x Douleur de Brûlâme.
- Bontarien : Dropez 25 x Douleur de Brûlâme.
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Silvosse ne risque pas de vous donner son sigil de lui-même, c’est pourquoi il faut vous rendre dans la forêt maléfique en [-3,18] pour rencontrer Gnaughra et lui parler de Silvosse et de l’emprise qu’à Corruption sur lui.Obtenir le sigil de Silvosse.
Sachant qu’elle peut tout comme Silvosse vous confier son sigil demandez lui de vous le confier afin que vous puissiez sauver son maître. Elle vous demandera alors d’aller planter des boutures qu’elle vous confie avec des bouts d’écailles aux quatre coins de la Forêt Maléfique.
Vous avez les boutures mais il vous manque les bouts d’écaille décolorée avant de les planter. Il faut donc commencer par récupérer 4 écailles (l’ordre n’a pas d’importance). Pour chaque champa à aller voir un combat se lance, il s’effectue seul (+ compagnon).
- En [1,21], parlez au Gros champa marron pour « Relever le défi du gros champa ».
- En [1,18], parlez au Gros champa rouge pour « Relever le défi du gros champa ».
- En [1,13], parlez au Gros champa bleu pour « Relever le défi du gros champa ».
- En [-3,13], parlez au Gros champa vert pour « Relever le défi du gros champa ».
- Gros Champ Homi : Met un poison de 1PA utilisé fait perdre 6PV neutre pour 3 tours. Retire soit 2PA ou 2PM aléatoirement. Se lance jusqu'à 6PO.
- Gros Champ Hêtre : Réduit ses dommages subis de 10 et se boost de 100 Puissance pour 1 tours à chaque fois qu'il est attaque en mêlée. Se lance sur lui-même.
- Gros Champ Hagne : Frappe du 500 dans l'élément feu en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée.
- Gros Champsoin : Soigne du 100PV en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 6PO.
- Gros Sacrifice Douloureux : Si le champa bleu a moins de 50% de ses PV, il vous OS, sinon il frappe du 500 dans l'élément eau. Se lance uniquement en mêlée et uniquement à partir du tour 2.
- Grosse Attraction champêtre : Met un poison de 11 à 20 dommages eau pour 3 tours, vous attire de 2 cases et frappe du 500 dans l'élément eau. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO (lançable qu'à partir du tour 2).
- Grosse Téléportation du Champa : Se téléporte et met un poison de 10% des PV de l'attaquant dans l'élément air pour 4 tours aux personnages en mêlée avec sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 6PO.
- Gros Champ Oisoné : Met un poison de 1PM utilisé fait perdre 5PV air pendant 2 tours aux personnages à sa mêlée.
NOTE : Un combat (réalisable en groupe) peut se lancer aléatoirement contre 4 Malters. Ce combat peut être abandonné, il ne faut pas impérativement gagner !
- En [-4,14], plantez la première bouture à côté des de l’arbre.
- En [0,18], plantez la seconde bouture à côté des gros champignons bleus.
- En [-7,18], plantez la troisième bouture en dessous des racines à droite.
- En [-4,22], plantez la dernière bouture à côté des ronces grimpantes sur la maison en ruine.
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Rendez-vous sur l’île de Sakaï en [-55,-41] et parlez à l’Agent de la compagnie Asfog et Fils pour « Lui demander s’il n’a pas aperçu Ulgrude dans les parages ». Le gardien du transporteur frigostien vous répond alors que le protecteur vole en ce moment même au-dessus de l’île de Sakaï et qu’il faudra attendre qu’il décide de descendre sur terre pour lui parler.Obtenir le sigil d'Ulgrude.
Offrez donc 1000 kamas à l’agent pour qu’il accepte d’appeler Ulgrude avec son cor fabriqué en corne de boufmouth.
Parlez à Ulgrude qui semble être à la recherche d’un orage récalcitrant qu’il a malheureusement laissé s'échapper en se confrontant à son rival Djaul. Il serait sur Sakaï car il ressent sa présence mais n’arrive pas à le localiser. De votre côté, sachant que les Brigandins aiment chasser les orages, vous décidez de vous rendre là-bas pour pouvoir aider Ulgrude.
Direction le village des Brigandins en [-19,-23], montez l’échelle accrochée à l’arbre, empruntez la cage qui sert d'ascenseur puis laissez vous porter par la tyrolienne vers la plateforme principale du village de brigandins. Puis déplacez-vous jusqu’en [-14,-21] dans le village des Brigandins.
Parlez alors à Fedar Tifis en [-13,-20] pour lui expliquer que vous cherchez à débusquer un orage, ce à quoi c’est une évidence pour lui, il faut que vous fabriquiez une fée de chasseur d’orage.
