Tempête de l’Eliocalypse
I- Introduction
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans le Sanctuaire du dernier espoir en [15,-20] (plus de détails sur l'accès plus bas).
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Viande Goûtue.
- 2 x Capuche d'Armécréante.
- 2 x Langue de Pistilangue.
- 2 x Épaulière de Ferrailleur.
- 2 x Fragment d'armure.
- Ces Boss ne peuvent pas être capturés.
- Pour accéder à ce donjon, il est nécessaire d’avoir, au préalable, vaincu les 4 cavaliers dans leur donjon respectif.
- Afin d'accéder à ce donjon, il faut entrer dans le sanctuaire du dernier espoir en voyageant dans le temps via le zaap de l'Arche de Vili en [15,-20]. Une fois dans la pièce centrale du sanctuaire, allez dans la salle en haut à gauche pour emprunter un appareil étrange qui vous conduira devant Martalo.
II- Les salles
Si vous effectuez le donjon pour la première fois, vous êtes obligé de franchir ces salles avec Martalo qui vous explique chacune d'entre-elles. Si vous avez déjà vaincu la tempête de l'Eliocalypse, Martalo vous propose de revisiter les salles ou de vous téléporter directement aux boss.
- Salle 1 : Vallée du Grand Esprit (scène représentant l'assassinat de la reine Dayatsu).
- Salle 2 : Dernière Aurore Pourpre (scène représentant le dernier combat du roi de Bonta et du prince de Brâkmar).
- Salle 3 : Trône du roi Sheran Sharm (scène représentant la corruption du royaume Sadida).
- Salle 4 : Temple des Douze (scène représentant le réseau de zaaps et de portails infectés par des anomalies).
III- Présentation des Boss
Les boss du donjon :
Retrouvez toutes les mécaniques, sorts des Boss et des monstres dans les articles consacrés à chaque cavalier :
- Arbre de mort [Corruption].
- Fers de la Tyrannie [Servitude].
- Sentence de la Balance [Misère].
- Trône de Sang [Guerre].
Principe du combat :
Si vous faites le donjon en butin 4, il y aura uniquement les 4 cavaliers. À partir du butin 5, un monstre supplémentaire s’ajoute au combat :
- Butin 5 : Ferrailleur.
- Butin 6 : Olgoth.
- Butin 7 : Pistilangue.
- Butin 8 : Armécréante.
Dans ce combat, vous êtes aidés par le Feu Primordial. Il est invoqué par le premier personnage en initiative dès le début de son premier tour de jeu sur la case centrale du terrain.
IMPORTANT : Si le personnage qui invoque le Feu Primordial meurt, le combat est automatiquement perdu !
IMPORTANT : Si le personnage qui invoque le Feu Primordial meurt, le combat est automatiquement perdu !
- Boostant de manière conséquente vos personnages au début du combat, simplifiant grandement le combat.
- Tapant les entités ennemies présentent dans sa ligne de vue, à chacun de ses tours.
- Vous permettant de boost son invocateur en le tapant.
Le Feu Primordial est invulnérable, indéplaçable (même si les boosts indiquent uniquement l'état Pesanteur) et son destin est lié au personnage qui l’invoque. Si ce personnage meurt, il en est de même pour le Feu primordial, ce qui a pour effet de vous faire perdre instantanément le combat.
Le Feu Primordial inflige environ 750 de dégâts neutre à tous les ennemis dans sa ligne de vue quand il joue son tour grâce à l'effet « Déflagration Primordiale ».
Une fois par tour il est également possible de taper le feu afin qu’il donne au personnage qui l’a invoqué (le premier en initiative) un boost de 600 puissance et 800 Bouclier pour 1 tour uniquement s’il est en ligne de vue du Feu Primordial.
NOTE : La plupart du temps votre premier personnage en Initiative sera votre personnage tank et se boost sera donc un peu inutile.
Cependant si le Feu est tapé directement par un ennemi et que le personnage qui l’a invoqué est en ligne de vue du Feu, le bonus vitalité gagné au début du combat par l'invocateur disparaît pour le reste du combat.
