La danse de la dissonance
Prérequis :
Position de lancement : Pandala - Aerdala [21,-33].
Récompenses :
À prévoir :
- Niveau recommandé : 200.
- Le début de la fin.
- Le poids de son regard (bloque une étape).
Position de lancement : Pandala - Aerdala [21,-33].
Récompenses :
- 6 300 000 XP.
- 105 552 Kamas.
- 2 x Pic de Ravageur.
À prévoir :
- 1 x Boufballe dédicacée de Brâkmar.
- 1 x Boufballe dédicacée de Bonta.
- 1 x Blopisier empoisonné.
- 1 x Pain de Frostiz ou 1 x Pain Tahde.
- 1 x Eau Potable ou 1 x Lailait.
- 1 x Donjon Bataille de l'Aurore Pourpre.
- 2 x combats (seul).
- 1 x combat à vagues (réalisable en groupe).
- Des combats contre des monstres d'une zone pour du drop à 100%.
- Avoir 800 Force ou +.
- Avoir 0 Sagesse.
- 10 000 kamas.
C’est pourquoi le plan sera d’affaiblir l’influence de la Mère des Ravageurs au travers de son Cauchemar. Pour le moment il vous demande d’aller porter assistance aux Huppermages dont l’île du Rok semble menacée de s’effondrer.
Allez en [-4,-2] pour utiliser la plate-forme Huppermage et vous rendre sur l’île du Rok.
Puis allez en [38,-21] pour parler à Rimanda qui vous confirme que l’île du Rok est menacée, en effet les pyramides prismatiques de l’île sont entrées en dissonance...
Selon elle un mauvais rêve intensifierait les conflits entre Bonta et Brâkmar et Draconiros lui aurait confirmé ses craintes. Elle vous apprend alors que des Huppermages ont déjà rejoint le cauchemar pour trouver un moyen de diminuer l’emprise du démon responsable sur les Douziens. Elle vous apprend alors que pour y aller vous aussi un passage serait ouvert dans l’Atoll des Possédés.
Il faut donc découvrir le Rituel de la Dissonance qui vous permettra d’entrer dans le cauchemar. Pour cela, rendez-vous en [43,-59] sur l’Atoll des Possédés, cependant l’accès est bloqué si vous n’avez pas réalisé le Rituel de Disonnance.
Pour réaliser le rituel et accéder à la zone Cauchemar des Ravageurs vous devez lancer et terminer la quête Le poids de son regard.
Une fois que vous avez accès au cauchemar cliquez sur la Statue du Ch’Tyx pour entrer dans la zone Cauchemar des Ravageurs.
Il faut retrouver les Huppermages envoyés par Rimanda. Pour cela, allez en [0,3] et parlez à Hogion « Saluer l’Huppermage et parler de votre entrevue avec Rimanda ». Il vous apprend alors que toutes les créatures présentent dans la zone son sous l’influence du cauchemar et permettent de renforcer son pouvoir, la seule différence étant que certains sont des victimes et d’autres des bourreaux.
Attaquer l’esprit responsable du cauchemar semble avoir été inutile étant donné qu’il est présent dans chaque élément de la zone. De plus il vous apprend que les Ravageurs entravent leurs investigations guidés vraisemblablement par quelqu’un, probablement la Mère des Ravageurs.
Apprenez alors à l’Huppermage que le cauchemar est probablement apparu suite à la rupture de l’harmonie des Dofus et que vous connaissez le nom de l’esprit démoniaque qui en est responsable mais que son nom ne doit pas être prononcé à voix haute. Cette dernière information semble importante étant donné que les mots secrets ont un pouvoir insoupçonné et qu’il est surement en mesure de contrôler l’esprit grâce à une rune sur laquelle il aura retranscrit le nom du cauchemar. Parlez alors à Futhark le Runimancien qui vous tend une tablette sur laquelle vous pourrez écrire le nom de l’esprit uniquement par la pensée et en posant votre main sur la tablette. En même temps l’Huppermage récite des incantations et le nom que vous avez écrit c’est transformé en rune mais cette dernière est incomplète. En effet la magie des mots interdits est trop importante et pour révéler le dessin complet de la rune il faudra absolument que vous connaissiez mieux l’esprit responsable du cauchemar.
Il faut maintenant réaliser 4 étapes pour mieux connaitre votre adversaire (l’ordre n’a pas d’importance) :
- Réveiller des Douziens pris dans le conflit entre les deux cités :
Dans un premier temps retournez sur le monde des Douze vous procurer différents éléments.
- Achetez 1 x Boufballe dédicacée de Brâkmar pour 2 000 kamas dans la salle à gauche de l’arène de Brâkmar en [-25,36].
