La fin... ou le commencement

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Prérequis :
Position de lancement : Temple Huppermage [38,-21].

Récompenses :
  • 6 300 000 XP.
  • 105 552 kamas.

À prévoir :
  • 1 x combat (réalisable en groupe).
  • 3 x combats (seul).
  • 3 x combats "tactique" (seul).
  • 1 x kama.
Mis en ligne le 22/11/2018.
Dernière mise à jour le 08/12/2025.

La quête se lance auprès de Rimanda dans le temple Huppermage en [38,-21]. Elle vous apprend que vous allez devoir trouver les agents qui gardent les fils d’argent de la Balance.
Retrouver le fil du passé :
Commencez par ouvrir votre inventaire de quête et utilisez le Troisième Œil qui va placer un repaire sur votre carte.
Rendez-vous donc en [1,-13] pour parler à l’un des Fantôme du passé qui sont là pour protéger la trame de la tapisserie. Ils ne voudront pas vous laisser passer quoi que vous fassiez « Hausser les épaules et ne pas insister ».
Allez donc en [-1,-12] et cliquez sur la tombe de gauche pour faire apparaître le fantôme de Snuffles.
Parlez à Snuffles qui accepte de vous aider à éloigner les Centorors car il ne les a jamais portés dans son cœur. C’est d’ailleurs à cause d’un percepteur qu’il est mort. Pour ce faire, il aura besoin d’une relique brâkmarienne. Descendez de quelques maps jusqu’en [-1,-9] et parlez au Capitaine de l’Aurore Pourpre pour l’attaquer.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
  • Explosion Fantômatique : Frappe du 250 dans l’élément feu en zone.
  • Tempête Fantômatique : Frappe du 270 dans l’élément feu.
  • Épée Fantômatique : Frappe du 220 dans l’élément air, du 100 dans l’élément eau et du 100 dans l’élément feu.
  • Tuerie Fantômatique : Frappe du 330 dans l’élément air.
  • Rugissement Spectral : Frappe du 250 dans l’élément feu et du 50 dans l’élément air (vol de vie pour l’air).
  • Flèche Fantômatique : Frappe du 200 dans l’élément terre.
Une fois le combat terminé, retournez auprès de Snuffles en [-1,-12] afin de lui donner la relique brâkmarienne. Son plan pour écarter les centorors peut être mis en place. Vous devez faire croire que des esprits de l’Aurore Pourpre se réunissent pour maudire la tombe de Menalt. Retournez auprès des Centorors en [1,-13] et parlez au Fantôme du passé pour lui annoncer que des spectres de l’Aurore Pourpre sont réunis à côté de la tombe de Manalt. Les Centorors s’en vont aussitôt.
Parlez à Ce qui a été pour tenter de couper le fil d’argent.
Un combat se lance, il s’effectue seul. C’est un combat « tactique ».
  • La bobine se quadruple, il y en a 4 autour de vous. Elle a un total de 10 PV.
  • Il faut la mettre à 0PV pour gagner et ce avant le tour 20. Au tour 20 si vous n’avez pas fini le combat vous êtes OS ! 
  • Pour retirer 1PV à chacun des appareils il suffit de taper celui ou le glyphe rouge est apparu en dernier.

  • En effet vous pourrez voir des glyphes apparaître et disparaître très rapidement en dessous des appareils.
  • Il faut donc taper la machine ou le glyphe est apparu en dernier.
  • À chaque bonne frappe les appareils perdent 1PV. Il faut donc le faire 10 fois.
  • ATTENTION : C’est parfois très dur à voir. Dès fois on ne voit même pas les glyphes. Soyez très attentif car dès que vous activez un appareil en le frappant le prochain tour se lance directement.
Retrouver le fil du présent :
Une fois le combat terminé, ouvrez de nouveau votre inventaire de quête pour utiliser de nouveau le Troisième Œil.
Une nouvelle position est indiquée, rendez-vous en [-3,-21]. Ne parlez pas aux marionnettes maintenant ça ne sert à rien il va falloir aller chercher de l’aide.
NOTE : Pour continuer la quête, il faut avoir terminé la quête : Bûcherons en détresse.