Utilisez l’établi Pyrotechnique à côté de Fedar pour fabriquer 1 x Fée de chasseur d’orage à partir de la recette suivante :
- 12 x Poudre de Perlinpainpain.
- 2 x Queue de Mantaze.
- 12 x Capsule Explosive.
- 2 x Fragment d’anomalie.
- 12 x Poudre d’Artifice (1 kama à Rika [-22,34] ou Moub [-32,-55]).
- C’est un succès, l'orage se montre enfin, reparlez à Ulgrude qui est content et absorbe toute la foudre et la colère du nuage.
- Maintenant que l’orage est calmé, reparlez à Ulgrude pour lui exposer la situation de Silvosse. En montrant que vous êtes déjà en possession du Sigil de Maïmane, Ulgrude vous fait directement confiance et vous confie lui aussi son Sigil.
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Allez en [-27,-34] pour rencontrer Silouate, cependant il n’est pas présent, seul le Familier de Silouate se trouve sur place mais ce dernier accepte tout de même de vous dire dans quelle zone vous pouvez espérer trouver son maître.Obtenir le sigil de Silouate.
La position de Silouate varie entre 6 positions. Son familier vous donne la zone dans laquelle se trouve Silouate, regardez bien ce qu’il vous dit, par exemple « Mmeuuuh… Mmmaître parti pour rocheuses ! ».
NOTE : Les différentes positions de Silouate sont indiquées plus bas !
Voici les positions de Silouate pour chaque zone indiquée par son familier :
- Parti pour rocheuses : [-17,-49].
- Parti pour landes : [-11,-47].
- Parti pour champs : [-25,-41].
- Parti pour pics : [-14,-40].
- Parti pour lac : [-6,-37].
- Parti pour massif : [-9,-28].
Une fois que vous avez retrouvé Silouate, parlez lui de Silvosse et de ce qu’il se passe. Le centaure l’avait ressenti, l’herbe qu’il a l’habitude de consommer lui semblait beaucoup moins grasse signe de défaillance du maître des boutures. Voulant garantir des repas corrects, le protecteur accepte de vous confier son sigil sans rechigner et il sera même le seul à vous donner des objets en plus.
En plus du Sigil vous aurez 3 x Liquide de réchauffement de Silouate (potion qui redonne 6000 points d’énergie).
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NOTE : Pour cette étape, il faut avoir terminé la quête Dites-le avec des fleurs.Obtenir le sigil de Rosal.
Allez sur Pandala en [23,-29] et entrez dans le jardin de l'atelier des alchimistes.
Parlez alors à Wanakotoba « Dire que vous êtes à la recherche du Protecteur de maisial ». Face à votre demande, la fleur émet une odeur pour faire fleurir une fleur du jardin.
Parlez à la Rose de maisial qui représente le Maître des Fleurs et essayez de comprendre ce que vous voulez en lisant votre esprit « Accepter temporairement un examen de conscience ». Après avoir vu clairement la situation actuelle, la rose vous délivre sans répit le Sigil de Rosal.
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Il faut vous rendre en Enutrosor en [-5,-5] pour affronter et vaincre le Roi Nidas dans son donjon Palais du roi Nidas (pensez à prendre une clef du donjon).Obtenir le sigil de Sumens.
Une fois Nidas vaincu, ne sortez pas et parlez à Sumens qui vous explique que sa méthode pour accumuler de l’or est différente de celle de Nidas « Dire que de toute façon, l’argent n’a pas d’odeur ». En lui annonçant les raisons de votre venue, Sumens accepte de vous confier son Sigil.
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Avant d’aller à la rencontre de Hécate il est conseillé de fabriquer 1 x Tapette à moskitos à l’aide d’un Forgeron niveau 180 ou plus et de la recette suivante :Obtenir le sigil d'Hécate.
- 1 x Substrat de Forêt vierge.
- 6 x Citron.
- 31 x Ailes de Moskito.
- 4 x Tourmaline.
- 12 x Goulobule rouge.
- 6 x Fil de Néfileuse.
- 6 x Résine.
- 2 x Ardonite.
Pour voir Hécate il va falloir récupérer 1 x Enchanterelle et la consommer, cela vous permettra de voir au-delà des apparences.
Pour rappeler les enchanterelles se dropent sur les PNJ à combattre dans la zone Orée enchantée (plus de détails sur la page Quêtes de la Forêt Maléfique si nécessaire)
Pour rappeler les enchanterelles se dropent sur les PNJ à combattre dans la zone Orée enchantée (plus de détails sur la page Quêtes de la Forêt Maléfique si nécessaire)
Pour l’amadouer il faudra lui faire un cadeau et quoi de mieux que la tapette à moskitos fabriquée précédemment « Dire que vous avez un cadeau pour elle et lui offrir la tapette à moskitos ». La démone est ravie mais souhaite que vous lui fassiez une démonstration des performances de l’arme.