NOTE : Cela arrive assez rarement car les ennemis ne focus pas le Feu Primordial à cause de son invulnérabilité.
Le fonctionnement précis des 4 cavaliers n'est pas expliqué dans cet article, si vous souhaitez obtenir un maximum d'informations sur un cavalier, consultez l'article qui lui est consacré pour son donjon.
Néanmoins, voici un rappel rapide du fonctionnement de chaque cavalier :
- Guerre : Ne devient vulnérable qu'une fois qu'elle est seule sur le terrain. Invoque une arme qui tape en zone et dont elle peut se servir à chaque fois qu'elle atteint un seuil de 20% PV retirés.
- Misère : Attire toutes les entités vers elle à chacun de ses débuts de tours mais aussi lorsqu'elle subit des dégâts. Cette attirance varie en fonction de son pourcentage de PV (plus elle a de PV moins elle attire) et varie entre 1 et 4 cases. Elle monte sur sa monture quand elle atteint son seuil de 50% PV.
- Servitude : Renvoie 200% des dommages subis. Pour lui infliger des dégâts, il faut être dans l’état traître qui s’obtient en finissant son tour dans le glyphe blanc qu’il pose tous les deux tours. Il invoque également une Armécréante au premier tour et tous les deux tours (à raison de 6 Armécréantes en vie maximum).
- Corruption : Place l’état Kissiphrot Sipique sur tous ses alliés. Pour le retirer, il faut soigner une entité en mêlée avec l’ennemi que vous souhaitez focus. Si Corruption perd son état Kissiphrot Sipique, tous ses alliés le perdent aussi et il descend de sa monture. Le fait que Corruption soit dans le combat implique que la mécanique des maladies est également présente. Pour retirer une ou plusieurs maladies, il faut soigner 3 fois le personnage qui les a contractées.
NOTE : Des rappels plus précis seront apportés tout au long de cet article dans les différentes stratégies proposées plus bas.
Classes conseillées :
- Pandawa : Meilleure classe de placement, énorme mobilité, la possibilité de mettre Corruption dans l'état Pesanteur et de mettre Servitude dans l'état Insoignable.
- Féca : Afin de pouvoir focus facilement Servitude grâce à ses sorts de protections et de pouvoir contrer les Armécréantes et Corruption grâce à ses nombreuses possibilités d’appliquer l’état Pesanteur . Le Féca peut également utiliser le sort Trêve pour passer le tour d’invulnérabilité de Misère en phase 2.
- Eniripsa : Les soins peuvent être utiles afin d’enlever les états « Peau Pourrissante » et « Kissiphrot Sipique » mais également afin de limiter l’impact des maladies.
Conseils tactiques pour ce combat :
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils pouvant être incompatibles ensemble).
- L’ordre de focus des 4 cavaliers a une importance.
- Gardez l’état « Peau Pourrissante » le plus longtemps possible sur les personnages tank.
- Mettez Corruption en Pesanteur quand il n’est pas sur sa monture.
- Prévoyez l’attirance de Misère.
- Le Féca est un must have dans ce donjon.
Vous pouvez même le jouer Tank pour bloquer Guerre en le taclant car si vous faites le donjon à 6 ou plus, vous n’aurez pas forcément besoin de ses dégâts.
- Appliquez l’état Insoignable sur Servitude avant de l'éliminer.
- Ce donjon est plus facile à 5 ou plus.
- Le Feu Primordial peut prendre les états «Traître» de Servitude.
- Rollback des Armécréantes.
- Gardez Misère à distance tant qu’elle n’est pas à focus.
- Retirez les effets du sort Dahkma de Misère si elle vous touche.
- Attention à la Brutalyte qui est la pire des maladies.
- Mettre un personnage tank avec l’initiative qui invoquera le Feu Primordial.
Stratégie globale du donjon :
Là où le succès Hardi de ce donjon est extrêmement difficile, le donjon en lui-même possède une difficulté raisonnable grâce notamment aux boosts monstrueux procurés par le Feu Primordial.