​Direction l’Épicerie d’Astrub en [1,-16] pour demander l’aide d’Artand. Expliquez-lui votre situation avec les trois Nordes. Il vous acceptera de vous aider contre les marionnettes et vous demande de le rejoindre sur place.
Retournez en [-3,-21] et parlez à Artand pour attaquer les pantins avec son aide.
Un combat se lance, il se fait seul en compagnie de Artand.
​Le jouet du destin feu met parfois l’état pacifiste aux personnages proches. Artand retire l’état invulnérable d’une marionnette pour 1 tour en mêlée.
  • Immunité du Destin : Rentre dans l’état Invulnérable (infini).
  • Les Dés du destin sont jetés : Retire l’état invulnérable d’une marionnette pour 1 tour. Lancé en mêlée.
  • Mésaventure d’Artand : Frappe du 150 dans l’élément eau en vol de vie et du 300 dans l’élément terre.
  • Vision défaillante : Frappe du 300 dans l’élément eau et vol 2PO pour 2 tours.
  • Arrosage : Frappe du 200 dans l’élément eau.
  • Évasion de la Marionnette : Frappe du 200 dans l’élément eau.
  • Aimantation Prodigieuse : Attire tous les personnages en ligne de 5 cases.
  • Entrave du Destin : Frappe du 200 dans l’élément air et met un malus de 30 fuite/tacle pour 2 tours. Lancé jusqu’à 2PO, uniquement en ligne et sans ligne de vue.
  • Saut de la Marionnette : Frappe du 250 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2.
  • Obstacle : Frappe du 100 dans l’élément feu et retire 3PM esquivable pour 2 tours.
  • Coup du Destin : Met l’état Pacifiste pour 1 tour et frappe du 200 dans l’élément feu.
  • Larcin de la Marionnette : Frappe du 400 dans l’élément feu et vol 150 d’intelligence pour 2 tours.
  • Arsenic : Met un poison de 1PM utilisés font perdre 2PV terre pour 2 tours. Lancé jusqu’à 4PO, uniquement en ligne et sans ligne de vue.
  • Corrosion de la Marionnette : Frappe du 300 dans l’élément terre à une distance exacte de 2PO autour de lui et met un malus de 20% érosion pour 2 tours.
  • Revers du Destin : Frappe du 300 dans l’élément terre et vol 150 de force pour 2 tours. Lancé jusqu’à 8PO, uniquement en diagonale et nécessite une ligne de vue.
Une fois le combat terminé, parlez à Ce qui est pour essayer de couper le fil.
Un combat « tactique » se lance, il s’effectue seul.
  • Pour ce combat prévoyez une bonne mobilité (sorts de déplacement et 6PM).

  • Le but du combat est de placer les petites machines sur les 4 glyphes de la grosse machine du centre.

