On recherche Flasho

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Prérequis : Niveau > 169.
Récompenses
Récompense Flasho 4 x Kama de glace Récompense Flasho 1 860 x Aviton

I- Lancement de la quête

Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche de Flasho, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre.

Pour prendre l’avis du recherché, vous devez vous rendre à la milice du Village enseveli de Frigost en [-75,-74] où vous trouverez 4 pancartes avec les avis des recherchés des environs.
Une fois devant (ou plutôt au-dessus) la milice ensevelie par la neige, il vous faut cliquer sur la pancarte mise en surbrillance sur le screen ci-dessous (la pancarte la plus en bas de la map) et cliquer « Se mettre en quête de Flasho ».

II- Localisation du recherché

Dès que vous vous êtes mis en quête de Flasho, vous allez devoir le trouver afin de le combattre et le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Flasho fait toujours son apparition dans la zone des Crocs de verre sur Frigost.

Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
NOTE : Si un groupe de personnes combat un recherché mais que personne ne l’obtient en personnage suiveur (car aucun des personnages n’a lancé la quête ou ils l’ont déjà terminé), le recherché refera directement son apparition dans la zone.

III- Stratégie du combat

Caractéristiques du recherché :

Flasho
24 000

8

20
260
80
120
30
100
0
0
0
0
0
30%
0%
50%
10%
50%
Effet commun à tous les recherchés « Alliés de circonstance » :
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.

Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Flasho, il subit un malus de :
  • -1700 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
  • -50 Puissance (infini) par monstres présents avec lui.

Présentation rapide du recherché :

Flasho n’a pas d’état Invulnérable. Cependant, Flasho peut se boost ou se protéger de certaines actions :
  • Il se boost de 2PM pour 2 tours à chaque fois que vous tentez de lui retirer des PM ou de le pousser.
  • Il se boost de 300 Dommages pour 2 tours à chaque fois que vous tentez de lui retirer des PA.
  • Il esquive 100% des coups en reculant d’une case lorsque vous l’attaquez avec une arme en mêlée.
Avis de recherche Flasho dofus
Tentative de retrait PM : Flasho se boost de 2PM
Avis de recherche Flasho dofus
Tentative de retrait PA : Flasho se boost de 300 Dommages
Avis de recherche Flasho dofus
Attaque avec une arme en mêlée : Flasho esquive l'attaque !
Flasho attaque principalement dans les éléments air et feu et se permet de cette manière de mettre des malus de résistance dans les éléments air et feu. Il peut aussi mettre des malus de Portée et Fuite.
Enfin au 7ème tour de jeu, Flasho se « réinitialise » en se soignant de tous ses PV, il retourne à sa position de début de combat, il retire tous les envoûtements (alliés comme ennemis), tue toutes les invocations alliées et ennemies et retire 4PA pour 2 tours à tous ses ennemis. 
Attention : Cet effet au 7ème tour se produit, même si Flasho a été éliminé. De plus, si Flasho est dans l'état Pacifiste au début de son tour, il peut lancer le sort Amende qui lui retire l'état Pacifiste, désenvoûte tous les personnages et leur inflige 800 de dégâts neutre en vol de vie. Tous les monstres alliés sont également soignés de 1200PV. Flasho peut également échanger de place avec une invocation statique (Cawotte ou Arbre par exemple) jusqu'à 20PO modifiable. Il inflige également 1400 de dégâts feu en vol de vie à cette invocation.

Présentation des effets et des sorts du recherché :

