On recherche Fojumo
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1 200 x Aviton |
Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche de Fojumo, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre. Pour prendre l’avis du recherché, vous devez vous rendre à la milice du Château d’Amakna en [5,-6].
Pour cela, commencez par entrer dans la milice, allez sur la droite pour vous retrouver dans une première salle avec des avis de recherche mais l’avis que vous voulez n’est pas dans celle-ci, empruntez donc la seconde porte sur la droite pour arriver dans la seconde salle avec plusieurs avis de recherche.
Pour cela, commencez par entrer dans la milice, allez sur la droite pour vous retrouver dans une première salle avec des avis de recherche mais l’avis que vous voulez n’est pas dans celle-ci, empruntez donc la seconde porte sur la droite pour arriver dans la seconde salle avec plusieurs avis de recherche.
Dès que vous vous êtes mis en quête de Fojumo, vous allez devoir le trouver afin de le combattre et le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Fojumo fait toujours son apparition dans la zone du Cirque de Cania dans les Plaines de Cania.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.

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Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Fojumo, il subit un malus de :
- -1000 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
- -50 Puissance (infini) par monstres présents avec lui.
Dès le tour 1, Fojumo va placer un glyphe noir de rayon 7 qu’il replacera tous les 4 tours. Ce glyphe le rend lui et tous ses alliés Invisibles et Intaclable pour 2 tours tant qu’ils sont dedans.
Fojumo peut uniquement taper en zone croix de taille 1 en mêlée mais il peut aussi échanger de place avec ses alliés en se boostant lui et l’allié en question de 100 Puissance et 2PM.

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « À armes égales »
Dès le début du combat, Fojumo lance l’effet « À armes égales » qui lui permet d’invoquer autant de doubles que de personnages dans le combat (si vous le combattez à 6 il invoquera 6 « Doubles »).Ses doubles ont 4400PV et utilisent les deux sorts suivants :
- Diversion : Frappe du 100 dans l’élément neutre en zone cercle de rayon 2 autour de lui et retire 1PM. (Lançable 1 fois par tour).
- Marquage : Frappe du 200 dans l’élément neutre et fait entrer la cible dans l’état Marque Ninja pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Dissimulation nocive
- Effet : Invoque un glyphe noir de rayon 7 et se téléporte sur l’une des cases adjacente au centre du glyphe. Tous vos ennemis dans ce glyphe deviennent invisibles pour 2 tours et entrent dans l’état Intaclable pour 2 tours. Seul le Fojumo principal ne passe pas Intaclable.
- Portée et utilisation : Se lance à une portée infinie sans ligne de vue (relance de 4 tours).
Assassinat silencieux
- Effet : Frappe du 200 dans l’élément neutre en zone croix de taille 1. Frappe une seconde ligne de 350 dans l’élément neutre si la cible a l’état Marque Ninja.
- Portée et utilisation : Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et une fois par cible).
Substitution furtive
- Effet : Échange de position avec un de ses alliés et se boost lui et cet allié de 100 Puissance pour 2 tours et 2PM pour 1 tour (le tout débuffable).
- Portée et utilisation : Se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Inutile de tuer tous les doubles, préférez trouver le vrai Fojumo et éliminez-le !
Une fois que vous avez vaincu Fojumo vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
Pour Fojumo, retournez à la milice du château d’Amakna en [5,-6], entrez dans la milice, allez sur la droite, et descendez les escaliers vers le sous-sol pour entrer dans la prison.
Pour Fojumo, retournez à la milice du château d’Amakna en [5,-6], entrez dans la milice, allez sur la droite, et descendez les escaliers vers le sous-sol pour entrer dans la prison.
Vous perdez Fojumo en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Fojumo apparait maintenant derrière les barreaux de la prison avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 24/04/2015. Dernière mise à jour le 31/08/2021. |