Dans cette partie de l’article, nous rappellerons au fur et à mesure les mécaniques importantes à connaître sur chaque cavalier.
Guerre perd son état Invulnérable que lorsqu’elle est seule sur le terrain. Il faudra donc obligatoirement la focus en dernier. Il peut être intéressant de la tacler avec un personnage tank afin qu’elle ne vous embête pas trop en attendant.
Misère va voler 5% de résistances à tous ses alliés et leur donner 1PM pour 1 tour à chaque début de tour.
À cause de Corruption, tous les personnages alliés sont dans l’état « Peau Pourrissante » et tous les ennemis dans l’état « Kissiphrot Sipique ».
Cet état vous retire également 10% de vos PV actuels à chaque fin de tour à partir du tour 2. Cependant cela reste plus rentable de le laisser sur vos personnages tanks au moins dans les premiers tours afin qu'ils ne subissent pas les malus des maladies.
L’état Kissiphrot Sipique applique un poison sur votre personnage qui inflige 1300 de dégâts terre en fin de tour pour chaque ligne de dégâts que vous infligez. Il se retire en soignant une entité alliée en mêlée avec le monstre.
NOTE : Si vous enlevez l’état Kissiphrot Sipique à Corruption, tous les ennemis perdent également l’état.
Il peut être intéressant de focus Corruption en premier : de cette façon, vous n’aurez qu’à retirer l’état de Corruption. Une fois que Corruption est morte, vous n’avez plus à vous inquiéter de cet état.
Si vous faites le donjon à 5 personnages ou plus, il est conseillé de commencer par se débarrasser des monstres accompagnant les 4 cavaliers. Ferrailleur et Olgoth en priorité.
Déroulement du combat :
Dans un premier temps, il faut retirer l’état « Peau Pourrissante » de vos personnages, sinon vos dégâts seront réduits de 90%. Pour cela il suffit de soigner une fois le personnage à qui vous voulez retirer l'état.
NOTE : Ne soignez pas vos personnages qui ne tapent pas tant que ce n’est pas nécessaire (exemple : Pandawa Tank), car l’état « Peau Pourrissante » empêche de contracter des maladies.
Une fois que la Peau Pourrissante est retirée, il faudra commencer à focus le premier monstre.
ATTENTION : Il faudra retirer l’état Kissiphrot Sipique de l’ennemi que vous souhaitez focus. Et ce pour chaque ennemi que vous allez focus avant de vous débarrasser de Corruption.
Pour chaque monstre à focus, il faudra donc lui retirer l’état Kissiphrot Sipique (en soignant un allié en mêlée du monstre à cibler) puis de le focus jusqu’à l'éliminer.
Dès le premier tour, Servitude va invoquer une Armécréante, qu’il faudra focus rapidement.
Cette Armécréante n’aura pas l’état Kissiphrot Sipique car elle est invoquée alors que Corruption est déjà sur sa monture.
Rappel : L’état Kissiphrot Sipique n’est appliqué qu’au début du combat et quand Corruption remonte sur sa monture.
Sans l’état Kissiphrot Sipique et avec les bonus donnés par le Feu Primordial, il sera facile de se débarrasser des Armécréantes.
Une fois les monstres morts, il faudra focus le premier Cavalier : Corruption.
- Premier cavalier à focus : Corruption.
Tapez-le jusqu’à l'éliminer. En moyenne, il faudra entre 1 et 2 tours pour vous en débarrasser. Corruption ne remontant sur sa monture que 3 tours après en être descendu, vous avez largement le temps de le finir.
Pendant ce temps et si vous en avez la possibilité, n’hésitez pas à finir vos tours sur les glyphes blancs de Servitude avec les personnages qui font le plus de dégâts afin d’aborder plus sereinement la suite du combat.
Rappel : Pour retirer une maladie, il faut recevoir 3 lignes de soins (le vol de vie fonctionne aussi).
Continuez d'occire les Armécréantes au fur et à mesure qu’elles sont invoquées par Servitude.