- Achetez 1 x Boufballe dédicacée de Bonta pour 2 000 kamas dans la salle à gauche de l’arène de Bonta en [-32,-59].
Elle vous vendra alors 1 x Blanchebière légendaire pour 10 000 kamas « Accepter de payer 10 000 kamas pour une chope de ce breuvage légendaire » (il se peut qu’il faut rencontrer le Nimbos à qui elle est destinée avant de pouvoir commander la bière, si tel est le cas suivez les indications et vous reviendrez acheter la bière plus tard). Préparez ou achetez 1 x Blopisier empoisonné que vous pouvez craft à l’aide d’un Paysan niveau 30 ou plus et de la recette suivante :
- 10 x Graine de Scorbute.
- 5 x Bout de Blop Reinette.
- 1 x Bol (à acheter à l’épicerie de Brâkmar ou Bonta).
- 3 x Cerise.
- 1 x Pain de Frostiz ou 1 x Pain Tahde.
- 1 x Eau Potable ou 1 x Lailait.
Les Boufballeurs :
Allez en [4,3] dans le Cauchemar des Ravageurs, vous y trouverez une équipe de Prisonniers brâkmariens et bontariens faisant une partie de boufball, cependant dans chacune des équipes l’un d’eux dort.
Pour savoir lequel dort dans chaque équipe, parlez à chaque prisonnier pour le pincer « Pincer le prisonnier » si il répond Aïe c’est qu’il est éveillé, par contre s’il ne réagit pas c’est qu’il dort.
Lorsque vous localisez un Prisonnier qui dort, reparlez lui pour lui offrir une boufballe dédicacée de son équipe que vous avez achetée avant à l’arène de chaque cité « Lui offrir une boufballe dédicacée par l’équipe de [Brâkmar ou Bonta en fonction de l’alignement du prisonnier à qui vous parlez] ».
ATTENTION : Ne vous trompez pas sinon il faudra retourner acheter une boufballe.
La position du prisonnier qui dort semble être fixe et toujours la même mais préférez tout de même vérifier pour ne pas avoir à retourner acheter une Boufballe.
- Du côté Brâkmar c’est la Prisonnière brâkmarienne au centre à gauche qui dort et à qui il faut offrir 1 x Boufballe dédicacée de Brâkmar.
- Du côté Bonta c’est le Prisonnier bontarien le plus à droite qui dort et à qui il faut offrir 1 x Boufballe dédicacée de Bonta.
Le Nimbos traumatisé :
Dirigez-vous en [3,3] pour découvrir un passage secret derrière la statue du dictateur Brâkamarien (placez-vous bien sur la cellule derrière l’entre-jambe de la statue).
Vous vous retrouvez dans une salle de banquet Nimbos. Parlez au Nimbos traumatisé qui se remémore une tragédie qui s’est déroulée dans cette salle, la salle de banquet de son clan le clan Blanchebière. Pour qu’il retrouve tous ses souvenirs confiez-lui la Blanchebière légendaire achetée précédemment à la taverne de la Bagrutte (si ce n’est pas le cas allez l’acheter pour lui donner comme expliqué un peu avant).
Des fantômes Nimbos font leur apparition, parlez à Le Roi des rois qui se demande pourquoi il a repris du dessert quatre fois. Il faut aider le Nimbos traumatisé à comprendre ce qui a causé cette tragédie.
Reparlez donc au Nimbos traumatisé et présentez lui le Blopisier empoisonné (si vous n’en avez pas allez en fabriquer un ou en acheter un comme indiqué un peu plus haut) qui est surement à l’origine de la mort des membres de son clan.
Soudain deux srams font leur apparition :
- Parlez à l’Empoisonneur brâkmarien auprès duquel vous apprenez que l’empoisonnement du clan Blanchebière a été causé par Brâkmar car les Nimbos de ce clan ne voulez pas choisir de camp dans la guerre de l’Aurore Pourpre.
- Parlez à la Bontarienne corrompue qui sait que le clan Blanchebière a été empoisonné par Brâkmar et qui estime que ça ne serait pas arrivé s’ils avaient choisis de se rallier à Bonta.
Les orphelins de la guerre :
Allez en [2,4] pour aider deux orphelins endormis. Pour cette mini étape il vous faut 1 x Pain de Frostiz ou 1 x Pain Tahde et 1 x Eau Potable ou 1 x Lailait comme écrit plus tôt si vous n’avez pas ces deux ressources allez vous les procurer et revenez.
- Parlez à l’Orphelin assoiffé et donnez-lui 1 x Eau Potable ou 1 x Lailait pour le réveiller.
