Prise de conscience
Prérequis :
Position de lancement : Massif de Cania [-10,-31].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le 23/09/2025.
- Niveau recommandé : 200.
- Les quatre volontés.
- La source de tous les maux (bloque une étape).
Position de lancement : Massif de Cania [-10,-31].
Récompenses :
- 6 300 000 XP.
- 105 552 Kamas.
À prévoir :
- 1 x Donjon Tempête de l'Eliocalypse.
- Songes Infinis Rêve III ou + et palier IV ou V (pour un drop).
- 1 x combat (réalisable en groupe).
- 1 x combat (seul).
Dernière mise à jour le 23/09/2025.
Il faut donc désormais réaliser deux quêtes. Vous pouvez lancer celle que vous voulez en premier cependant, vous ne pouvez en lancer qu’une à la fois :
- « Convaincre Thanatena de ne pas s’allier aux Cavaliers » : L’avis de la Mort.
- « Empêcher la Guerre de Canie d’éclater » : La guerre de Cania n’aura pas lieu.
Cliquez sur l’horloge située derrière Maisial pour être téléporté dans l’Horloge de Xélor.
NOTE : Afin de continuer la quête, vous devez avoir terminé la quête La source de tous les maux.
NOTE : Afin de continuer la quête, vous devez avoir terminé la quête La source de tous les maux.
Vous pourrez alors y lire les notes de Pandora dans lesquelles vous y apprendrez que Joullier et Otomai ont apporté leur aide à la confection du portail chronomagique capable de remonter à l’époque de la création du pacte entre les Cavaliers. Vous y apprenez aussi que Pandora ne portait pas Joullier dans son cœur car celui-ci aurait préféré sa propre survie à celle du Dodécariam et c’était pour elle une sorte de trahison.
Allez dans la salle accessible vers le coin en haut à gauche et cliquez sur le portail pour rejoindre le tunnel temporel.
Il est temps de voyager dans le temps au travers de l’Eliocalypse, reparlez à Martalo « Utiliser le trousseau de clefs ».
- Parlez à Martalo dans la Valée du Grand Esprit ou il vous apprend que la reine Dayatsu a été assassinée par des Pandikazes.
- Parlez à Martalo dans la Dernière Aurore Pourpre ou il vous explique que dans la dernière guerre entre Bonta et Brâkmar, le roi de Bonta et le prince de Brâkmar se sont entretués.
- Parlez à Martalo dans le Trône du roi Sheran Sharm ou il vous apprend que le royaume Sadida et l’Arbre de Vie ont été corrompus.
- Parlez à Martalo dans le Temple des Douze ou il vous explique que tous les zaaps du réseau, comme le portail vers Incarnam ont été infectés par les anomalies.
Vous voilà arrivé devant les quatre Cavaliers, vous allez devoir vaincre les 4 Cavaliers ensembles dans leur donjon Tempête de l’Eliocalypse.
Vous êtes enfin arrivé au Centre du Monde, allez sur la droite et cliquez sur le globe au centre de la map. Vous remarquez alors que l’orbe réagit à votre présence il semblerait que l’orbe ait bel et bien reconnu le Feu Primordial que vous portez en vous.
Retournez sur la map de gauche et parlez à Martalo « Dire que vous avez vu le visage d’un esprit dans l’énergie rémanente du rituel ». Selon Martalo il se pourrait que cet esprit soit la clé que vous cherchez.
De retour au sanctuaire, parlez à Septange qui vous annonce être venue avec sa fille Pandora pour vous aider à briser le pacte des Cavaliers et qu’elle va désormais prendre la relève de Martalo pour vous aider. Pour savoir quel esprit vous avez aperçu au centre du monde, elle vous conseille d’interroger quelqu’un venant du Plan Astral, là où les esprits vivent et plus particulièrement Draconiros que vous connaissez bien « Partir immédiatement ».
Parlez alors à Draconiros pour « Dire ce qui vous amène et évoquer le mystérieux esprit ». En touchant votre front, Draconiros est alors capable de reconnaitre l’esprit que vous avez vu. Il vous informe que l'esprit est très discret et qu'il est décédé il y a plus de dix mille ans, mais qu'il a depuis été réincarné. Cet esprit n’est autre que celui du Monde des Douze. Draconiros peut vous aider à vous rendre dans sa caverne à l’aide de l’un de ses gobelins mais avant, il faudra calmer le gardien avec un rêve apaisant pour qu’il vous laisse passer puis faire une offrande à l’esprit.
Il faut donc désormais récupérer deux choses (l’ordre n’a pas d’importance) :
- Récupérer un Rêve apaisant :
Le rêve apaisant se drop dans les Songes Infinis selon plusieurs critères.
NOTE : Il est aussi possible de drop dans le songe d'une autre personne (vous n'êtes pas obligé d'être le propriétaire du songe).
- Être en songe de difficulté Rêve III ou plus.
- Être dans le palier IV ou V du songe.
- Il faut également avoir fait au moins une salle dans le songe (vous ne droperez pas au premier combat).