  • Pour déplacer une petite machine il suffit de la frapper en étant en ligne avec elle. Elle sera alors attirée à votre càc.
Retrouver le fil du futur :
Une fois le combat terminé, ouvrez de nouveau votre inventaire de quête pour cliquer une dernière fois sur le Troisième Œil.
Une nouvelle position est renseignée sur votre map, allez donc en [3,-28]. Il y a des Gloots mais il ne faut pas leur parler maintenant.
Direction la Bibliothèque d’Astrub en [7,-19] pour parler à Aisling« Saluer Aisling » pour savoir si un livre ferait mention d’une méthode pour affaiblir des élémentaires. Elle vous parlera alors d’un parchemin d’incantations écrit par un Bwork capable de se prémunir de ce que vous venez de lui parler. Malheureusement vous n’êtes pas capable de lire ce qui est écrit, Aisling acceptera donc de venir avec vous pour lire le parchemin à votre place.
Retournez en [3,-28] et parlez à Aisling pour lui demander qu’elle récite l’incantation (respectez le dialogue sinon votre combat sera plus compliqué) :
  • « Attendre ».
  • « Remarquer que les élémentaires s’agitent, mais patienter ».
  • « Attendre encore tandis que les élémentaires s’approchent de la colline ».
Un combat se lance contre 2 x Larme de l’ogre. Il s’effectue seul.
  • Aspiration Sanglotante : Vous frappe du 100 dans l’élément eau et vous attire en ligne de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 4 à 8PO et sans ligne de vue.
  • Déversement Larmoyant : Frappe du 200 dans l’élément eau en mêlée et vous met un malus de 10% de résistance eau pour 1 tour.
  • Déluge de Larmes : Invoque 2 x Larmichette de L’ogre qui frappe du 100 dans l’élément eau à coutre portée et retire 2PM esquivable pour 2 tours.
Une fois le combat terminé, parlez à Septange qui vient de faire son apparition. Elle vous apprend que le monde sera un jour ou l’autre détruit mais que d’après le Grand Chronomaître ce n’est pas pour maintenant ni par votre main. Elle vous propose de rejoindre le clan des Veilleurs et devenir un gardien du Kontinuum où votre rôle sera de protéger le Dodécariam et le plan de Xélor.
Parlez ensuite à Ce qui sera afin de tenter de couper le fil.
Un combat « tactique » se lance, il s’effectue seul.
  • Vous pouvez voir plusieurs glyphes de différentes couleurs et au bout une machine avec une case verte. Le but est d’arriver sur la case verte en moins de 10 tours sinon vous serez OS.
  • ATTENTION : Passer sur un glyphe réduit votre temps de réalisation de 1 tour !
Chaque glyphe a un effet différent lorsque vous passez dessus :
  • Marron : Renvoie à la position de début de tour.
  • Rouge : - 1 à la durée des effets.
  • Violet : -1PM (infini).
  • Bleu : Repousse de 2 cases.

NOTE : Il est possible de déplacer une des petites machines en la frappant. Pour chaque coup reçu elle se décalera.
Une fois le combat terminé, direction Astrub en [6,-19] pour emprunter le portail vers Incarnam.
Puis allez en [0,-3] à la Taverne d’Incarnam et parlez à Grobid pour lui acheter une limonade contre 1 kama « Commander une limonade pour 1 kama ».
Toujours dans la taverne, parlez à Lykhen Lesurviven pour lui offrir la limonade et trinquer avec lui d’avoir réussir à réunir les 6 Dofus. Il vous souhaite bonne chance pur l’avenir et vous apprend que les Nordes ne sont pas invisibles et que vous pouvez les battre.
Allez maintenant en [21,-33] et passez sous la cascade pour vous rendre devant la statue de dragon. Cliquez sur le dragon puis franchissez la première salle.
Parlez à Clothurde qui vous demande si vous avez changé d’avis et que vous allez déchaîner le Feu Primoridal pour détruire le monde des Douze « Répondre que vous avez fait votre choix ».
  • Vous avez le choix entre plusieurs dialogues qui vous offriront un titre et une aura une fois le prochain combat terminé.
  • Le personnage qui vous accompagnera dans le combat et ses sorts de frappe seront aussi en fonction de votre choix (c’est relativement équilibré peut-importe votre choix il n’y en a pas de meilleur pour le prochain combat, toutefois chaque sorts des avatars est expliqué un peu plus bas).
ATTENTION :

Votre choix sera définitif, vous ne pourrez pas changer de titre ou d'aura plus tard.