- Parlez à l’Orpheline affamée et donnez-lui 1 x Pain de Frostiz ou 1 x Pain Tahde pour la réveiller.
Les Trool démolisseurs :
Allez en [2,2], vous constatez que deux trools sont en train de démolir le pont de pierre… Parlez à un Trool démolisseur « S’interposer pour protéger l’ouvrage ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
- Vindicassure : Se met un effet qui le boost de 1PM si vous tentez un retrait PA et de 1PA si vous tentez un retrait PM durant 4 tours. Si vous le poussez il devient Indéplaçable pour 1 tour et se boost de 200 Puissance pour le prochain tour. À la fin de l'effet se boost de 5PM pour 1 tour.
- Terrabsorption : Se met un effet qui le soigne (300PV rendus) et le boost de 1PM durant 2 tours si vous le tapez dans les éléments terre ou neutre.
- Écroulement : Frappe du 800 dans l'élément terre et retire jusqu'à 3PA pour 1 tour. Se lance jusqu'à 3PO maximum.
- Troolloin : Attire la cible de 2 cases et frappe du 700 dans l'élément neutre. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 12PO.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
- Reponstruction : Invoque la Tête de pont et se soin de 1000PV.
- Consolidation : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui de 1PM pour 2 tours. Se boost aussi de 1100PB pour 2 tours. (Relance de 4 tours).
- Pierre qui mouille : Frappe du 500 dans l'élément eau, repousse la cible de 1 case et pose un piège de 1 case qui frappe du 500 dans l'élément eau et retire 2PA pour 1 tour. Se lance jusqu'à 8PO sans ligne de vue.
- Choc pesant : Frappe du 550 dans l'élément terre, retire 1PM et met l'état Pesanteur pour 1 tour. Se lance sur les 4 cellules autour de lui.
- Pavés de bonnes intentions : Frappe du 450 dans l'élément terre et retire 2PO pour 1 tour. Se lance de 2 à 6PO.
- Travail poussif : Frappe du 400 dans l'élément neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO.
Si vous avez effectué ces 4 mini étapes, la grande étape Réveiller des Douziens pris dans le conflit entre les deux cités se valide enfin.
- Combattre les Ravageurs qui hantent les lieux :
NOTE : Avant de vous lancer dans cette étape pensez à lancer les quêtes suivantes qui demandent aussi des combats contre les monstres de la zone :
- Démongraphie galopante qui vous demande de tuer 15 monstres de chaque de la zone.
- Le cauchemar du chemin de l’orme jusqu’à l’étape du drop des Sangs de démon sur les monstres de la zone.
Une fois que vous avez les 30 x Toile du cauchemar dans votre inventaire de quête, double cliquez dessus pour valider l’étape.
- Se confronter à des esprits cauchemardesques :
Le Grand Krakal :
Allez en [1,3] et cliquez sur le squelette dans sa chaise à bascule pour faire apparaitre l’esprit du Grand Krakal.
Parlez au Grand Krakal « Tenter de percevoir la nature profonde de la bête ». La bête tente de vous intimider mais vous réussissez tout de même à apercevoir l’influence de Médoroziam avant qu’il ne disparaisse.
NOTE : Il faut visiblement un certain nombre en point de vitalité pour faire disparaitre le Grand Krakal (à confirmer).
Julith la Bouchère :
Allez en [1,1] et cliquez sur le tas d’ossements au sol. Julith le Bouchère fait alors son apparition.
Parlez à Julith la Bouchère « Tenter de percevoir la nature profonde de la légendaire Huppermage ». Pour qu’elle vous parle et ressentir le pouvoir du cauchemar dans la voix de Julith il faudra avoir 800 Force ou plus sinon elle sortira une épée.
Roi Grimaçant :
Pour parler au Roi Grimaçant il faudra avoir 0 Sagesse donc retirer votre équipement ne suffit pas si vous parchoté en sagesse.
Si vous avez des points de parchemins en Sagesse, dirigez-vous à Bonta tout au fond du Palais de Bonta en [-37,-61] montez en haut de la petite tour. Rapprochez-vous sur une des cases adjacentes des Pyramides prismatiques.
Parlez alors aux Pyramides prismatiques et si vous êtes assez proche touchez-les « Toucher les pyramides ».
Vous obtenez la malédiction « Dissonance passagère » qui vous retirera 100 Sagesse et 20% Critique pour 2 combats.
Cliquez alors sur le trône de la folie pour faire apparaître le Roi Grimaçant.
Avant de lui parler retirez tous votre équipement au du moins tous ce qui donne de la sagesse, le but est d’avoir strictement 0 Sagesse (d’où l’utilité de la malédiction pour les personnages parchotés).