Corruption n’étant plus sur le terrain, vous avez le choix du focus : Misère ou Servitude
Globalement il est plus intéressant de focus Servitude, car Misère n’est pas dangereuse tant qu’elle n’est pas sur sa monture et il est facile de la garder à distance.
Cependant le focus de Servitude peut être compliqué si vous n’avez pas de Féca car il faudra stacker les états « Traître » assez rapidement.
- Second cavalier à focus : Servitude.
Le premier état s’obtient en marchant sur les glyphes blancs (Servitude en invoque 1 tous les 2 tours,). Pour incrémenter cet état, il faut que le personnage qui est dans l’état traîtrise tape ses alliés (+ 1 incrémentation par ligne de dégâts).
NOTE : Servitude invoque un glyphe blanc pour gagner l'état de Traitre à raison d'un tour sur deux (tour 2, 4, 6 etc...) et ces glyphes restent sur le terrain tant que personne n'a fini son tour dans l'un d'entre-eux.
Pour chaque état que vous possédez, vous pouvez infliger 1 ligne de dégâts à Servitude (1 état se consomme pour chaque ligne de dégâts sur Servitude).
ATTENTION : Ne consommez jamais votre dernier état sinon vous serez obligé de le récupérer dans un glyphe. Gardez 1 état de Traîtrise et réincrémentez-vous en tapant vos alliés.
NOTE : Le Feu primordial peut prendre des états si Servitude place son glyphe sur sa case. Ce qui peut rallonger votre combat. L’idéal est de finir son tour sur un glyphe blanc avec vos personnages qui font des dégâts dès que vous en avez l’occasion.
C’est pourquoi le Féca est une classe incroyablement forte pour ce donjon car vous ne serez pas entièrement dépendant des glyphes de Servitude et de l’état traître.
Si vous avez un Féca, utilisez vos sorts de protection (Barricade, Bastion, Ataraxie) sur vos personnages qui font le plus de dégâts afin qu’ils puissent taper Servitude sans subir de dégâts.
Si vous n’en avez pas, il faudra stack un maximum d’état traître afin de pouvoir taper Servitude.
Grâce au boost du Feu Primordial, Servitude peut tomber très rapidement.
NOTE : Placez Servitude en ligne de vue du Feu Primordial à chaque tour afin qu’il soit frappé par ce dernier ajoutant 600 de dégâts par tour.
Servitude possède un seuil de PV à 13 000PV qui n’a que peu d’importance, continuez de le focus jusqu’à ce qu’il soit proche d’avoir 1PV.
Rappel : Quand Servitude arrive à 1PV, il rollback la map entière aux positions de début de combat et se soigne de 25% de ses PV.
Il faudra alors, si possible, lui appliquer l’état Insoignable avant de le mettre à 1PV afin qu’il ne puisse pas se soigner. Pour cela vous pouvez utiliser le sort Prohibition du Pandawa ou le sort Fougue du Zobal.
Servitude va alors ramener toutes les entités à leurs positions de début de combat et vous n’aurez plus qu’à utiliser une dernière attaque pour le finir.
À ce stade, vous avez fait le plus difficile. Il ne reste plus que Misère et Guerre.
Si vous êtes dans une situation critique, continuez de garder Misère à distance, et profitez de l'accalmie pour vous soigner.
- Troisième cavalier à focus : Misère.
Dans un premier temps, il faudra uniquement la focus à distance tout en la repoussant à chaque tour afin qu’elle vous inflige le moins de dégâts possible.
- En rouge : Misère qui avance et est repoussée à chaque tour par vos personnages.
- En bleu : Vos personnages qui peuvent la taper tout en faisant attention à son attirance.
- D’autres placements sont possibles, ce n’est qu’un exemple.
L’idéal étant de passer son seuil avec un personnage qui joue parmi les premiers en initiative car elle redeviendra vulnérable au tour suivant au tour de ce même personnage. Vous aurez ainsi un tour complet pour la finir.