NOTE : Il est aussi possible de drop dans le songe d'une autre personne (vous n'êtes pas obligé d'être le propriétaire du songe).
- Récupérer une offrande, le Vin mystique :
Allez en [33,-40] et parlez à la Vieille bouteille de vin « S’emparer de la bouteille ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
- Ralentissement Forcé : Retire 2PA esquivable. Se lance de 3 à 8PO maximum.
- Sablier Ardent : Frappe du 20 dans l’élément feu et retire 2PA esquivable. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO.
- Gourde Explosive : Frappe du 250 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 2. Se lance uniquement en ligne de 2 à 4PO maximum.
- Horloge Flaque : Frappe du 330 dans l’élément eau et vol 1PA esquivable. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO maximum.
- Invocation de Spectre de Bouate de Pandore : Invoque un Spectre de Bouate de Pandore qui invoque un monstre du combat au hasard chaque tour.
- Bambou Musical : Échange de position avec la cible et la frappe du 600 dans l’élément eau. Une chance sur deux de vous retirer 4PM esquivables ou de vous voler 4PA esquivables.
- Banzai : Se boost de 2PA pour 3 tours.
- Kamae : Se soigne de 450PV et retourne les dommages de 15 pour 2 tours.
- Migi : Frappe du 150 dans l’élément air au càc.
- Hidari : Frappe du 350 dans l’élément neutre en vol de vie au càc.
Une fois que vous avez récupéré le rêve apaisant et le vin mystique, retournez dans les Songes Infinis et parlez au Guide onirique afin qu’il vous conduise au centre du Monde.
Parlez alors au Gardien de la conscience et donnez-lui le rêve apaisant afin qu’il vous laisse passer.
Parlez à l’Esprit du Monde des Douze qui vient de faire son apparition et vous offre un fragment de sa conscience bien que cela risque de l’affaiblir afin de devenir plus fort demain.
Retournez en [15,-20] dans le sanctuaire et parlez à Septange pour lui apprendre que vous avez récupéré un fragment de la conscience de l’esprit qui n’est autre que la clé. Elle va désormais vous téléporter dans la caverne du futur et vous demande de semer le doute et dresser les cavaliers les uns contre les autres afin de rendre leur pacte vulnérable.
Les 4 cavaliers de l’Eliocalypse font alors subitement leur apparition et vous allez devoir semer la discorde entre eux en leur parlant dans un ordre bien précis :
- Parlez à Guerre et dites haut et fort que vous êtes son compagnon d’arme et que vous avez gagné son estime lorsque vous lui avez offert un beau combat.
- Parlez ensuite à Servitude et faites comprendre aux autres cavaliers qu’il complote dans leur dos et qu’il a tenté de s’emparer de la mémoire des Douze rien que pour lui.
- Parlez alors à Misère et annoncer fièrement que la relique qu’elle a volé est désormais de nouveau en sécurité à Externam et que celle-ci était une arme qui aurait pu détruire les Fléaux.
- Enfin parlez à Corruption pour apprendre aux autres Fléaux qu’il a tenté de corrompre le fils de la Mort et que c’est pour ça que Thanatena ne les a pas rejoints. Corruption fou de rage est sur le point de vous attaquer mais Septange et Pandora l’en empêche en le paralysant.
Présentation du combat :
- Dans l'élément Terre, il obtient tous les états sauf l'État Colère (1)
- Dans l'élément Air, il obtient tous les états sauf l'État Orgueil (2)
- Dans l'élément Feu, il obtient tous les états sauf l'État Envie (3)
- Dans l'élément Eau, il obtient tous les états sauf l'État Avarice (4)
- État Colère (1), il se boost en augmentant ses dommages finaux occasionnés de 10% tant qu'il a cet état.
- État Orgueil (2), il se boost de 10% de ses PV en PB soit 1100PB par tout tant qu'il a cet état.
- État Envie (3), il se boost de 1PM (infini) tant qu'il a cet état.
- État Avarice (4), il se boost de 1PA (infini) tant qu'il a cet état.
- Si vous le tapez uniquement Terre, il va se boost en PB, PM et PA.
- Si vous le tapez uniquement Air, il va se boost en % dommages PM et PA.
- Si vous le tapez uniquement Feu, il va se boost en % dommages, PB et PA.
- Si vous le tapez uniquement Eau, il va se boost en % dommages, PB et PM.
Avoir des résistances dans l'élément neutre proche des 50% sera également d’une grande aide car il ne tape que dans cet élément.
Il existe 2 méthodes pour le tuer :
- Utiliser les états afin qu’il ait les 4 dans le même tour (Orgueil, Colère, Envie, Avarice), dès le tour suivant il sera bien moins dangereux et ce, pour le reste du combat
- Le bourriner avec un stuff air avec énormément de résistances neutre et du vol de vie si possible.
Il a 25% de chance de gagner un des états. Il faudra donc un peu de patience afin de pouvoir lui mettre les 4 états.
Une fois que le Tourment a les 4 états, il ne créera plus d’illusions et il subira, à chaque fin de tour, des dégâts neutres à raison d'environ 2200 par tour.
