Pas de fumée sans feu

1 414 mots · ~6 min de lecture · 28 images

Prérequis :
Position de lancement : Plantala [24,-35].

Récompenses :
  • 2 658 600 XP.
  • 30 576 Kamas.
  • 3 x Truk divin.

À prévoir :
  • 1 x Enchanterelle (objet de quête, explications plus bas).
  • 2 x combats (seul).
Mis en ligne le 19/03/2022.
Dernière mise à jour le 24/03/2022.

La quête se lance à la suite de la précédente en [24,-35] auprès de l'Esprit serein à qui vous avez annoncé que vous allez faire en sorte de renouveler le serment de Terrakourial. Il vous parle alors de la Forêt Maléfique et de faire attention à ne pas vous laisser duper par les Malters de l'orée de la forêt qui ne sont pas si inoffensifs qu'ils le laissent penser. Il vous fait comprendre qu'il vous faudra étendre votre champ de conscience afin de pouvoir voir au-delà des apparences.
Il vous faut maintenant entrer dans la zone Dédale du Dark Vlad en vous rendant en [-5,13] et en descendant d'une map.

NOTE : Afin d'entrer dans le Dédale du Dark Vlad, il faut avoir terminé la quête Un pendule pour guider ses pas, vous pourrez alors entrer et sortir de la zone lorsque vous le voulez via l'une des 5 entrées suivantes [-5,13], [-7,16], [-6,20], [-5,23] et [0,16].
Dès que vous pénétrez dans la Forêt Maléfique, vous obtenez le prochain objectif qui est de « Déjouer la surveillance de la gardienne du tumulus ».

Pour accomplir cet objectif, vous devez terminer la quête Arrête-la si tu peux.
NOTE : Avant de vous lancer dans la quête, avant de devoir faire le donjon il est fortement recommandé de récupérer au moins 1 x Enchanterelle. Ce n'est pas obligatoire mais si vous ne le faites pas ça vous fera faire un détour (voir plus bas).
Une fois la quête terminée, vous vous retrouvez à la fin du donjon de Hell Mina devant un gros bloc d'ambre pris dans les ronces. Cependant Hell Mina ne vous laissera pas l'approcher, il faut donc déjouer sa surveillance et pour cela rien de tel que d'utiliser sa monture préférée, Karnhell.
Parlez donc à Karnhell « Tendre votre main sans crainte » qui vous reconnait étant donné que vous l'avez aidée en la nourrissant de baies. La karne semble joueuse « Ramasser une pierre moussue et la jeter hors de la salle ». La Karne détale récupérer le caillou, et mécontente, Hell Mina part à sa poursuite laissant le bloc d'ambre sans surveillance.
Pour la suite de la quête vous aurez besoin de consommer 1 x Enchanterelle si vous en avez dans votre inventaire de quête.

NOTE : Si vous n'en avez pas vous pouvez toujours sortir du donjon, aller en drop un, puis revenir sans avoir à refaire le donjon « Prétendre que vous venez de croiser Karnhell en bas du tumulus ».
Les enchanterelles se dropent à un taux de base de 5% sur les Malters de la zone Orée enchantée uniquement lorsque vous avez cette quête en cours ou si vous l'avez terminée.
Vous pouvez lancer des combats de 2 à 4 monstres (réalisables en groupe de 2 à 4) en parlant aux PNJ Malters dispersés dans la zone de l'Orée enchantée à 7 positions :
  • En [0,16], combat contre 4 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace + 2 x Malterego grégaire).
  • En [-1,15], combat contre 3 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace + Malterego imposant).
  • En [-4,13], combat contre 4 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace + Malterego grégaire + Malterego imposant).
  • En [-6,15], combat contre 2 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace).
  • En [-7,17], combat contre 4 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace + Malterego grégaire + Malterego imposant).
  • En [-6,20], combat contre 2 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace).
  • En [-5,21], combat contre 3 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace + Malterego imposant).
  • En [-4,23], combat contre 4 monstres (Malterego épineux + Malterego vivace + 2 x Malterego grégaire).
NOTE : Le temps de repop des PNJ qui lance le combat est de 15 minutes.