Une fois que vous êtes sûr d’avoir 0 en Sagesse, parlez au Roi Grimaçant « Tentez de percevoir la nature profonde de ce sinistre souverain », vous comprenez qu’il ne fait plus confiance à personne et qu’il pense que tout le monde le trahis, vous pouvez alors ressentir le pouvoir du cauchemar.
Une fois que vous avez rencontré et ressenti le cauchemar au travers des 3 esprits cauchemardesques, l’étape se valide.
- Permettre aux défunts de reposer en paix :
Un combat de 3 vagues se lance, il peut se faire à plusieurs.
Présentation du combat :
- Vague 1 : 1 x Morte culottée + 1 x Morte bottée + 2 x Mort squelettique + 2 x Mort décharné.
- Vague 2 (dans 2 tours) : 2 x Morte culottée + 2 x Morte bottée + 1 x Mort squelettique + 1 x Mort décharné.
- Vague 3 (dans 3 tours) : 2 x Morte culottée + 2 x Morte bottée + 2 x Mort squelettique + 2 x Mort décharné.
ATTENTION : Si le chafer n'est pas tué lorsqu'il est dans l'état Tadoss, lorsqu'il rejoue son tour il lance Résossement qui lui retire l'état Tadoss, lui permet donc de rejouer et le boost de 800PB pour 3 tours.
- Ossature solide : Lancé à chacun de ses débuts de tour, moins elle a de PV, plus elle va se boost en dommages sur ses sorts et plus elle va se boost en PA pour le tour en cours (de 20Dommages à 5PA au max.).
- Calcifications : Frappe du 250 dans l'élément eau en zone croix de taille 1. Met un malus de 50 Puissance (cumulable 6 fois) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 4PO maximum.
- Os téo : Frappe du 100 dans l'élément feu et retire 2PO (cumulable 4 fois) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 2PO maximum.
- Lien des os : Intercepte les dommages du monstre ciblé. Se lance jusqu'à 5PO (relance de 3 tours).
- Velosse : Lancé à chacun de ses débuts de tour, se met l'état Intaclable (infini) et repousse les personnages à sa mêlée de 1 case.
- Osbstination : Frappe du 150 dans l'élément terre et augmente les dommages du sort de 3 pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée.
- Prospulsion : Frappe du 350 dans l'élément air et repousse la cible de 2 cases. Retire 10% de résistances pour 1 tour à la cible si elle subit des dommages de poussée. Se lance uniquement en mêlée.
- Os cillation : Rend le personnage invisible pour 1 tour, puis ainsi de suite 1 tour sur 2.
- Os de verre : Met un poison de 19 à 23 dommages eau pour 2 tours et retire 1PO pour 2 tours. Se lance de 2 à 12PO.
- Piège osseux : Pose un piège de 1 case qui frappe du 400 dans l'élément air, retire 2PM et met l'état Pesanteur pour 1 tour. Se lance jusqu'à 9PO (lançable 2 fois par tour).
- Os trasisme : Frappe du 1600 dans l'élément terre et met un malus de 40% érosion pour 2 tours. Se lance uniquement en mêlée.
- Main morte : Frappe du 400 dans l'élément feu et attire la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5PO.
- Os pour os : Échange de place avec la cible. Si la cible est un Tadoss il peut relancer directement son sort de téléportation. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 1 fois par tour).
Une fois que vous avez terminé les 4 grandes étapes ci-dessus vous devriez maintenant mieux connaître votre adversaire l'initiateur de ce cauchemar.
Il faut alors consulter le tracé incomplet de la rune pour voir s’il a évolué. Double-cliquez simplement sur le Tracé incomplet d’une rune présent dans votre inventaire de quête.
La rune dessinée par l’Huppermage est alors maintenant complète et soudain un appel se fait sentir au loin, il est temps de rencontrer l’incarnation du cauchemar. Vous obtenez une Rune du cauchemar démoniaque.
La rune dessinée par l’Huppermage est alors maintenant complète et soudain un appel se fait sentir au loin, il est temps de rencontrer l’incarnation du cauchemar. Vous obtenez une Rune du cauchemar démoniaque.
NOTE : Avant d’entrer dans le donjon pensez à lancer la quête Au bout du rouleau dans laquelle vous devez drop un jouet qui se drop uniquement sur les Démoloch du donjon à un taux de base de 10%.
Entrez alors dans le donjon Bataille de l’Aurore Pourpre et rendez-vous au Boss pour vaincre L’Éternel Conflit.