NOTE : Si vous ne voyez pas Hécate, il se peut qu’il faut vider la map des monstres présents.
NOTE 2 : Comme prévu précédemment il faut avoir fabriqué 1 x Tapette à moskitos pour avoir le bon dialogue avec Hécate, si vous ne l’avez pas prévu avant allez la fabriquer, la recette est indiquée un peu plus haut.
Puis parlez à un Moskito maléfique qui a fait son apparition autour d’Hécate pour l’attaquer.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Présentation du combat :
Dans ce combat, vous avez dû équiper la Tapette à moskitos et elle vous sera utile.
Les moskitos ont 99% de résistance dans tous les éléments, ils sont aussi dans les états Intacleur et Intaclable.
Pour leur retirer leur résistance, c'est assez simple, il suffit de leur donner un coup avec votre arme de corps à corps, la tapette à moskitos.
Les moskitos ont 99% de résistance dans tous les éléments, ils sont aussi dans les états Intacleur et Intaclable.
Pour leur retirer leur résistance, c'est assez simple, il suffit de leur donner un coup avec votre arme de corps à corps, la tapette à moskitos.
Cela aura pour effet de déclencher le sort « Moskito Étourdi » qui donne le malus suivant au moskito frappé :
- -100PM (1 tour).
- -100PA (1 tour).
- -99% Résistance (2 tours).
- Entre dans l'état Moskito étourdi (2 tours).
- Défi d'Hécate : Lancé dès le début du combat et actif tout le combat. Met les états Intacleur et Intaclable (infini). Permet de déclencher le sort « Moskito Étourdi » avec un coup de Tapette à moskitos ce qui retire 100PM/PA pour 1 tour et retire 99% de résistance pour 2 tours au Moskitos. Relance du sort que au bout de 2 tours.
- Sovkipik : Frappe du 280 dans l'élément eau et se recule de 4 cases. Se lance uniquement en mêlée.
- Suspisuccion : S'attire sur la cible la frappe du 200 dans l'élément feu et met un poison feu pour 2 tours. Se lance uniquement en ligne de 4PO à l'infini PO.
- Moskipanik : Se téléporte de 4 cases et se boost de 4PM pour 1 tour.
Une fois le combat terminé, reparlez à Hécate « Lui présenter à nouveau la tapette en espérant que la démonstration a été convaincante », cependant elle trouve que votre combat manquait de grâce et de finesse et qu’elle aurait préféré que vous soyez un peu plus comme Ulgrude qu’elle semble apprécier. Pour finir de la convaincre de vous donner son sigil il faudra donc lui montrer que Ulgrude vous a déjà donné son sigil.
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Obtenir le sigil de Pouchecot.
Avant d’aller voir Pouchechot, munissez-vous de 1 x Clef de la Clairière du Chêne Mou (le trousseau n’est pas effectif ici il faudra la clef).
Elle acceptera de vous laisser entrer pour vérifier sans avoir à combattre tous les sbires du CM mais à condition que vous lui donniez une clef.
Une fois dans la clairière du Chêne Mou, parlez à Pouchecot qui semble raconter des blagues au Chêne Mou « Montrer le sigil de Maïmane et commencer à parler de ce qui vous a conduit ici ». Cependant avant d’écouter votre requête, il vous demande de lui raconter une blague :
- « Se lancer ».
- « C’est l’histoire d’un pek… ».
- « …qui est sur le pont de Pandala et qui regarde dans l’eau… ».
Finalement, Pouchecot a apprécié la moralité de votre histoire qui rappelle que la vérité est une question de point de vue puis il accepte de vous donner son sigil.
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ATTENTION : Prévoyez impérativement les 500 x Pépite avant de faire le donjon (sur bêta si vous n'aviez pas les pépites sur vous il fallait refaire le donjon, ça sera peut-être modifié d'ici là).Obtenir le sigil de Raval.
Puis direction le donjon Bataille de l’Aurore Pourpre en [1,0] dans la zone du Cauchemar (n’oubliez pas de prévoir une clef pour entrer).
Il faut alors aller jusqu’à la salle 4 nommée « Le Chant du Nécromant » dans laquelle vous devrez parler à Raval le Terrible qui se rappelle le passé où il a ramené à la vie les chevaliers du Tonnerre. En lui expliquant les raisons de votre venue, il commence par vous mettre au défi en vous demandant de vaincre le cauchemar.