Si vous avez un Féca ou un Enutrof qui a beaucoup d’initiative, vous pouvez passer son seuil puis utiliser le sort « Trêve » ou « Corruption » afin de nullifier son tour suivant.
Après avoir passé le seuil de Misère elle devient Invulnérable 1 tour, vous pouvez temporiser ce tour en l’empêchant elle aussi de taper votre team
Si vous ne pouvez pas la finir en 1 tour, soignez-vous et protégez-vous afin qu’elle ne puisse pas vous anéantir.
Misère morte, le combat est (quasiment) gagné.
- Quatrième et dernier cavalier à focus : Guerre.
Tous les 20% de PV, Guerre a un seuil qui une fois atteint lui fait invoquer une arme.
Chaque arme tape suivant une zone précise autour d’elle (voir article Trône de Sang) lors de son invocation et à chacun de ses tours. Guerre peut utiliser ses armes pour se transposer avec et déclencher une nouvelle fois la zone de frappe de l'arme sauf si il est dans l'état Brave.
Pour éliminer Guerre vous avez 2 choix qui s'offrent à vous :
- Jouer la sécurité en éliminant toutes ses armes les unes après les autres avant que Guerre ne rejoue afin d’éviter de la boost (si Guerre joue son tour avec une arme, éliminer l'arme va boost Guerre en résistances, PM et la soigner).
- Uniquement focus Guerre et ignorer les armes en restant à distance.
Une fois vulnérable, 1 tour sur 3, Guerre choisit un personnage et le place dans l’état Brave pour 2 tours. Ce personnage sera le seul focus de Guerre et sera uniquement le seul à pouvoir taper pleinement Guerre.
Cependant le sort qui met l’état Brave a une portée maximale de 3, c’est pourquoi il est possible de l’éviter en restant suffisamment loin de Guerre. Tous vos personnages pourront alors la taper sans aucune contrainte.
Si vous choisissez d'abattre les armes, il faudra alors de préférence déclencher le seuil de Guerre juste après qu’elle ait joué afin d’avoir le temps d'occire l’arme avant qu’elle ne rejoue.
Rappels :
- Si une arme est en vie au tour de Guerre, cette dernière se boost en PM, tacle, fuite, résistances etc …
- Si vous éliminez une arme alors que Guerre a déjà joué son tour avec l’arme en vie. Quand vous l'éliminerez, Guerre va gagner des résistances, des PM et va se soigner.
Si vous décidez de ne pas abattre les armes, tapez juste Guerre à distance, et restez de préférence le plus éloigné possible de Guerre et de ses armes afin de subir le moins de dégâts possible.
Que vous choisissiez l’une ou l’autre façon pour vaincre Guerre, les boosts apportés par le Feu Primordial vous permettront de finir ce combat rapidement !
Le mot de la fin :
Une fois le combat gagné, si vous avez déjà fini la quête Prise de conscience, vous pouvez choisir, avant de sortir du donjon, un des montiliers que vous n’avez pas eu contre 20 ressources du boss correspondant :
- Amanite de Corruption : 20 x Corne de Corruption.
- Chienchien de Servitude : 20 x Verrou de Servitude.
- Boufrog de Guerre : 20 x Bonnet de Guerre.
- Vautour de Misère : 20 x Plume de Misère.
Chaque montilier ne peut être obtenu qu'une seule fois maximum par personnage !
IV- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Liberté
(Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat).

Tactique pour le succès Hardi
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).
Nous y voilà, le succès Hardi de ce donjon est l’un des succès les plus difficiles du jeu et pour cause, le combat peut mal se passer de multiples manières.
Cependant avec une bonne connaissance des 4 Cavaliers et une stratégie adaptée on peut y venir à bout !
Il est fortement déconseillé d’y aller à 4 personnages, prévoyez plutôt une équipe de 5 voir 6 personnages ! En effet, le fait qu’il y ait des monstres en plus des 4 Cavaliers dans le combat vous offre plus facilement la possibilité de faire Hardi notamment dans les premiers tours du combat.