Au même cas que vous ne pourrez pas changer l'avatar qui vous accompagne dans le combat qui va suivre.
Voici les titres et aura à obtenir :
  • « Le choix de la liberté… La voie de Rathrosk » Titre Le Vent du Krosmoz + Aura jaune ocre.
  • « Le choix des dieux… La voie de Mériana » Titre : L'Élu des Dieux + Aura blanche ivoire.
  • « Le choix de la Balance… La voie de Rimanda » Titre : Le Champion Éternel + Aura multicolore.
  • « Le choix des démons… La voie de Djaul » Titre : La Griffe des Démons + Aura rouge pourpre.
  • « Le choix des Veilleurs… La voie de Septange » Titre : Le Gardien du Kontinuum + Aura bleue turquoise.
  • « Répondre que vous acceptez le choix du destin... mais à vos conditions. » Titre : La Main du Destin + Aura verte émeraude.
quête La fin ou le commencement
Aura jaune (Rathrosk)
quête La fin ou le commencement
Aura blanche (Mériana)
quête La fin ou le commencement
Aura multicolore (Rimanda) NOTE : On ne voit pas bien sur l'image mais elle prend la couleur de chaque
quête La fin ou le commencement
Aura rouge (Djaul)
quête La fin ou le commencement
Aura bleue (Septange)
Une fois votre choix fait un combat se lance contre les Nordes. Il s’effectue seul en compagnie d’un Avatar de [Nom du choix précédent] que vous pourrez contrôler.
Présentation du combat contre les Nordes :
NOTE : Depuis la 3.4, les Avatar ont gagné 1 100PV et les effets critiques de leurs sorts ont été augmentés.
  • Ankylose : 31 à 40 dommages eau (vol de vie) et retire 2PM pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Cri du Dragon : 41 à 50 dommages neutre et repousse de 4 cases. Lancé jusqu’à 3PO avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Sentier Vagabond : Vous téléporte sur la case ciblée. Lancé de 1 à 4PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.
  • Souffle de cendres : 61 à 80 dommages air et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Divination : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Malédiction du Marais : 31 à 40 dommages terre, met un malus de 50 tacle pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Purification : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Répulsion de la Gardienne du Sud : 41 à 50 dommages eau et repousse de 4 cases. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Amaurose : 31 à 40 dommages feu (vol de vie), met un malus de 3PO pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Foulée Harmonieuse : Recule de 2 cases. Lancé jusqu’à 5PO avec ligne de vue. 2 fois par tour.
  • Fragmentation Élémentaire : 16 à 20 dommages air, eau, feu et terre et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO ave cligne de vue. 1 fois par tour.
  • Transfert Arcanique : 41 à 50 dommages neutre. Téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Apparition Démoniaque : Vous téléporte sur la case ciblée. Lancé de 1 à 4PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.
  • Coups Écrasants : 31 à 40 dommages terre (vol de vie), met un malus de 50 fuite pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Influence Néfaste : 41 à 50 dommages neutre, attire la cible de 5 cases. Lancé jusqu’à 6PO avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Souffle de braise : 61 à 80 dommages feu et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Rotation Horaire : 41 à 50 dommages eau. Téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Flamme des Veilleurs : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Fuite en avant : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Vision d’Éternité : 31 à 40 dommages feu, met un malus de 2PA pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Appel du Destin : 11 à 15 dommages air, eau, feu et terre. Attire la cible de 5 cases. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Désenchantement : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Mauvais Augure : Avance de 2 cases. Lancé jusqu’à 5PO avec ligne de vue. 2 fois par tour.
  • Oracle Macabre : 31 à 40 dommages air, met un malus de 2PA pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
Dans ce combat vous affrontez les trois Nordes Lachandi, Atroskulda et Clothurde ainsi que la Colère des Nordes.

NOTE IMPORTANTE : Depuis la 3.4, le placement de départ du combat est fixe. Vous aurez donc toujours le même placement que le screen ci-dessus.
La Colère des Nordes reste invulnérable et a 0PM tant que les 3 Nordes sont vivantes. Pour la rendre vulnérable, il faut au préalable éliminer les 3 Nordes.

La Colère des Nordes est également dans les états Lourd, Indéplaçable et Pesanteur tant que les Nordes sont encore en vie.