Continuez le donjon jusqu’au boss L’Éternel Conflit, qu’il faudra donc vaincre dans son donjon.
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NOTE : Pour continuer la quête il faut avoir terminé la quête Le givre des révélations.Obtenir le sigil de Brumaire.
Rendez-vous en [-66,-47] pour rencontrer Brumaire et lui demander de vous aider avec Maïmane à sauver Silvosse de l’emprise de Corruption. Cependant, Brumaire ne trouve pas d'intérêt à vous aider sachant qu’il n’aime pas Maïmane et que de toute manière il trouve les prophéties de l’Eliocalypse fascinantes. Le seul moyen d’obtenir son sigil est de lui rendre un service et il vous demandera donc de récupérer la Griffe de Givre que vous aviez donné à une des Nordes.
Avant de continuer, il est recommandé de vous munir de 1 x Dague de Will Killson, un objet d’apparat que vous pouvez obtenir de deux manières :
- Vous pouvez l'acheter pour 20 x Kama de glace à Mamie Rexpress en [-77,-45], cependant il faut avoir terminé la quête Le travail c'est la santé.
- Sinon vous pouvez acheter l'arme en HDV apparats, à un autre joueur ou la récupérer sur un de vos autres personnages (attention à l'achat à Mamie Rexpress l'arme est liée 2 mois au compte et ne pourra pas être échangée directement à votre autre personnage).
Parlez donc à Clothurde qui vous propose des jeux assez dangereux « Dire que vous préfériez jouer avec la Griffe de Givre ». En lui parlant de la griffe que vous lui avez offerte, elle vous fait remarquer qu’elle s'est blessée avec et que c’est un cadeau bien nul…
Profitez-en pour tenter de la récupérer cependant elle n’acceptera qu’en échange d’autre chose qui pourrait l'intéresser « Répondre “une lame aiguisée” ». Pour récupérer la griffe de givre, il faudra donc lui offrir un couteau à double lame de Will Killson.
Sortez de la caverne et reparlez directement à Brumaire qui vous attend à l’extérieur afin de lui confier la griffe en échange du sigil de Brumaire.
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Direction la tour des ordres de Brâkmar en [-22,33] et montez tout en haut. Depuis l'entrée, montez les escaliers une première fois, les escaliers une seconde fois, allez à gauche, puis à droite, enfin montez de nouveau les escaliers.Obtenir le sigil de Djaul.
Parlez à Djaul pour lui expliquer les raisons de votre venue, cependant le protecteur de Descendre s’attendait à ce que vous veniez avec un cadeau. Il vous demande alors d’aller récupérer 25 âmes de Possédés et pour les récupérer il va vous confier une pierre d’âme spéciale, une pierre démoniaque.
Avant d’aller combattre les Possédés, il faut équiper la Pierre d’âme démoniaque à l’emplacement des « Consommables de combat ».
Il n’y a pas besoin de lancer le sort de capture d’âme pour récupérer les âmes, cela se fait automatiquement du moment que la pierre est équipée.
Il n’y a pas besoin de lancer le sort de capture d’âme pour récupérer les âmes, cela se fait automatiquement du moment que la pierre est équipée.
Le nombre à droper dépend de votre alignement :
- Bontarien : Dropez 100 x Âme de Possédé.
- Neutre : Dropez 50 x Âme de Possédé.
- Brâkmarien : Dropez 25 x Âme de Possédé.
Une fois que vous avez les 25 âmes, retournez auprès de Djaul en haut de la tour des ordres en [-22,33] et montrez-lui les âmes capturées. Cependant ce n’est pas suffisant pour obtenir son sigil, il veut qu’un autre protecteur soit témoin de cet acte et il vous demande donc de le rejoindre auprès de Solar.
Direction la Tour de Solar en [-31,15] pour vaincre Solar dans son donjon.
Une fois le donjon terminé, ne sortez pas tout de suite et parlez à Djaul qui est content de voir Solar l’ancien protecteur de Javian qu’il a lui-même assassiné avoir changé de bord et être consommé par la haine.
Écoutez Solar qui accepte d’être témoin du sceau de Djaul étant donné que vous l’avez battu.
Reparlez à Djaul afin qu’il vous confie finalement son sigil.
Une fois que vous avez récupéré tous les Sigils il va falloir reforger le Ménologium mais on va voir la suite de la quête sur une autre page Qui nous protège du Protecteur ? (partie 2). Suite de la quête sur une autre page :
Qui nous protège du Protecteur ? (partie 2).
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes du succès actuel L’arbre qui cache la forêt ou à la page sur les quêtes de Silvosse.