Son glyphe vous retire un PM et en lui en donne un à chaque fois que vous marchez dedans, essayez d’en sortir le plus rapidement possible en utilisant des sorts de déplacements tel que Bond/Téléportation etc…
Conseils :
- Équipez un stuff air avec beaucoup de dégâts et 50% de résistances neutre (ne pas hésiter à équiper un Croum en familier pour atteindre ce seuil).
- Équipez une arme avec du vol de vie : l’idéal étant de mettre une Faux Nétik, si vous n’en avez pas, une Manthache fera l’affaire.
- Quand il utilise son sort pour créer des illusions, il est préférable de le trouver rapidement, en général la bonne est une des illusions qui se trouve proche de vous.
- Consumement : Entre dans différents états aléatoirement en fonction de votre élément de frappe au début de son tour. Les états sont visibles au-dessus du monstre sous forme de chiffres bleu allant de 1 à 4. Il y a l’état Avarice (chiffre 4) qui boost de 1PA (infini), l’état Envie (chiffre 3) qui boost le monstre de 1PM (infini), il y aussi l’état Orgueil (chiffre 2) qui boost de 1100PB (infini), et enfin l’état Colère (chiffre 1) et qui augmente les dommages finaux occasionnés de 10% (infini). En fonction de l’élément de frappe, il y a un des trois états qu’il ne peut pas avoir, si vous frappez terre il ne peut pas avoir l’état Colère, si vous frappez air il ne peut pas avoir l’état Orgeuil, si vous frappez feu il ne peut pas avoir l’état Envie et si vous frappez eau il ne peut pas avoir l’état Avarice.
- Calvaire : Invoque un glyphe violet dans un cercle inversé de rayon 6 autour de lui. À chaque déplacement dans le glyphe vous perdez 1PM et le monstre gagne 1PM pour 1 tour. Relancé chaque tour. Frappe du 400 dans l’élément neutre et repousse de 2 cases les personnages dans un rayon de 2 autour de lui, repousse que de 1 case les personnages à 2PO de lui.
- Désarroi : Frappe du 400 dans l’élément neutre. Met un poison de 1% des PV de la cible dans les éléments feu, air, eau ou/et terre pour 3 tours en focntion de l'état dans lequel il est. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO.
- Embûche : Crée 6 illusions, une seule est le vrai monstre. Se boost de 2PM pour 1 tour.
NOTE : Petit bonus pour les personnes qui ont fait le choix de Septange dans les quêtes de réunification des six Dofus et qui ont récupéré le coffret qu’elle vous confie une fois la quête Ce sera mieux avant terminée. Vous pouvez lui demander si elle souhaite récupérer le coffret qu’elle vous a confié mais vous demande de le garder encore précieusement jusqu’à ce qu’elle ait besoin de son contenu.
Vous arrivez alors dans un lieu où la verdure commence à revenir bien que le monde soit en grande partie submergé par l’eau reparlez à l’Esprit du Monde des Douze qui vous apprend que la vie reprend sur les quelques bouts de terres épargnées par l’eau. Il vous montre alors une dalle qui n’est autre qu’un zaap qui permettra de voyager d’une terre à l’autre et d’unir les survivants à rebâtir le monde et ainsi donner naissance à Waven… (finalement il aurait peut-être mieux valu laisser les Cavaliers tout détruire). L’esprit vous propose alors de vous ramener au sanctuaire afin que vous puissiez rejoindre votre monde et vous annonce de ne pas oublier que ce nouveau monde aura besoin de vous pour grandir (venez donc jouer à Waven…) « Dire que vous tiendrez parole et partir ».
Puis parlez à Draconiros « Montrer la pierre tourmentée ». Expliquez la provenance de la pierre et confiez lui afin qu’il puisse l’étudier. Bien que vous ayez réduit l’influence des Cavaliers, Draconiros vous conseille de rester sur vos gardes.
La quête se termine et ainsi se clos le chapitre 1 de l’Eliocalypse Résonance. Une suite devrait bientôt voir le jour avec le chapitre 2 Eliocalypse Résilience.
En acceptant le succès L’avenir du futur que vous venez de débloquer, vous obtenez 1 x Empreinte des Cavaliers que vous pouvez échanger à l’entrée des dimensions des Cavaliers dans le Sanctuaire du dernier espoir en [15,-20].
ATTENTION : L’empreinte des cavaliers ne vous permet d’obtenir qu’un seul montilier d’apparat, cependant il est possible d’obtenir les trois autres en effectuant de nouveau le donjon Tempête de l’Eliocalypse. À la fin du donjon vous pouvez obtenir le montilier d’un autre des Cavaliers au choix en échange de 20 x Plume de Misère, 20 x Bonnet de Guerre, 20 x Verrou de Servitude ou 20 x Corne de Corruption.
NOTE : Vous ne pouvez obtenir qu’un seul montilier d’apparat au choix par donjon réalisé et vous ne pouvez obtenir un même montilier qu’une seule fois.
NOTE : Vous ne pouvez obtenir qu’un seul montilier d’apparat au choix par donjon réalisé et vous ne pouvez obtenir un même montilier qu’une seule fois.