Descendre aux cendres

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Prérequis :
Position de lancement : Atoll des Possédés [43,-57].

Récompenses :
  • 3 150 000 XP.
  • 52 776 Kamas.
  • 2 x Pic de Ravageur.

À prévoir :
  • 2 x combats (réalisable en groupe).
  • 1 x combat (seul).
Mis en ligne le 04/12/2021.
Dernière mise à jour le 08/01/2022.

La quête se lance à la suite de la précédente auprès de Kabahal à la fin de son donjon en [43,-57]. Kabahal ne comprend pas pourquoi vous vous efforcez à leur mettre des bâtons dans les roues sans même savoir leurs véritables intentions et c’est pourquoi il pense qu’il est temps pour vous de rencontrer la Mère des Ravageurs.

Il vous confie une étoile de corail qui vous guidera au travers du Pays Gris jusqu’à la Mère des Ravageurs cependant il vous faudra traverser la Mer de Poussière et vous aurez besoin d’aide pour cela. Selon lui la baleine que vous avez aidée pourrait vous porter assistance.
Sortez du donjon, restez devant l’entrée du donjon, retrouvez et utilisez l’Ambre gris spirituel dans votre inventaire de quête pour être téléporté dans le temple de Bakujikera.

Une fois dans le temple, cliquez sur l’œil en haut des marches pour faire apparaitre l’Esprit de Bakujikera.
Parlez alors à l’Esprit de Bakujikera qui est heureuse de vous revoir et vous remercie de ce que vous avez fait pour elle en lui permettant de moins souffrir. Expliquez lui alors être ici pour qu’elle vous conduise en Externam étant donné que la reine-démone a demandé à vous rencontrer. La baleine acceptera de vous guider au travers de l’Océan Gris en écartant les cendres de vous grâce à son chant perpétuel.
Vous vous retrouvez alors dans la mer de poussière où des Lémures semblent vouloir s’en prendre à vous. Parlez à l’Esprit de Bakujikera qui vous demande de vaincre les contrevenants pendant qu’elle continue à chanter « Combattre les Lémures ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
La baleine est invulnérable (infini) et ne peut pas être déplacée.

Elle se position au centre de la map et invoque un glyphe bleu dans une sorte de zone carré de taille 4 autour d'elle.

Les alliés comme ennemis présents dans le glyphe bleu ont l'état Esprit de la Baleine tant qu'ils sont dans le glyphe.
Les Lémures eux sont invisibles pour tout le combat, cependant dès qu'ils entrent dans le glyphe de la baleine ils deviennent visibles.
  • Vision poussiéreuse : Rend le Lémure invisible (infini). Dès qu'il est dans le glyphe de la Baleine il devient visible de nouveau.
  • Nuage de poussière : Frappe du 500 dans l'élément terre en vol de vie (plus fort si la cible n'est pas dans le glyphe) et se téléporte à sa mêlée. Se lance uniquement en ligne à exactement 3PO.
  • Poussière abrasive : Frappe du 650 dans l'élément feu (plus fort si la cible n'est pas dans le glyphe), met un malus de 15% érosion pour 2 tours et repousse de 2 cases. Se lance jusqu'à 2PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
Une fois le combat terminé, reparlez à l’ Esprit de Bakujikera qui vous demande de vous laisser guider par l’étoile donné par Kabahal pour trouver la reine-démone dans cet océan de poussière « Voguer vers l’archipel des Ravageurs ».
Vous êtes arrivé sur l’archipel des Ravageurs devant un grand bateau. Dans un premier temps remerciez l’Esprit de Bakujikera, à partir de ce point vous pouvez continuer votre chemin seul « Remercier la baleine pour son aide ».
Parlez à l’un des Mâne devant le bateau par exemple le Mâne Brutasmodan qui ne souhaite pas vous laisser passer « Comprendre que parlement avec ce rustre sera inutile et passer à l’attaque ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Dans ce combat, tous les monstres sont dans l'état Lourd (infini) et les dommages à l'arme sont réduit de 100% et font donc 0 dommages !
  • Appétit Infernal : Inflige 300 de dégâts eau en vol de vie ou soigne un allié de 300. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 4 fois par tour).
  • Salammbô : Applique 200% du niveau en bouclier, boost de 40% critique et 150 dommages critique pendant 2 tours au lanceur et à ses alliés dans une zone de cercle de rayon 2 autour du lanceur. Les alliés qui se trouvent dans la même zone autour d’une copie du Démoloch gagnent également les bonus. (Relance de 3 tours).
  • Fruit du Sacrifice : Invoque une copie de lui-même qui n’a que 3 000PV et ne possède que le sort « Appétit Infernal ». Se lance jusqu’à 2PO (relance de 2 tours / 2 invocations max).
  • Molch : Quand il invoque via le sort « Fruit du Sacrifice », le Démoloch et ses invocations gagnent 10 dommages et 20 soins sur le sort « Appétit Infernal ». Le Démoloch gagne un bonus de 10% de vitalité et le Démoloch se soigne de 25% des dommages subis par ses invocations.
  • Festin Ardent : Inflige 270 de dégâts feu en vol de vie, retire 2PM (1 tour) à la cible et le lanceur gagne 50% de son niveau en bouclier. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu’à 2PO (lançable 4 fois par tour).
  • Ruade Brutale : Le lanceur s’avance jusqu’à la mêlée de la cible, vole 200 (250 en critique) de force et inflige 380 de dégâts terre aux ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (relance d’un tour).
  • Uppercut Abyssal : Inflige 650 de dégâts terre et applique l’état Affaibli à la cible dans une zone ligne de taille 2 pendant 1 tour. De plus, le deuxième utilisation du sort inflige des dommages beaucoup plus importants (environ 1 500 de dommages terre). Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours).
  • Prison de Haine : Inflige 325 de dégâts feu et pose une glyphe de taille 1 autour de la cible. En marchant dans cette glyphe, le personnage subit 450 de dégâts feu, perd 50 de fuite et 2PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
  • Fausse Tragédie : Applique un poison qui inflige 350 de dégâts feu pendant 2 tour (en vol de vie si coup critique) et applique les états Insoignable et Enraciné pendant 2 tours à la cible. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour / débuffable).
  • Pacte Démoniaque : Applique un poison qui inflige 330 dégâts eau à la cible pendant 2 tours. De plus, au bout de 3 tours, le lanceur inflige 850 de dégâts eau à la cible et lui retire 4PM (esquivable) pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 11PO (modifiable) (relance de 3 tours).
Une fois le combat terminé, parlez au Mâne Ravageur qui estime que vous avez gagné le droit de monter à bord du bateau étant donné que vous les avez vaincus « Monter sur le bateau ».