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Insaisissable »
Dès le début du combat, Flasho lance l’effet « Insaisissable » (infini) qui lui permet :
  • Se boost de 2PM pour 2 tours à chaque fois que vous tentez de lui faire un retrait PM ou que vous le poussez.
  • Se boost de 300 Dommages pour 2 tours à chaque fois que vous tentez de lui faire un retrait PA.
  • Esquive 100% des coups en reculant de 1 case à chaque fois que vous l’attaquez avec une arme en mêlée.
Cet effet lui permet aussi d’effectuer les actions suivantes au tour 7 de jeu.
NOTE : Cet effet se produit quoi qu’il arrive au tour 7 même si Flasho a été éliminé avant.
  • Se soigne d’environ 20 000PV.
  • Retourne à sa position de départ.
  • Retire les envoûtements de toutes les entités (alliées comme ennemies).
  • Tue toutes les invocations (alliées comme ennemies) sur le terrain.
  • Retire 4PA pour 2 tours à tous ses ennemis.
Courant d'air
Avis de recherche Flasho dofus
Courant d'air
  • Effet : Frappe du 500 dans l’élément air en zone croix diagonale inversée de taille 5 autour de lui et retire 3PO (4 en cc), 20 Fuite (30 en cc) et met un malus de -10% Résistance Air (-15% en cc) pour 2 tours (cumulable).

  • Portée et utilisation : (Lançable 1 fois par tour).
Agitation Moléculaire
Avis de recherche Flasho dofus
Agitation Moléculaire
  • Effet : Frappe du 800 dans l’élément feu, met un poison de 51 à 75 dommages feu pour 2 tours et met un malus de -10% Résistance Feu pour 2 tours (cumulable)
  • Portée et utilisation : Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).

Vibration moléculaire
  • Effet : Échange de place avec une invocation statique et lui inflige 1400 de dégâts feu en vol de vie.

  • Portée et utilisation : Se lance jusqu'à 20PO modifiable sans ligne de vue (relance de 4 tours).
Amende
  • Effet : Retire l'état Pacifiste, désenvoûte tous les personnages du combat et leur inflige 800 de dégâts neutre en vol de vie. Soigne également tous les monstres alliés de 1 200PV.

  • Portée et utilisation :  Ce sort se lance uniquement si Flasho est dans l'état Pacifiste. Se lance jusqu'à 63PO sans ligne de vue (relance de 6 tours).

Conseils tactiques pour le recherché :

  • Éliminez Flasho avant son septième tour de jeu :
Il est fortement recommandé de finir Flasho avant qu’il ne joue son septième tour de jeu, sinon il va récupérer tous ses PV et vous allez vous retrouver dans une situation comme si vous commenciez le combat.
  • Évitez de retirer des PA/PM ou de pousser Flasho :
Il est inutile de boost encore plus Flasho, de ce fait, ne tentez pas de retrait PA/PM ou même de le pousser car  vous allez le boost en dommages ou en PM.
  • N’attaquez pas Flasho en mêlée avec une arme :
Flasho va esquiver 100% des attaques en mêlée avec une arme en reculant d’une case. Les armes comme les Épées et Dagues n’auront donc aucun effet sur lui. De plus soyez vigilant avec des armes tels que le Bâton, la Hache, la Pelle, le Marteau ou encore la Faux, vous pouvez les utiliser à condition d’utiliser l’arme sans être au contact de Flasho.

IV- Emprisonnement du recherché

Une fois que vous avez vaincu Flasho vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
Attention, les recherchés du Village enseveli peuvent se livrer à deux personnes différentes qui dépend de la tranche horaire dans laquelle vous êtes :

  • Entre 8h et 20h (la journée) il faut livrer le recherché à Lesson en [-76,-74].
  • Entre 20h et 8h (la nuit), il faut livrer le recherché à Baka Laïve en [-75,-74] (car Lesson n’est pas à sa position étant donné qu’il est la réunion du S.L.I.P. de la quête Chaud du S.L.I.P.).
  • NOTE : Les quêtes vous indiquent de rendre l’avis à Lesson en [-76,-74] même si vous êtes entre 20h et 8h mais il ne sera pas là et il faut donc livrer le recherché à Baka.
Parlez donc à Lesson ou Baka Laïve en fonction de la tranche horaire dans laquelle vous êtes pour « Livrer Flasho ».
Vous perdez Flasho en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Contrairement aux autres milices vous ne pouvez pas voir les avis que vous avez vaincus derrière les barreaux et pour cause chaque recherché livré est enterré bien profond dans la neige.

Article rédigé par Los du serveur Ush.
Mis en ligne le 18/06/2021.
Dernière mise à jour le 21/06/2026.
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