Attention : Les monstres étant des monstres de quête, vous ne pouvez pas utiliser d'idoles pour avoir plus de chance de drop, misez donc tout sur la prospection.
Une fois l'enchanterelle consommée, vous obtenez la bénédiction « Au-delà des apparences » pour 10 combats. Le Sceau de Terrakourial apparaît donc grâce à ce champignon.
Une fois le champignon consommé, vous avez le pouvoir de voir ce qui est invisible et vous révélez donc le Sceau de Terrakourial à qui il faut parler. Vous pouvez alors voir que le sceau commence à se briser à cause des flammes de Hell Mina « Tenter d'étouffer le feu avant de placer les morceaux d'ambre ».
Un combat se lance, il s'effectue seul.
  • Au bûcher : Effet lancé sur votre personnage qui vous frappe du 350 dans l'élément feu à chaque fin de tour de votre personnage.
  • Ignition : Frappe du 50 dans l'élément feu.
  • Pyrolise : Frappe du 100 dans l'élément feu en vol de vie. Se lance jusqu'à 3PO maximum.
Une fois le combat terminé, reparlez au Sceau de Terrakourial « Constater que la chaleur est moins intense et placer les trois morceaux d'ambre ». Votre action fonctionne, le feu s'éteint et le sceau du dragon commence à se régénérer mais soudain d'autres flammes cette fois spectrales font leur apparition.
Le feu du Sceau de Terrakourial a été éteint mais autre feu de flammes froides le consume désormais.
Pour trouver la source de ces flammes froides, vous devez vous rendre en [-6,18] et entrer dans la chaumière des Blairouiche, un endroit qui vous donne la chair de poule. Placez-vous donc sur la cellule du coin en haut à gauche de la pièce quand soudain un combat se lance.
Un combat se lance, il s'effectue seul.
Présentation du combat :
Le Pantin des Blairouiche a 6200PV de base et est Invulnérable pour tout le combat.

Il invoque chaque tour une copie de lui-même qui a seulement 1000PV et qui est invulnérable à distance. Les copies ne font pas de dommages lorsqu'elles jouent leur tour, elles viennent juste à votre mêlée vous tacler.
Afin de rendre le Pantin de Blairouiche vulnérable pour le tour en cours, il suffit de frapper l'une de ses invocations en mêlée.
Attention, lorsque vous frappez une de ses invocations en mêlée, vous subirez un renvoi de 150% des dommages que vous effectuez à l'invocation et vous entrez dans l'état Pesanteur pour le tour en cours.
NOTE : Lorsque vous tapez une invocation en mêlée, privilégiez des sorts faisant peu de dégâts pour éviter de vous prendre trop de renvoi de dommages ou soyez sûr d'OS l'invocation en un seul coup !
  • Bois mort : Se met l'état Invulnérable (infini) pour tout le combat.
  • Ramification : Invoque 1 x Pantin des Blairouiche (1000PV). En frappant une invocation en mêlée vous prenez un renvoi de dommages et l'état Pesanteur mais retirez l'état Invulnérable du monstre principal pour le tour en cours. Se lance une fois par tour.
  • Fagotage : Frappe du 100 dans l'élément feu, vous met un malus de 10 Fuite pour 1 tour et retire 2PA esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu'à 3PO.
  • Sanawt : Frappe du 170 dans l'élément terre et repousse de 6 cases. Si vous avez un état l'empêchant de vous repousser, il vous met 20% d'érosion pour 1 tour et l'état Insoignable pour 1 tour. Se lance jusqu'à 5PO.

Une fois le combat terminé, vous descellez l'accès au sous-sol. Descendez donc au sous-sol par les escaliers dans le coin en haut à droite et cliquez sur la flamme froide au centre du pentacle.
Vous êtes téléporté dans le plan astral dans le monde des esprits. Parlez à l'Esprit boutefeu qui se trouve un énorme bûcher de flammes froides. L'esprit vous fait comprendre que vous n'êtes pas le bienvenu et que vous n'avez pas votre place dans le monde des esprits.
La quête se termine mais en continuant votre conversation avec l'Esprit boutefeu, vous débloquez la prochaine quête Quand les esprits s'échauffent.

Vous pouvez aussi retourner à la liste quête du succès actuel Ocre d'ambre ou la liste des quêtes du succès de la forêt maléfique Mortelle randonnée ou encore les secrets de la Forêt Maléfique via notre guide Les mystères de la forêt.

Vous pouvez également consulter notre guide sur l'ensemble des quêtes de la Forêt Maléfique.
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