De leur côté, les 3 Nordes sont, elles aussi, dans l'état Invulnérable.
Pour ce combat, vous serez accompagné de l'Avatar choisi précédemment. Cet Avatar vous boost pendant toute la durée du combat (même si l'Avatar est éliminé).
  • 2 500 Vitalité.
  • 2PA.
  • 2PM.
  • 500 Puissance.
  • 50 Fuite.

NOTE : L'Avatar récupère également ces boosts.

Comment retirer l'état Invulnérable des Nordes ?

Au début du combat, La Colère des Nordes va invoquer un Rouet.

Au début du tour de votre personnage, ce Rouet va se téléporter à 1 case en diagonale de votre personnage en respectant la priorité horaire.
Le Rouet se téléportera toujours sur la case n°1. Si elle n'est pas disponible, il se téléportera sur la case n°2.

Si les cases 1 et 2 ne sont pas disponibles, il se téléportera sur la 3, etc ..
  1. Après sa téléportation, le Rouet attire les Nordes en ligne et en diagonale avec lui jusqu'à son contact (ou jusqu'à rencontrer un obstacle).
  2. Après l'attirance, toutes les Nordes à 2PO ou moins du Rouet, perdent leur état invulnérable pendant 3 tours.
quête La fin ou le commencement
1. Les Nordes sont attirées vers le Rouet
quête La fin ou le commencement
2. Le Rouet retire l'état Invulnérable des Nordes dans une zone de 2PO autour de lui
NOTE : Le Rouet peut être déplacé et si vous le tapez, il applique l'effet qui retire l'état invulnérable en zone cercle de taille 2 autour de lui.

De plus, si vous tapez le Rouet, il applique une vulnérabilité de 20% pour 1 tour à toutes les entités (alliées comme ennemies) à 2PO autour de lui. Cette vulnérabilité est cumulable à l'infini.

Cette vulnérabilité peut vous aider à éliminer plus facilement les Nordes mais peut également précipiter votre chute.

Le Rouet possède 45 de tacle, il peut donc vous tacler si vous avez moins de 91 de fuite.

Résumé des effets et des états dans le combat

Effets :
  • Quand la Colère des Nordes commence son tour, elle retire 100PM pour 1 tour à tous les personnages et invocations dans sa ligne de vue. Vous pouvez placer une invocation devant vous pour l'éviter mais l'idéal est d'utiliser les obstacles de la map pour se cacher.

  • Au tour 2, puis tous les 5 tours, la Colère lance le sort Prescience qui applique un partage de dommages entre les 3 Nordes pour 1 tour. Ce sort est débuffable.
 
  • Quand vous éliminez une Norde, les autres Nordes et la Colère des Nordes gagnent 2 000PV et 200 puissance pour le reste du combat. Leur taille augmente également de 15%.
 
  • De plus, quand vous éliminez une Norde, la Colère des Nordes récupère le sort principal de la dernière Norde éliminée :
    • Atroskulda : Ciseaux de la Destinée.
    • Clothurde : Bobine de la Destinée.
    • Lachandi : Fuseau de la Destinée.
 
  • Quand toutes les Nordes sont éliminées, la Colère des Nordes devient vulnérable et gagne 6PM pour le reste du combat.
États :
Dans ce combat, il y a 4 états principaux.

Le premier est l'état Fil du Destin donné par le Rouet en zone cercle de taille 2 à la fin de son tour. Étant donné que le Rouet se téléporte à 2PO de votre personnage, vous ne pouvez pas l'éviter.

Cet état permet aux monstres de taper plus fort sur les cibles avec certains de leurs sorts.