Puis vous percevez la voix du cauchemar dans votre esprit « Brandir la rune comme talisman et le sommer de vous obéir ». Il vous fait comprendre que vous comme les Huppermages ne pouvez rien contre lui et vous le prouve en réduisant votre rune en poussière d’un simple coup de griffe.
Vous comprenez que vous avez échoué car peu importe le nom du cauchemar il forme un tout avec plein d’autres âmes dont la vôtre auprès desquelles il s’abreuve dans un fleuve d’émotions qui coule continuellement. En le regardant se nourrir des émotions des Douziens, vous remarquez une source de pouvoir dans les profondeurs du fleuve d’émotions.
Il faut donc trouver l’accès menant à la source de pouvoir du cauchemar. Pour cela, rendez-vous en [4,0] pour cliquer sur la gueule géante que vous pouvez apercevoir dans la crevasse. Cependant impossible de descendre là-dedans sans risque, seul ceux qui nourrissent l’esprit infernal en sont capable.
Pour y descendre il va donc falloir trouver de quoi nourrir le cauchemar et donc voler des offrandes aux démons nourriciers. Au total il faudra récupérer 12 x Peur viscérale.
NOTE : Au total il y en a moins de 12 dans la zone il faudra donc refaire plusieurs fois le même combat, les PNJ repopent environ toutes les 10 minutes et sont communs à tous les personnages d’un serveur.
Pour lancer un combat parlez à l’un des Démon nourricier « Attaquer les démons » à l’une des positions suivante :
- [4,1], combat de 2 x Démon nourricier disponibles.
- [2,1], combat de 3 x Démon nourricier disponibles.
- [0,2], combat de 1 x Démon nourricier disponible.
- [1,4], combat de 4 x Démon nourricier disponibles.
- Ponction Effroyable : Frappe du 400 dans l'élément terre, retire 1PM pour 1 tour et attire la cible de 2 cases. Se lance jusqu'à 5PO maximum.
- Vision d'Épouvante : Frappe du 650 dans l'élément feu, retire 4PA (esquivables) pour 1 tour et incremente un état de Peur Viscérale pour chaque fois qu'il utilise le sort. Fait entrer le monstre dans l'état Peur viscérale qui déclenche son Moissonnage Sinistre. Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue.
- Peur Insidieuse : Frappe du 200 dans l'élément eau, met un poison de 22 à 26 dommages air pour 2 tours et retire 3PO pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue.
- Énergie Infernale : Se boost de 4PM, 880PB pour 2 tours et se soigne d'environ 400PV.
- Moissonnage Sinistre : Cet effet lui permet de gagner des bonus qui vont augmenter à raison de 3 fois maximum.
- La première fois qu'il entre en Peur viscérale, il a un état croissant de lune au dessus de lui et il se boost 25% Résistance distance + Augmente les dommages finaux occasionnés de 20% - 1PM.
- La seconde fois qu'il entre en Peur viscérale, il a un état demi lune au dessus de lui et il se boost de 50% Résistance distance + Augmente les dommages finaux occasionnés de 40% - 2PM.
- La troisième fois qu'il entre en Peur viscérale, il a un état pleine lune au dessus de lui et il se boost 75% Résistance distance + Augmente les dommages finaux occasionnés de 60% - 3PM.
- Une fois dans l'état Pleine lune il ne peut pas gagner de boost supplémentaire et garde le dernier boost pour tout le reste du combat.
NOTE : Pour éviter qu'ils se boostent en résistance, il faut donc rester à distance et ne jamais être touché par le sort « Vision d'Épouvante ».
Une fois que vous avez 12 x Peur viscérale, retournez en [4,0] et cliquez de nouveau sur la gueule pour nourrir le cauchemar. Vous en profitez alors pour descendre vers la source du pouvoir qui ressemble étrangement à un Dofus.
Cliquez alors sur le Dofus pour essayer de le récupérer cependant il est impossible de le déplacer, il est protégé par des symboles qui rappellent la marque de Kabahal.
Parlez alors à Kabahal « Le prendre au mot et dire que vous avez décidé d’ignorer certaines règles ». Il vous sait que vous avez visité le cauchemar et vous demande comment ça s’est passé. En lui parlant du Dofus que vous avez découvert, il vous fait comprendre que ce n’est pas un dragon qui l’a pondu mais que c’est son œuvre, l’une de ses plus grandes réussites. Faites-lui alors comprendre que si vous ne parvenez pas à maitriser ce Dofus vous serez obligé de le détruire.
La quête se termine, mais en continuant votre discussion avec Kabahal vous débloquez la prochaine quête Descendre aux cendres.
Vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Eliocalypse : Réminiscence.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse.