Gladiatrool
I- Accès au Gladiatrool
Pour y accéder, voici les conditions à remplir :
- Posséder 1 x Ticket du Gladiatrool, disponible à l’achat pour 5 000 kamas auprès de Vendeuse de Tickets en [-11,-36] .
- Être au minimum niveau 50.
Votre équipe pourra vous rejoindre comme dans un combat classique !
II- Le Gladiatrool c’est quoi ?
- Vague 1 : 2 x Troollibres.
- Vague 2 : 1 x Troollibre + 2 x Artroolleurs.
- Vague 3 : 2 x Nitroolls + 1 x Artroolleur.
- Vague 4 : 1 x Nitrooll + 1 x Artroolleur + 1 x Troollibre.
- Vague 5 : 3 x Troollibres.
- Vague 6 : 3 x Artroolleurs.
- Vague 7 : 3 x Nitroolls.
- Vague 8 : 1 x Mama Troollette (Boss).
- Vague 9 : 1 x Nitrooll + 2 x Troollibres + 2 x Artrooleurs.
- Vague 10 : 2 x Nitrooll + 2 x Troollibres + 2 x Artrooleurs.
À la place, vous aurez à choisir un archétype spécifique, ce qui met tous les participants sur un pied d’égalité, qu’ils soient de niveau 50 ou 200. Chaque archétype offre des sorts uniques, différents de ceux de votre classe habituelle.
Le fonctionnement du combat est rythmé par de nouvelles fonctionnalités que l’on vous explique en détail plus tard dans l’article :
- Glyphe de bord de map dangereux.
- Obtention de sorts en combat.
- Gains de bonus en combat.
- Réalisation de défis en combat.
III- Les différents archétypes
- Acrobate : Le placeur, spécialisé dans les sorts de placement.
- Dompteur : Le damage dealer, spécialisé dans les sorts de dégâts.
- Magicien : Le support, spécialisé dans les boosts, les soins et l’entrave.
Vous pourrez également améliorer vos sorts et obtenir des sorts uniques qui ne sont utilisables qu'une seule fois par combat.
NOTE : Chaque archétype possède sa propre apparence dans le combat. Quel que soit l'archétype que vous aurez choisi d'incarner, dès le début du combat, il disposera de :
- 30 000 PV.
- 8 PA.
- 4 PM.
- 6 000 Force. (tous les sorts de tous les archétypes tapent dans l'élément neutre)
- 1 000 Dommages de poussée.
- 10% Critique.
NOTE : Si vous faites le combat à plusieurs, tous les archétypes ont la même initiative.
L'ordre d'initiative est donc l'inverse de ce qui affiché dans votre groupe (le quatrième personnage de votre groupe jouera premier tandis que le premier personnage jouera en dernier).
Ce sort ne possède pas d'amélioration.
Acrobate
- Type : Placeur.
- Nombre de sorts de frappe : 2.
- Nombre de sorts de placement : 5.
- Sorts classiques les plus utiles : Videur, Voltige, Aïroneman, Pugnace.
- Sorts uniques les plus utiles : Dégagez !, Malédiction Mouvante, Immortalité du Courageux.
- Bonus prioritaires : PM et PA.
- Videur (sort de départ) : Repousse et frappe environ du 4 000 dans l'élément neutre.
- Hanediman : Attire les alliés et repousse les ennemis en zone fourche de taille 3.
- Voltige : Échange de position et frappe dans l'élément neutre.
- Aïrenoman : Se téléporte sur la case ciblée et repousse les cibles à son contact.
- Pugnace : Applique l'état Inébranlable et donne 25% de résistance au lanceur pendant 1 tour.
- Soutien Stratégique : Invoque un Poutch qui attire les ennemis en ligne.
- Va-t-en-guerre : Le lanceur s'attire sur la cible de 2 cases.
- Chamboulement : Repousse la cible, si elle subit des dommages de poussée, repousse également le monstre le plus proche.
- Courage, fuyons : Donne 4PM à tous les personnages pendant 2 tours.
- Dégagez ! : Repousse tous les monstres sur la carte de 5 cases et augmente les dommages de poussée du lanceur.
- Immortalité du Courageux : Se téléporte au contact de l'allié ciblé et sacrifie les alliés dans une zone cercle de taille 2 pendant 2 tours. Le lanceur a un seuil équivalent à 1% de ses PV pendant la durée du sort.
- Malédiction Mouvante : Pendant 1 tour, quand un monstre subit des dommages, il est repoussé de 2 cases.
- Un pour un : Renvoie 50% des dommages reçus pendant 2 tours.
- Pense Vite : Au prochain tour, le lanceur gagne 999PA pour un tour mais n'a que 15 secondes pour les utiliser. NOTE : Ce sort peut également être obtenu par le Magicien et le Dompteur.
Dompteur
- Type : Damage Dealeur.
- Nombre de sorts de frappe : 7.
- Sorts classiques les plus utiles : Impact, Grondement Grandissant, Prélèvement.
- Sorts uniques les plus utiles : Pulsation Chaotique, Galvanisation, Relâchement de Fureur.
- Bonus prioritaires : Dommages finaux, Critiques, Dommages Critiques.
- Impact (sort de départ) : Frappe environ du 4 500 dans l'élément neutre en zone cercle de taille 2.
- Grondement Grandissant : Frappe environ du 6 200 dans l'élément neutre en zone croix de taille 1 et augmente les dégâts du sort s'il est réutilisé dans 2 tours.
- Prélèvement : Érode un ennemi et le frappe en vol de vie dans l'élément neutre.
- Détonation : Frappe neutre en zone. Plus il y a de monstres dans la zone, plus le sort frappe fort.
- Coup de Sang : Inflige des dégâts neutre correspondant à 20% des PV du lanceur mais lui fait perdre également 10% de PV.
- Jaillissement : Frappe neutre en zone en fonction du nombre de PV érodés du lanceur.
- Ombre Fracassante : Frappe neutre en fonction des PV érodés de la cible.
- Galvanisation : Donne 4PA pour deux tours à tous les personnages.
- Immortalité du Berserker : Applique un seuil de PV au lanceur pour un tour. Si pendant ce tour il tue une entité, réapplique le seuil au tour suivant.
- Malédiction Collatérale : Quand un monstre subit des dégâts, il en renvoie la moitié à ses alliés.
- Relâchement de Fureur : Frappe dans l'élément neutre très fort, les dégâts du sort augmentent à chaque tour où il n'est pas utilisé.
- Pulsation Chaotique : Frappe dans l'élément neutre puis rebondit sur l'ennemi le plus proche et ainsi de suite jusqu'à ce que le sort ait tapé tous les ennemis. Chaque ennemi subit plus de dégâts que le précédent.
- Punition Collective : Frappe tous les ennemis dans l'élément neutre.
- Pense Vite : Au prochain tour, le lanceur gagne 999PA pour un tour mais n'a que 15 secondes pour les utiliser. NOTE : Ce sort peut également être obtenu par le Magicien et l'Acrobate.
Magicien
- Type : Support.
- Nombre de sorts de frappe : 3.
- Nombre de sorts de soin : 2.
- Nombre de sorts de protection : 2.
- Nombre de sorts de boost : 2.
- Nombre de sorts d’entrave : 1.
- Sorts classiques les plus utiles : Regain Vigoureux, Pulsation d'Énergie, Amplification.
- Sorts uniques les plus utiles : Influx de Vitalité, Muraille collective, Ultime Espoir.
- Bonus prioritaires : PA, PM et soins finaux.
- Pulsation d'Énergie (sort de départ) : Soigne environ du 3 000 en zone cercle de taille 2 et frappe la cible (si c'est un ennemi) environ du 3 000 dans l'élément neutre.
- Regain Vigoureux : Donne 2PA et 2PM aux alliés dans une zone cercle de taille 3 pendant 2 tours.
- Amplification : Boost l'allié ciblé en fonction de son archétype.
- Protection Prolongée : Applique un bouclier à l'allié ciblé et le soigne au début de son prochain tour.
- Délivrance : Désenvoûte la cible.
- Vents Contraires : Inflige des dégâts neutre à la cible et retire 2PM dans une zone croix de taille 1 autour d'elle.
- Vague de Dégradation : Érode, frappe dans l'élément neutre et réduit les dommages finaux des monstres ennemis dans une zone cercle de taille 3.
- Démotivation des troupes : Réduit les dommages finaux de tous les monstres de 35% pendant 2 tours.
- Immortalité du Bienfaiteur : Applique un seul à 1% des PV de l'allié ciblé, si ce seuil est atteint, l'allié récupère 50% de ses PV.
- Influx de Vitalité : Soigne énormément tous les alliés.
- Malédiction Régénérante : Pendant un tour, quand un ennemi subit des dégâts, tous les alliés sont soignés de la moitié des dégâts.
- Muraille collective : Applique un bouclier pendant 1 tour à tous les alliés.
- Ultime Espoir : Si le sort est lancé sur un allié : le reconstitue, s'il est lancé sur soi-même, ressuscite le dernier allié mort avec 50% de ses PV.
- Pense Vite : Au prochain tour, le lanceur gagne 999PA pour un tour mais n'a que 15 secondes pour les utiliser. NOTE : Ce sort peut également être obtenu par l'Acrobate et le Dompteur.
IV- Mécaniques du combat
Glyphe de bord de map
- Quand une entité (alliée comme ennemie) entre dans le glyphe, elle subit 2 000 de dégâts et entre dans l’état « vulnérable ».
- Les entités dans l’état « vulnérable » subissent 200% de dégâts supplémentaires.
- Si une entité commence son tour dans le glyphe, il subit également 2 000 de dégâts.
Gains de bonus
Voici la liste des bonus que vous pouvez rencontrer pour chaque Archétype :
- 1 PM
- 1 PA
- 10% Résistance mêlée
- 10% de résistances
- 200 Dommages de poussée
- 1 Portée
- 1 PM
- 1 PA
- 20% Critique
- 10% Dommages finaux
- 1 Portée
- 500 Dommages critiques
- 1 PM
- 1 PA
- 5 000 Vitalité
- 20% aux soins finaux
- 1 Portée
- 10% Résistance distance
Objectifs de combat et gain de sorts
Il faudra donc essayer d'en accomplir 5 avant qu'elle n'arrive sur le terrain au tour 8.
Sur le screen ci-contre, j'ai réalisé 4 défis et la Mama Troolette a perdu 20% de dommage finaux.
NOTE : Le premier défi sera toujours le même : Tuer au moins un Trool qui est rentré dans les pics et dans l'état Vulnérable. Après avoir réalisé un défi, on obtient un nouveau sort, et le combat est mis en pause, une fenêtre s’ouvre nous permettant de choisir un nouveau défi afin d’obtenir un nouveau sort et d’affaiblir la Mama Troollette. NOTE : Chaque membre de l'équipe pourra voter pour un objectif et c'est la majorité qui l'emportera. Il y aura donc toujours un objectif à réaliser et il faudra le faire le plus rapidement possible pour pouvoir en choisir un autre.
Vous l’aurez compris, le but principal de ce combat est d’accomplir le maximum d'objectifs de combat afin d’affaiblir au maximum la Mama Trool et d'obtenir le plus de sorts possibles. Voici la liste des objectifs qui peuvent vous être proposés :
| # | Nom de l'objectif | Objectif à réaliser |
|---|---|---|
| 1,2,3, Soleil ! | Pendant un tour global, chaque combattant allié doit finir son tour sur la cellule où il a commencé son tour. | |
| Attention, sol glissant | Un combattant ennemi doit être achevé par des dommages de poussée. | |
| Attirance | Mama Troollette doit toucher tous les combattants alliés avec Rassemblement Troollesque. | |
| Au coin ! | Tous les combattants ennemis doivent être dans les pics à la fin du tour d'un combattant allié. | |
| D'une pierre trois coups | Un combattant allié doit achever 3 combattants ennemis avec un sort. | |
| Distance d'insécurité | Tous les artrooleurs doivent être à une distance de trois cases ou moins d'un combattant allié à la fin du tour d'un combattant allié. | |
| Ébranlable | Un combattant ennemi doit être achevé dans l'état Inébranlable. | |
| Empalé | Tuer au moins un Trooll qui est rentré dans les pics et dans l'état Vulnérable. | |
| Faire le mur | Pendant le tour d'un combattant allié, trois combattants ennemis différents doivent subir des dommages de poussée. | |
| Même pas mal | Un combattant allié doit subir un sort de Mama Troollette sans perdre de points de vie. | |
| Meurtres en série | Un combattant allié doit achever deux combattants ennemis pendant son tour. | |
| Pas le temps de dire "Aïe" | Un combattant allié doit achever un combattant ennemi qui possédait tous ses points de vue au début du tour de l'attaquant. | |
| Productivité | Un combattant allié doit utiliser 3 sorts pendant son tour. | |
| Quintuplé | Pendant un tour global, 5 combattants ennemis doivent être achevés. | |
| Sauvez-le ! | Au début de chaque tour global, un combattant allié est désigné. À la fin du tour global, il doit avoir tous ses points de vie. | |
| Solitude | Mama Troollette doit être la seule combattante ennemie à la fin du tour global. | |
| Stop aux projectiles | À la fin du tour global, aucun Artroolleur ne doit être présent sur le terrain. | |
| Toi, par ici, et toi, par là | Pendant le tour d'un combattant allié, un combattant ennemi doit rentrer dans les pics, et un combattant allié doit sortir du glyphe. | |
| Tout le monde veut prendre sa place | Au début de son tour, chaque combattant allié marque la cellule du combattant ennemi le plus éloigné. Un combattant allié doit finir son tour sur une cellule marquée. | |
| Tout va bien | À la fin du tour global, tous les combattants alliés doivent posséder plus de 50% de leurs points de vie. | |
| Trous dans les Trools | Pendant le tour d'un combattant allié, quatre combattants ennemis différents doivent rentrer dans les pics. |
Case spéciale de combat
- Soit entre 2 sorts à utilisation unique.
- Soit entre 2 améliorations de sort.
- Soit entre 1 sort à utilisation unique et 1 amélioration de sort.
Si le combat vous propose de choisir entre deux sorts uniques, une fenêtre contextuelle fait son apparition et vous propose deux sorts. Contrairement aux autres sorts, ces sorts ne pourront être utilisés qu'une seule fois (après avoir utilisé le sort il ne sera plus disponible dans votre barre de sorts) et pour cause ils sont très puissants.
Amélioration de sort :
Si le choix se porte sur une amélioration de sort dans ce cas, la fenêtre contextuelle vous proposera 2 de vos sorts parmi votre palette de sorts. Vous pourrez alors choisir d'en améliorer un. On peut noter notamment dans les améliorations, l’augmentation de la zone d’effet et du nombre de lancer par tour.
NOTE : Les sorts à utilisation unique n'ont pas d'améliorations. Voici la liste des améliorations possibles sur les sorts des différents Archétypes :
| # | Nom du sort | Amélioration |
|---|---|---|
| Acrobate | ||
| Videur | Taille de la ligne perpendiculaire : 5 cases > 7 cases Distance de poussée : 3 cases > 4 cases |
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| Hanediman | Taille de la Fourche : 3 cases > 4 cases Distance de déplacement : 4 cases > 6 cases |
|
| Voltige | Portée maximale : 5 > 7 Lancers par tours : 2 > 3 |
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| Pugnace | Résistances : 25% > 50% |
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| Aïroneman | Distance de poussée : 5 cases > 6 cases |
|
| Soutien Stratégique | Taille du cercle de renvoi : 2 cases > 3 cases Taille de la croix d'attirance : 5 cases > 7 cases Distance d'attirance : 4 cases > 6 cases |
|
| Va-t-en-guerre | Distance de rapprochement : 2 cases > 4 cases |
|
| Dompteur | ||
| Impact | Taille du cercle : 2 cases > 3 cases Lancer par tour : 2 > 3 |
|
| Grondement Grandissant | Taille de la croix : 1 case > 3 cases |
|
| Prélèvement | Taille du cercle en critique : 2 > 3 cases Érosion : 15% > 20% Lancers par tour : 3 > 4 |
|
| Détonation | Taille du rectangle : 3 par 2 cases > 5 par 2 cases |
|
| Coup de Sang | Taille du cercle : 2 cases > 3 cases |
|
| Jaillissement | Taille du carré : 1 case > 2 cases |
|
| Ombre Fracassante | Taille da la fourche : 4 cases > 5 cases |
|
| Magicien | ||
| Pulsation d'Énergie | Taille du cercle de soin : 2 > 3 cases | |
| Regain Vigoureux | Zone d'effet : cercle > tout le monde Bonus PA et PM : 2 > 3 |
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| Protection Prolongée | Bouclier : 3 000 > 5 000 Les soins augmentent |
|
| Amplification | Bonus de dommages et soin finaux : 20% > 30% Bonus Critique : 20% > 30% Bonus Dommages poussée : 100 > 200 |
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| Délivrance | Lancer par tour : 1 > 3 | |
| Vents Contraires | Taille de la croix du malus PM : 1 > 2 Malus PM : 2 > 3 |
|
| Vague de Dégradation | Taille du cercle : 2 cases > 3 cases Malus d'érosion et de dommages finaux : 15% > 30% |
|
Effets en temps réel
Pas plus d’informations à propos de cela pour le moment.
Mise en pause du combat
V- Présentation des monstres
Artroolleur
- Tir d'Artroolleurie : Inflige 2 000 de dégâts neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu'à 8PO. (lançable 2 fois par tour)
- Mortrooll : Inflige 3 000 de dégâts neutre dans une zone cercle de taille 3. Se lance jusqu'à 8PO. (lançable 1 fois par tour)
Nitrooll
- Coup de Trool : Repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO. (lançable 2 fois par tour)
- Double Trool : Inflige 3 000 de dégâts neutre 2 fois à la cible et la repousse de 2 cases. Se lance jusqu'à 2PO. (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible)
- Trool de Magie : Soigne le monstre allié ciblé ou le Nitrool de 2000PV. Se lance jusqu'à 6PO. (lançable 2 fois par tour)
- Troollement de Tambour : Echange de position avec le monstre allié ciblé et lui applique l'état Inébranlable pour un tour. Se lance jusqu'à 6PO. (relance de 2 tours)
Troollibre
- Patroolleur : Le Troollibre entre dans l'état Inébranlable pendant 1 tour et gagne 15% de dommages finaux pendant 2 tours. (relance de 3 tours)
- Aspiratrooll : Attire la cible d'une case, lui inflige 3 500 de dégâts neutre en vol de vie et lui applique 10% d'érosion pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 2PO. (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible)
- Trollpoline : Inflige 6 000 de dégâts neutre et repousse de 3 cases les cibles dans une zone cercle de taille 2 autour du Troolibre. (lançable 1 fois par tour)
VI- Présentation du Boss : Mama Troollette
La Mama Troollette en quelques mots
Elle possède l’état invulnérable.
Quand la Mama Troollette arrive sur le terrain, elle repousse tous les personnages en ligne avec elle dans le glyphe.
NOTE : Elle entrera sur le terrain toujours sur la même case (voir screen ci-dessous). Il faut donc éviter de placer des personnages dans la ligne de sa case d'arrivée au tour 7.
Retirer l’état invulnérable de la Mama Troollette
Sorts de la Mama Troollette
- Rassemblement Troollesque : Quand elle arrive sur terrain et à chaque début de tour, la Mama Troollette repousse tous les personnages en ligne jusqu'à ce qu'ils atteignent un bord de map.
- Upertrooll : Inflige 3 000 de dégâts neutre en vol de vie et repousse la cible de 6 cases. Se lance jusqu'à 2PO. (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible)
- Castatrooll : Attire toutes les entités dans une zone étoile de taille 5 autour de la Mama Troolette de 4 cases. De plus, Mama Troollette gagne 20% de dommages finaux. (relance de 2 tours)
- Troolloportation : Mama Troollette se téléporte sur la case ciblée et inflige 3 500 de dégâts neutre à tous les personnages à son contact. Se lance jusqu'à 6PO. (lançable 2 fois par tour).
- Mitroollette de Poing : Inflige 4 500 de dégâts neutre dans une zone cercle de taille 3. Se lance jusqu'à 8PO. (lançable 1 fois par tour)
VII- Récompenses
Gladiatons
Vous avez également une petite chance de drop une bourse de Gladiatons bonus qui contient 5 x Gladiatons.
Drop rare
Tatouages (Boutique de Gladiagob)
Plus le tatouage est cher, plus les bonus procurés sont importants et plus il dure longtemps.
NOTE : Il n'est pas possible de cumuler plusieurs tatouages et il faut attendre la fin du tatouage en cours pour en consommer un nouveau.
Exemple : En cumulant une Gumize et un Superbe tatouage de Brett, vous bénéficiez d'un bonus de 200 en puissance !
- Brett : Puissance.
- Tankr : Vitalité.
- Looth : Prospection.
La durée du tatouage change s'il est éphémère ou temporaire :
- Éphémère : 1 combat.
- Temporaire : 30 minutes.
La valeur du bonus dépend de la qualité du tatouage :
- Simple : 50 PP ou Puissance (Brett ou Looth) / 100 Vitalité (Tankr).
- Beau : 75 PP ou Puissance (Brett ou Looth) / 150 Vitalité (Tankr).
- Superbe : 100 PP ou Puissance (Brett ou Looth) / 200 Vitalité (Tankr).
Ressources pour craft les panoplies de la Foire du Trool (Boutique de Gladiagob)
- Panoplie du Captain Chafer (Ceinture, Dagues et Bottes).
- Panoplie de Mama Ayuto (Marteau, Bouclier et Coiffe).
- Panoplie du Dark Vlad (Épée, Ceinture, Amulette et Anneau).
Dragodindes spéciales (Boutique de Gladiagob)
La Dragodinde à plumes qui donne 400 vitalité et 40 de renvoie de dommages (niveau 200).
Familier (Boutique de Gladiagob)
Au niveau 100 il donne :
- 70 Puissance.
- 15% Critique.
Titres et Émotes (Boutique de Gladiagob)
Cosmétiques (Boutique de Gladiagob)
Le bouclier d'apparat et l'armure (costume) sont les mêmes pour toutes les classes, la coiffe diffère en fonction de l'archétype.
Voici à quoi les cosmétiques ressemblent :