Il y a ensuite 3 états donnés par les Nordes qui sont primordiaux à connaître :
  • Coupage : Donné par Atroskulda pour 1 tour via le sort Ciseaux de la Destinée (lançable de 10 à 63PO en zone cercle de taille 2).
  • Déroulage : Donné par Lachandi pour 1 tour via le sort Fuseau de la Destinée (lançable uniquement en ligne jusqu'à 10PO en zone croix diagonale de taille 2).
  • Tissage : Donné par Clothurde pour 1 tour via le sort Bobine de la Destinée (lançable uniquement en diagonale jusqu'à 10PO en zone ligne de taille 2).
quête La fin ou le commencement
Ciseaux de la Destinée
quête La fin ou le commencement
Fuseau de la Destinée
quête La fin ou le commencement
Bobine de la Destinée
La Colère des Nordes possède le sort « Nordalie » qui se lance à PO infinie sans ligne de vue.

Ce sort, en plus d'infliger des dégâts air, applique un effet qui dépend de l'état de la cible :
  • Fil du Destin : Inflige des dégâts air supplémentaires.
  • Coupage : Applique l'état Insoignable pour 1 tour (non débuffable).
  • Déroulage : Applique l'état Indéplaçable pour 1 tour (non débuffable).
  • Tissage : Applique 20% d'érosion pour 1 tour (débuffable).

NOTE IMPORTANTE : Si vous possédez les 4 états en même temps, la Colère des Nordes vous OS.

Sorts des adversaires

Sorts de Clothurde
  • Messagère de la mort : Invoque un Kèrde (6000 PV) qui frappe du 450 dans l'élément feu et met un malus de 100 puissance pour 1 tour. Se lance uniquement à partir du tour 2 (relance de 5 tours).
  • Bobine de la Destinée : Frappe du 800 dans l'élément eau en zone croix de taille 2 et retire 2PA pour 1 tour. Applique l'état Tissage pour 1 tour. Se lance uniquement en diagonale jusqu'à 10PO (lançable 1 fois par tour)
  • Incantation Néfaste : Frappe du 400 dans l'élément air en vol de vie. Se lance jusqu'à 12PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).

Sorts de Lachandi
  • Fuseau de la Destinée : Frappe du 800 dans l'élément eau en zone croix diagonale de distance 2 et retire 3PO pour 1 tour dans la zone. Applique l'état Déroulage pour 1 tour. Ce sort se lance uniquement en ligne jusqu'à 10PO (lançable 1 fois par tour).
  • Litanie Obscure : Frappe du 500 dans l'élément feu. Se lance jusqu'à 8PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).

Sorts d'Atroskulda
  • Ciseaux de la Destinée : Frappe du 800 dans l'élément feu en zone cercle de rayon 2 et retire 2 PM pour 1 tour. Applique l'état Coupage pour 1 tour. Se lance de 10 à 63PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Attirance Morbide : Frappe du 700 dans l'élément terre et attire la cible de 5 cases. Lancé en ligne uniquement et nécessite une ligne de vue. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).

Sorts de la Colère des Nordes :
  • Regard Pétrifiant : Retire 100 PM pour 1 tour aux personnages et invocations dans sa ligne de vue. Se lance au début du tour de la Colère des Nordes.
  • Prescience : Partage les dommages entre les 3 Nordes pendant 1 tour. Se lance uniquement à partir du tour 2 (relance de 5 tours).
  • Poursuite Cauchemardesque : Échange de position avec le Rouet. Se lance uniquement quand la Colère des Nordes est vulnérable (lançable 1 fois par tour).
  • Nordalie : Frappe du 700 dans l'élément air. Applique également des effets en fonction des états de la cible (voir partie sur les états plus haut dans cet article). Quand la Colère des Nordes est vulnérable, retire également 3PM pour 1 tour. Se lance à PO infinie sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Messagères de la mort : Invoque 2 Kerdes à 3PO de lui. Se lance uniquement quand la Colère des Nordes est vulnérable (relance de 3 tours).
  • Fatum : Frappe du 900 dans l'élément terre et attire la cible en mêlée. Se lance uniquement quand la Colère des Nordes est vulnérable. Se lance uniquement en ligne à PO infinie (lançable 1 fois par tour).
NOTE : La Colère des Nordes gagne également le sort d'état de la dernière Norde éliminée (et uniquement la dernière). Les sorts d'états sont :
  • Bobine de la Destinée (Clothurde).
  • Ciseaux de la Destinée (Atroskulda).
  • Fuseau de la Destinée (Lachandi).

Sorts du Rouet :
  • Destin Inévitable : Au début de son tour, le Rouet attire les Nordes en diagonale et en ligne jusqu'à son contact. À la fin de son tour, il applique l'état Fil du destin dans une zone cercle de taille 2 autour de lui et retire l'invulnérabilité des Nordes dans la même zone pendant 3 tours. De plus, si vous le tapez, il répplique l'effet Fil du destin et augmente les dommages subis de toutes les entités dans la zone de 20% (cumulable, non débuffable).

Sorts de l'invocation Kèrde de Clothurde :
  • Envoyée du Destin (passif) : Quand une Kèrde subit des dégâts en mêlée, elle échange de place avec le monstre allié le plus proche.
  • Kèrozène : Frappe du 500 dans l'élément feu et met un malus de 100 puissance pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 6PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Kèrbah : Frappe du 700 dans l'élément air et s'attire de 4 cases. Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue.

Conseils

  • Focus conseillé des Nordes : Clothurde > Atroskulda > Lachandi. Il est possible de faire autrement mais c'est probablement le plus simple.
  • Ne finissez jamais votre tour en ligne de vue de la Colère sous peine de perdre 100PM pour le prochain tour.
  • Ne placez pas votre Avatar à 2PO ou moins du Rouet afin qu'il ne prenne pas l'état Fil du Destin (pensez au fait que le Rouet se téléporte sur votre personnage au début de son tour et applique l'état en zone cercle de taille 2 autour de lui).
  • Si vous voulez détacler les Nordes totalement, il vous faut 201 de Fuite. L'Avatar vous donne 50 de Fuite donc avec 151 de Fuite de base, vous pourrez entièrement les détacler.
  • Placez-vous de sorte à ne jamais prendre les 3 états des Nordes lors du même tour pour ne pas être OS par la Colère.
  • L'état Coupage donné par Atroskulda, vous applique l'état insoignable au tour suivant. Si vous êtes dépendant du soin, placez vous à moins de 10PO d'elle pour qu'elle ne puisse pas vous l'appliquer. De plus, quand vous l'éliminez, il faudra se placer à moins de 10PO de la Colère pour ne pas le subir car la Colère récupère le sort de la dernière Norde éliminé.
  • Votre Avatar peut infliger et tanker pas mal de dégâts, utilisez à bon escient.
  • Des résistances Eau, Feu et Air peuvent vous aider dans ce combat mais ce n'est pas obligatoire.
  • Tapez le Rouet pour appliquer des vulnérabilités aux Nordes mais faites attention de ne pas être dans la zone (cercle de taille 2 autour du Rouet).
  • Au début de son tour, le Rouet se téléporte en diagonale avec votre personnage. Utilisez cette information à votre avantage pour qu'il se place correctement pour retirer l'invulnérabilité des Nordes.
  • Quand la Colère des Nordes est vulnérable, elle peut échanger de place avec le Rouet. Il faudra donc vous en éloigner pour qu'elle ne puisse pas vous taper facilement. IMPORTANT : L'état Pesanteur empêche la Colère d'échanger de place avec le Rouet.
Pour gérer le combat, il y a plusieurs stratégies :
  • Focus les Nordes 1 par 1.
  • Éliminez les Nordes grâce à la vulnérabilité du Rouet et des sorts de zones.