Il faut maintenant réussir à faire se manifester la Mère. Pour cela commencez par parler au Mâne Ravageur « Dire que vous êtes ici pour rencontrer leur reine ». Cependant on ne dérange pas la reine comme ça et selon lui, seul le timonier a le droit de l’appeler mais uniquement en cas d’urgence. Le souci c’est que tous les mânes sont capables de tenir la barre du navire mais il vous apprend que le prochain à prendre la barre est celui qui a tiré la plus courte arête.
Il faut donc trouver lequel des 4 Démolochs sera le prochain timonier du navire. Le bon démoloch varie d’un personnage à un autre.
  • Pour savoir lequel choisir il faut parler à chacun des Mâne Ravageur « Savoir s’il est le timonier de corvée » puis demandez-lui à voir son arête « Renouveler votre demande, mais méchamment ».
  • Chaque mâne vous donnera alors une taille d’arête qu’il a reçu, il faut choisir celui qui a la plus petite arête des 4 (normalement celle de cinq ou de six centikamètres ça varie d'un personnage à l'autre).
  • Une fois que vous avez trouvé celui avec la plus petite arête (cinq ou six centikamètres) répondez-lui « En déduire qu’il est bien celui que vous cherchez ». Faites-lui croire que le navire doit partir.
Une fois le mâne à la barre, reparlez au Mâne Timonier qui ne sait pas quel cap prendre, il se met alors à prier pour faire apparaître la mère et lui poser la question.
Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vient de faire son apparition « S’incliner devant la démone ». Elle semble vous connaitre et ne s’attendait pas à vous voir sous cette apparence. Pour vérifier que vous êtes prêt et que vous n’êtes pas quelqu’un qui s’est retrouvé ici par hasard, elle vous met à l’épreuve en vous demander d’affronter vos peurs anciennes.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
NOTE : Si vous perdez le combat, vous pouvez revenir sur le navire. Il suffit de retourner devant le donjon Kabahal en [43,-57], d’utiliser l’Ambre gris spirituel et de vous laisser guider par l’esprit de la baleine.
Présentation du combat :
Ce combat est un combat très compliqué ! Selon votre classe et les modifications qui seront peut-être effectuées depuis la Bêta vous aurez plus ou moins de mal à le passer (un Pandawa le passera facilement par exemple).
NOTE : Le combat des Peurs a été nerf depuis la bêta, en effet le principe est identique mais les PV de tous les monstres ont étés presque divisés par 2. Ils ont désormais tous 2700PV rendant le combat facile par rapport à avant.
Dans ce combat il y a au départ 4 peurs, mais dès le lancement, chaque peur en invoque une autre, il y a donc au total 8 peurs différentes qui ont toutes des sorts et des effets différents.
Les invocations de chaque peur vont toutes avoir un effet différent dès qu’elles meurent (qu’elles meurent en ayant tué l’invocateur ou en ayant tué la peur directement).
On vous présente ci-dessous les choses importantes à savoir sur chaque peur (les sorts de chaque peur seront expliqués un peur plus bas) :
  • La « Peur du Confinement »  et son invocation la « Peur des Araknes » :
La « Peur du Confinement »  fait d’énormes dommages de poussée grâce à un sort qui lui permet de vous pousser de 10 cases si vous êtes en ligne avec elle au début de son tour. Son invocation la « Peur des Araknes » vous attire en ligne sans ligne de vue jusqu’à 7PO maximum et fait assez mal en mêlée et à 6PO sans ligne de vue.
Si vous tuez la « Peur des Araknes » ou son invocateur la « Peur du Confinement » alors qu’elle est toujours présente, tous les monstres du combat seront transformés en « Peur des Araknes » pour 1 tour remplaçant tous leurs sorts par ceux de l’Arakne.
  • La « Peur du Vide » et son invocation la « Peur de l’eau » :
La « Peur du Vide » n’est pas très dangereuse ce qui n’est pas le cas de son invocation. Son invocation la « Peur de l’eau » fait mal et retire 50 de fuite (cumulable 2 fois).
Si la « Peur de l’eau » meurt, elle pose un Glyphe bleu de rayon 2 à 5 pour 1 tour qui vous fait des dommages eau à chaque fois que vous vous déplacez dedans.
  • La « Peur du Noir » et son invocation la « Peur des chachas » :
La « Peur du Noir » fait assez mal et son invocation la « Peur des chachas » soigne 20% des PV plusieurs fois par tour.