Pour simplifier le combat, il est préférable de prendre 2 Pandawa. Cette classe étant le meilleur compromis pour avoir de la mobilité et du placement, cela vous permettra de placer plus facilement les monstres pour ne pas échouer le succès.
Un Féca est également grandement conseillé, notamment car c’est compliqué d’aller chercher les glyphes de Servitude tout en faisant Hardi mais également car il a de nombreux sorts qui peuvent appliquer l’état Pesanteur. Nous verrons par la suite pourquoi c’est si important.
Pour le reste : Un peu de soin pour les états de corruption et surtout beaucoup de dégâts (un combo Eliotrope + Iop par exemple) car plus le combat dure, plus vous aurez de chance de rater Hardi.
Pour le déroulement du combat, ça se passe comme expliqué dans la stratégie globale sauf qu’il faut toujours finir en mêlée avec un ennemi (vous l'auriez deviné ?).
Déroulement du combat :
Au premier tour du combat, votre Pandawa devra aller chercher un des monstres (Ferrailleur ou Olgoth) pour aller le placer de sorte à ce que vos autres personnages puissent faire Hardi.
Il y a cependant une grosse contrainte dans ce combat : Les Armécréantes.
En effet, les Armécréantes avec leur sort Domestication qui se lance jusqu’à 10PO et 2 fois par tour sans ligne de vue, vous appliquent un état qui vous renvoie à votre position de début de tour à la fin de votre tour de jeu.
NOTE : Cet effet peut être débuff.
Le souci est que c’est votre case d’arrivée après le rollback qui est pris en compte pour le succès Hardi. C’est à dire qu’il faut forcément avoir une entité en mêlée avec vous quand vous commencez votre tour. Il existe des moyens de contrer ce rollback :
- Vous placez les personnages sous l’effet du sort dans l’état Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable afin qu’ils ne soient pas rollback
- Vous utilisez des invocations avec peu de PV que les Armécréantes préfèreront focus si elles peuvent les éliminer (exemple : Tonneau du Pandawa).
- Vous placez au moins un ennemi autour des personnages qui sont sous l’effet du sort.
- Vous désenvoûtez le(s) personnage(s) sous les effets du sort.
C’est pourquoi un Féca est très utile dans ce combat, car il peut grandement réduire l’impact des Armécréantes avec ses sorts Glyphe Gravitationnel, Ataraxie, Inertie. Pour réussir ce succès et ne pas faire échouer Hardi, votre principal allié sera la charogne de Misère.
Pour rappel, à chaque fois qu’une entité meurt, elle laisse une charogne sur la case de sa mort. Cependant, la charogne apparaît uniquement si Misère a joué son tour lorsque l’entité était sur le terrain.
Exemple : J’invoque une Arakne et je l'élimine directement, la charogne n’apparaît pas car Misère n’a pas joué son tour.
Vous allez donc passer la plus grande partie de votre combat en étant collé à ces charognes.
ATTENTION : Depuis la màj 2.67, Misère invoque un maximum de 4 charognes en même temps et elle OS toutes les charognes sur la map au début de son tour.
Il faut également faire attention au Feu Primordial car s’il est en ligne de vue avec une charogne, il va l'éliminer pendant son tour de jeu.
C’est pourquoi dès que vous avez des PA de disponibles, il est conseillé d’invoquer (de préférence loin des ennemis) afin que ses invocations soient de possibles futures charognes vous permettant de faire Hardi plus simplement.
Si un Pandawa porte une charogne, elle n’est pas éliminée par Misère et les personnages peuvent se coller au Pandawa pour faire Hardi. Le jeu considère que le Pandawa respecte Hardi car il porte la charogne.
Cependant avec cette stratégie, un de vos Pandawa n’a plus beaucoup d’utilité hormis de porter la charogne. Misère attirant toutes les entités à chaque début de tour, il faut que le Pandawa soit bloqué par un obstacle pour ne pas faire tomber la charogne.
- En rouge : Le Pandawa qui porte une charogne et derrière un obstacle pour ne pas être attiré.