Stratégie 1 : Focus les Nordes 1 par 1

Pour cette stratégie, il faut se placer de sorte à attirer Clothurde au tour 1.
Étant notre premier focus, elle sera attirée en mêlée avec vous par le Rouet qui joue directement au début du combat (après la Colère des Nordes).
quête La fin ou le commencement
Placement pour que le rouet se mette dans notre diagonale et attire Clothurde
quête La fin ou le commencement
Clothurde se fait attirer
On pourra alors commencer à focus Clothurde. Vous pouvez taper le Rouet pour lui appliquer des vulnérabilités (avec des sorts de zones c'est encore mieux). Vous pouvez détacler ou la pousser de 1 et vous décaler pour ne pas subir la vulnérabilité du Rouet.

Tapez au maximum Clothurde, puis placez vous de sorte à attirer Atroskulda au tour 2 (elle avance toujours en ligne, il faut donc se placer derrière l'obstacle comme sur le screen ci-dessous).
quête La fin ou le commencement
Placement pour attirer Atroskulda au tour 2
Au tour 2, il faudra achever Clothurde et commencer Atroskulda pour l'éliminer au tour 3.

À partir de ce moment, la Colère des Nordes récupère le sort d'Atroskulda qui se lance uniquement à partir de 10PO.

Placez vous donc à moins de 10PO de la Colère (sans être en ligne de vue pour éviter le -100PM) pour ne pas subir les dégâts supplémentaires et éviter l'état Insoignable.
Il faudra alors s'occuper tranquillement de Lachandi tout en vous soignant (ou en vous protégeant) afin d'être prêt pour affronter la Colère des Nordes.

NOTE : L'idéal pour Lachandi est de la bloquer en mêlée de cette manière pour que le Rouet puisse facilement lui retirer son état invulnérable.
Il est également possible de placer Lachandi à votre droite.

Une fois que vous avez éliminé Lachandi, il ne vous reste plus qu'à vous occuper de la Colère des Nordes.

La Colère échange de place avec le Rouet tous les tours, il faut donc non seulement vous éloigner du Rouet mais également de la Colère. Pensez également à ne jamais finir votre tour en ligne de vue de la Colère sinon vous aurez un malus de 100PM pour 1 tour.

Vous pouvez également utiliser le Rouet pour appliquer des vulnérabilités à la Colère.

Stratégie 2 : Éliminez les Nordes grâce à la vulnérabilité du Rouet et des sorts de zones

Une arme en multiligne comme la Baguette Iots est conseillée pour ce combat.

Pour cette stratégie, l'idéal est de se boost au tour 1 tout en essayant de placer les Nordes de sorte à ce qu'elles soient en zone avec le Rouet au début du tour 2.
Il faudra ensuite taper le Rouet (avec la Baguette Iots par exemple) pour appliquer des vulnérabilités aux Nordes.

Rappel : Les vulnérabilités sont cumulables. La Baguette Iots inflige 4 lignes de dégâts, c'est donc 80% de vulnérabilité pour 4PA.
Ensuite, vous utilisez un maximum de sorts de zones pour éliminer les 3 Nordes en même temps. S'il y a une survivante, votre Avatar terminera le travail.

Il ne vous restera plus qu'à gérer tranquillement la Colère des Nordes pour gagner le combat.
Une fois le combat terminé parlez à la personne dont vous avez choisi la voie. Pour ma part c'était Septange.
Puis direction Astrub en [6,-19] afin de prendre le portail vers Incarnam.
Allez donc en [-2,-3] dans le Temple Céleste pour parler à Ganymède. Une cinématique se lance et vous terminez la quête.
La quête se termine et vous débloquez la prochaine Au détour d'un rêve perdu
Félicitations à vous, vous êtes venu à bout de votre quête des Dofus primordiaux, vous possédez désormais la TOUTE PUISSANCE... enfin pas tout à fait, vous pouvez seulement désormais fabriquer des objets légendaires.

NOTE : Bien que vous ayez réunis les 6 Dofus ce n'est pas la fin du jeu de nombreuses nouveautés en lien avec la quêtes des 6 Dofus devraient voir le jour sur Dofus. Oui maintenant que vous possédez les 6 Dofus les douziens comptent sur vous pour protéger le monde des Douze des éventuelles menaces à venir !
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