Si la « Peur des chachas » meurt, chaque peur qui n’est pas une invocation encore présente dans le combat invoquera une « Peur des chachas ». C’est pourquoi il faut tuer la « Peur du Noir » le plus tard possible pour éviter d’avoir des soins dans tous les sens.
  • La « Peur de la mort » et son invocation la « Peur des maladies » :
La « Peur de la mort » est la seule peur à être invulnérable pour tout le combat.
Elle pose un glyphe rose de 1 case en dessous de votre personnage s’il a la portée (si le peur est trop loin elle ne le fera pas). Ce glyphe vous OS si vous finissez votre tour dedans. Son invocation la « Peur des maladies » tape sans ligne de vue et augmente les dégâts que vous subissez.
Si la « Peur des maladies » meurt, elle rend son invocateur la « Peur de la mort » vulnérable.
Tactique pour ce combat :
Dans ce combat il est préférable de prendre l’initiative, il faut environ 4 000 d’initiative pour jouer en premier.

Commencez le combat loin de la « Peur de la Mort » et de préférence sur les cases en bas. Le placement idéal est que la « Peur du Confinement » soit en bas proche de vous.

L’ordre de focus est « Peur du Confinement » puis « Peur du Vide » puis « Peur du Noir » puis enfin la « Peur de la Mort »
Quelques conseils :
  • Utilisez la Peur du Confinement pour vous aider à vous déplacer sur la map.
  • En tuant la « Peur du confinement » vous obtenez un tour en quelques sorte de « répit » étant donné que son invocation la « Peur des Araknes » meurt aussi et que toutes les peurs deviennent des araknes pour 1 tour. De cette manière, ce tour vous n’aurez pas à vous préoccuper d’un glyphe qui OS ou encore des soins du chacha.
  • Tuez la « Peur du Noir » le plus tard possible (au moins après avoir tué 2 autres « Peurs ») afin de ne pas être submergés par les Chacha et leurs soins.
  • Il paraît compliqué d’éviter de prendre des dommages dans ce combat, prévoyez donc des résistances et une vitalité correcte.
Conseils pour quelques classes :
  • En Pandawa : Un bon stuff Terre Bistouille/Crocobur passera le combat sans problèmes, la mobilité du Pandawa lui permettra de ne jamais finir sur le glyphe de la « Peur de la mort » grâce à un enchainement Karcham/Cascade.
  • En Sadida : Un mode Eau Fléau/Crocobur pourra passer ce combat, cependant c’est beaucoup plus difficile qu’avec un Pandawa car on a pas de mobilité et la « Peur de l’eau » qui nous retire de la fuite nous empêche bien souvent de détacler. Il est conseillé d’avoir suffisamment de fuite notamment en équipant un Dofus Ébène pour pouvoir détacler au moins d’un PM mais si on est entouré de plusieurs monstres on ne pourra pas détacler nous condamnant à la mort à cause du glyphe rose de la « Peur de la mort ». La libération aide énormément sur ce combat mais lançable qu’un tour sur deux. On arrive à avoir un tour de répit au moment où l’on tue la « Peur du Confinement » car la « Peur de la mort » est transformé en Arakne l’empêchant de mettre un glyphe qui nous OS pour un tour.
  • En Iop : Un stuff terre et feu avec beaucoup de % de dommages de sorts ou à distance. Il est important de prendre les sorts Tumulte, Pugilat et éventuellement Sentence. Un Dofus Nébuleux est conseillé. Au premier tour éloignez-vous des monstres, faites éventuellement une vitalité pour survivre les prochaines tours, repoussez les monstres trop proches. Au second tour, boostez-vous avec Puissance, lancez massacre sur l’un des monstres qui sera focus au prochain tour et éventuellement sentence (à voir sur qui lancer ces deux sorts selon votre placement configuration), et reculez pour éviter que les mobs viennent à votre mêlée ou que l’arakne vous attire. Tous les tours avant le tour 3 il est aussi important de faire du placement et gérer l’ia le but étant que les mobs se mettent en zone croix collés aux uns aux autres. Au tour 3, en espèrent que vous avez géré le placement, vous obtenez une zone de monstres (la « Peur de la mort » n’a pas à être dedans elle ne vous rapportera rien car invulnérable). Lancé une Précipitation pour gagner des PA, faites un maximum de Pugilat en zone et un Tumulte. Si vous vous en sortez bien vous aurez tué les trois peurs qui ne sont pas invulnérable et l’invocation « Peur des maladies ». Vous serez surement mal niveau santé, éloignez-vous, il ne reste normalement que la « Peur de la mort » et la « Peur des chachas » qu’il a reinvoqué. Temporisez à distance une colère pour tuer la « Peur de la mort ».
Une fois le combat terminé, reparlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs « Demander si elle compte encore vous faire perdre votre temps avec ses épreuves inutiles ». Elle vous fait comprendre que son frère n’est autre que Rushu et que c’est lui qui l’a vraisemblablement tuée.