- En bleu : Vos personnages qui se collent au Pandawa.
Quand Servitude arrive à 1PV et rollback la map, il faut au préalable s’assurer d’avoir prévu une charogne proche des cases de début de combat de vos personnages afin qu’ils puissent respecter Hardi.
Avant de vous débarrasser de Misère, faites bien attention à pouvoir vous coller à Guerre car les charognes vont disparaître en même temps que Misère.
L’idéal étant que Guerre soit placé sur une case où les 4 cases autour de lui soient libres afin d’avoir le maximum de place. Guerre étant indéplaçable vous n’aurez certainement pas le choix.
Voici les deux types de placement que vous risquez d'avoir une fois qu'il ne restera que Guerre :
- À gauche, Guerre a un bon placement et vous permet de faire Hardi avec 4 cases libres autour de Guerre.
- À droite Guerre a un très mauvais placement et vous ne pouvez faire Hardi uniquement avec 2 cases libres autour de Guerre compliquant grandement la réussite du combat.
Si vous avez un Féca, cette phase sera une nouvelle fois beaucoup plus facile (car il peut grandement réduire les dommages que votre team va prendre).
ATTENTION : Guerre ne doit absolument pas jouer son tour avec une arme en vie.
Prenez votre temps avant d’invoquer chaque arme. Attendez vos cooldowns de dégâts et de protection et agissez toujours de la manière suivante :
- Tapez Guerre jusqu’à ce qu’il soit proche d’un seuil de PV et protégez les personnages qui sont dans la zone d’effet de l’arme qu’il va invoquer
- Une fois qu’il a joué son tour, tapez le pour activer son seuil de PV et ainsi invoquer l’arme.
- Débarrassez-vous de l’arme avant que Guerre ne rejoue.
Il faut que vous soyez sûr d'occire l’arme qui va être invoquée avant que Guerre ne rejoue. Préparez vos tours en avance et prenez votre temps (au vu des cooldowns, on élimine en général une arme tous les 3 tours mais vous pouvez prendre plus de temps).
ATTENTION : Si le Feu Primordial est en ligne de vue de Guerre, il va taper le Cavalier à chaque tour, c’est pourquoi il est préférable de bloquer sa ligne de vue avec une invocation pour éviter que Guerre passe un seuil de PV au mauvais moment.
Vous pouvez jouer avec le sort Stabilisation sur un des Pandawa afin de le mettre sur Guerre quand vous allez taper l’arme pour que vos autres personnages ne soient pas taclés.
Le Pandawa qui joue avec le sort Prohibition sera placé de sorte à ce que l’arme soit collée à lui quand il joue. La Prohibition le rend invulnérable en mêlée et il faudra attendre de récupérer le sort à chaque seuil de PV.
- En rouge : Guerre à qui le premier Pandawa a mis une Stabilisation afin que les personnages à son contact puissent se déplacer pour taper l'arme.
- En violet : Une arme de Guerre.
- En vert : Le Pandawa qui peut utiliser la Prohibition à chaque fois qu’une nouvelle arme apparaît afin de ne pas subir de dégâts.
- En bleu : Vos autres personnages.
Il est cependant possible de porter un personnage qui protège ou qui soigne pendant toute la durée de la phase de Guerre si vous n’avez pas besoin de ce personnage pour vous débarrasser des armes.
Répétez ensuite les mêmes actions pour chaque seuil de PV jusqu’à sa mort pour enfin valider ce succès !

Tactique pour le succès Quatuor
(Vaincre tous les monstres avec 4 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Vous pouvez vous aider de nos conseils dans la partie Stratégie globale de l'article.
Il est cependant conseillé d’avoir une composition robuste avec :
- Un Pandawa pour placer facilement.
- Un personnage qui soigne pour les différents états de Corruption.
- Un damage dealer afin de pouvoir éliminer rapidement les Cavaliers.
Un Féca est évidemment un énorme plus même s’il n’est pas obligatoire.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 27/02/2024. Dernière mise à jour le 08/07/2024. |