Étrangement elle vous annonce qu’elle se préoccupe elle aussi du sort des Douziens et qu’elle leur fait faire des cauchemars dans le seul but de les rendre plus forts contre des évènements qui les dépassent. Elle vous révèle alors que le cauchemar n’est pas complétement son produit et décide de vous conduire dans le Plan Astral pour vous montrer la vérité « Accepter en restant sur vos gardes ».
Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vous apprend que c’est dans ce lieu dans le froid du Long Descendre que le cauchemar s’est lié à des puissances.
  • Parlez directement au Cauchemar des Ravageurs qui vient d’apparaître pour en savoir plus. Elle se met à chanter un air de victoire dans lequel il est mention d’un Dofus et de la fin de l’Harmonie.
  • Reparlez au Cauchemar des Ravageurs qui a changé d’apparence et ressemble maintenant à Djaul qui se vante d’un conflit qui sera éternel entre les deux cités et que personne ne pourra rien y faire même si les Protecteurs se liguent contre lui.
Reparlez au Cauchemar des Ravageurs qui a changé d’apparence et ressemble maintenant à un tourment « Reconnaître le tourment eliocalyptique que vous avez combattu ».
Soudain les quatre cavaliers de l’eliocalypse font leur apparition, parlez à Servitude qui vous apprend qu’ils sont venus du futur ici grâce à la Mère des Ravageurs et que grâce au cauchemar ils vont pouvoir étendre leur influence sur les mortels du monde des Douze.
Reparlez au Cauchemar des Ravageurs « Percevoir l’empreinte de la pierre tourmentée près du cauchemar ». Il vous annonce que la Mère des Ravageurs a offert le cauchemar aux Fléaux et qu’il est lié à eux tout comme vous. Le cauchemar vous apprend alors être mort de votre main dans le futur mais être né de vos peurs inconscientes et que vous êtes le véritable créateur du cauchemar bien avant que la Mère des Ravageurs ne l’offre aux 4 cavaliers.
Reparlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs qui vous fait alors comprendre qu’elle n’est pas la seule responsable de l’existence du cauchemar et que vous aurez donc un rôle à jouer dans la suite des évènements. Elle mentionne une nouvelle fois le fait qu’elle vous connait depuis très longtemps, un passé dont vous ne vous souvenez pas et dans lequel vous l’avez trahie.

Elle ne souhaite pas vous en dire plus sur votre véritable identité pour le moment car de toute manière vous ne la croiriez pas mais qu’avoir réuni les 6 Dofus Primordiaux est un pas vers la découverte de qui vous êtes. Elle vous propose alors de vous révéler quelques indices en échange d’un marché.

Elle est actuellement bloquée en Externam et souhaite se réincarner mais non pas de façon conventionnelle, elle souhaite plutôt à la manière des Ravageurs vous posséder afin que 2 consciences subites dans votre corps.

Vous avez deux choix de réponses :
  • « Garder pour vous le fait que vous trouvez cette idée absurde ».
  • « Avouer être plutôt séduit par sa proposition ».
  • Les deux choix fonctionnent et le résultat est le même.

Enfin Helzbeth met un terme à la conversation car cela pourrait durer des siècles tellement il y a des choses à dire.
Retournez devant le réceptacle des Dofus en [21,-33] et parlez à Draconiros pour « Tenter de résumer la situation ». Draconiros vous félicite on sait maintenant que le cauchemar est lié aux cavaliers et qu’ils ont créé un paradoxe en récupérant la pierre tourmentée à l’origine du cauchemar dans le passé.

Draconiros aimerait entrer dans le cauchemar mais il ne peut pas car une force ancienne lui bloque l’accès. Le seul moyen de neutraliser cet obstacle serait que vous récupériez le Dofus créé par Kabahal. Étant donné que ce n’est pas un œuf de Dragon mais le simple résultat d’un rituel avec la Dissonance, Rimanda ou le démonologiste qui vous a dévoilé le nom de l’esprit seraient en mesure de trouver un sortilège capable de vous faire récupérer le Dofus.
La quête se termine, mais en continuant votre discussion avec Draconiros vous débloquez la prochaine quête Un héritage tourmenté.
Vous débloquez aussi une nouvelle quête hors-succès Entretemps, une renaissance.

Vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Eliocalypse : Réminiscence.

Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse.
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