On recherche Dremoan
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4 x Kama de glace | ![]() |
1 680 x Aviton |
Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche de Dremoan, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre.
Pour prendre l’avis du recherché, vous devez vous rendre à la milice du Village enseveli de Frigost en [-75,-74] où vous trouverez 4 pancartes avec les avis des recherchés des environs.
Pour prendre l’avis du recherché, vous devez vous rendre à la milice du Village enseveli de Frigost en [-75,-74] où vous trouverez 4 pancartes avec les avis des recherchés des environs.
Dès que vous vous êtes mis en quête de Dremoan, vous allez devoir le trouver afin de le combattre et le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Dremoan fait toujours son apparition dans la zone de la Forêt pétrifiée sur Frigost.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Alternative : Certains recherchés peuvent être capturés d’une autre façon plutôt que d’avoir à les trouver dans leur zone respective. Cette alternative vous permet de capturer le monstre recherché à coup sûr si par exemple vous n’arrivez pas à le trouver dans sa zone.
Cette alternative est liée aux chasses aux trésors légendaires, de ce fait il faut réunir un certain nombre de fragments de carte du monstre recherché pour assembler la carte du recherché dans la Malle aux Trésors en [-25,-36] à l’aide du Pupitre présent dans la pièce.
Ainsi pour créer la Carte de Dremoan, il vous faut :
- Fragment de Carte de Dremoan 1/5.
- Fragment de Carte de Dremoan 2/5.
- Fragment de Carte de Dremoan 3/5.
- Fragment de Carte de Dremoan 4/5.
- Fragment de Carte de Dremoan 5/5.
Une fois que vous avez la carte du recherché en question, il ne vous reste plus qu’à lancer la chasse légendaire en [-25,-36] à l’aide de la Table de planification et dans ce cas de sélectionner « Trésor de Dremoan » puis « Démarrer ».
La suite se passe tout comme une chasse aux trésors sauf qu’à la fin vous allez lancer un combat contre le recherché.
NOTE : Pour ce combat le recherché sera seul et n’aura donc pas de malus de vitalité ni de puissance.
Une fois que vous avez vaincu le recherché avec cette méthode les récompenses sont diverses :
- Tous les personnages du combat ayant la quête lancée obtiennent l’avis en personnage suiveur et peuvent ainsi terminer la quête.
- Seul celui qui a lancé la chasse obtient un coffre dans lequel il obtiendra des récompenses de chasse au trésor mais aussi une ressource unique du monstre qui entre dans le craft d’un item. Pour Dremoan vous obtenez 1 x Sporme de Dremoan.

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Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Dremoan, il subit un malus de :
- -1500 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
- -50 Puissance (infini) par monstres présents avec lui.
Dremoan possède un état Invulnérable (infini). Pour lui retirer cet état Invulnérable pour tout le reste du combat, il existe deux solutions :
- Si des monstres accompagnent Dremoan, il suffit de tuer au moins un des monstres, il sera alors ressuscité par Dremoan en état Zombi (via le sort « Zombification putride ») et directement de nouveau tué et transformé en Germe de Dremoan (via le sort « Graine de Dremoan »).
- Si aucun monstre n’accompagne Dremoan, il faudra alors lancer au moins une invocation, attendre que Dremoan mette l’état Zombi à l’invocation (via son sort « Pourrissement accéléré ») puis qu’il tue l’invocation en état Zombi pour la transformer en Germe de Dremoan (via le sort « Graine de Dremoan »).
Dès que Dremoan a invoqué un Germe de Dremoan, il perd son état Invulnérable pour tout le reste du combat.
Les Germes ont 1PM, sont invulnérable, Lourd et Enraciné (infini). Les germes sont assez embêtants, ils attirent en ligne à grande portée, retirent des PM, peuvent boost les monstres en PA et Dremoan en PM, vous mettre des malus de soins et de dommages en mêlée, vous retirer de la PO à distance.
Les Germes peuvent aussi frapper dans l’élément feu, terre et neutre assez fort et mettre des poisons. Attention au bout de 4 tours de jeu les Germes peuvent exploser s’ils ont une cible dans un rayon 6 en enlevant les envoutements et en frappant fort dans l’élément neutre les personnages dans un rayon de 3 à 6, les personnages dans un rayon de 2 seront quant à eux OS ! Au bout de 4 tours de jeu ils peuvent aussi soigner les monstres de 2500PV et Dremoan de 10000PV.
Dremoan peut retirer quelques PM mais aussi à partir du tour 3 et tous 5 tours retirer 100PM en plus de mettre l’état Pesanteur à tous vos personnages pour 1 tour (dans la logique vous ne pourrez pas vous déplacer les tours 3, 8, 13, etc…).
Tous les 5 tours Dremoan se soigne et se boost en dommages. Ainsi il se soigne de 3600PV et se boost de 100 Dommages (infini) aux tours 6, puis 11, puis 16.
Sinon Dremoan frappe dans l’élément eau en vol de vie à courte distance, peut mettre un poison terre sur 2 tours à très grande distance, il peut aussi frapper de temps en temps tous vos personnages dans l’élément neutre et enfin il frappe assez fort dans l’élément feu en vol de vie à grande distance.
De plus Dremoan met automatiquement un poison dans l’élément terre en vol de vie à tous vos personnages durant toute la durée du combat.
Dremoan OS tous les personnages dans un rayon de 3 autour de lui à sa mort et de la manière lorsque ses invocations les Germe de Dremoan meurent avec lui elles OS tous les personnages dans un rayon de 2 autour d’elles (via l’effet « Abominable Tragédie »).

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Abomination »
Dès le début du combat, Dremoan lance l’effet « Abomination » qui lui procure l’état Invulnérable (infini). Cet effet permet à Dremoan de nombreuses actions qui vont le boost ou le protéger :- Abominable Tragédie (infini) : Tue tous les personnages dans un rayon 3 autour de Dremoan lorsqu’il meurt.
- Dremoan se retire tous ses envoûtements (infini) à chacun de ses fins de tours.
- NOTE : La charge de 1000 Vitalité et de 200 Dommages bien qu'affichée n'existe plus car elle se déclenchait avec l'état "Corrompu" de l'ancien sort Corruption de l'Enutrof.
- Il va aussi se soigner de 3600PV et se boost de 100 Dommages (infini) aux tours 6, puis 11, puis 16.
- Cela met aussi un poison de 26 à 50 (vol Terre) (infini) à tous vos personnages pour tout le combat.
Zombification putride
- Effet : Ressuscite le dernier monstre mort en état Zombi (infini) et se soigne de 200PV.
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 15PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
Graine de Dremoan
- Effet : Tue une invocation ou un monstre qui a l’état Zombi pour le remplacer par un Germe de Dremoan qui a 1PM et les états Invulnérable, Lourd et Enraciné (infini). Dès qu’il peut lancer ce sort il désactive son état invulnérable (infini).
- Portée et utilisation : Se lance à une portée infinie (lançable 1 fois par tour).
Pourrissement accéléré
- Effet : Lancé sur tous vos personnages, retire 100PM pour 1 tour, met un poison de 90 (dommages Neutre) dans 1 tour (ça frappe environ tout le monde à 500 à son prochain tour), met l’état Pesanteur pour 1 tour et met l’état Corrompu pour 4 tours. Toutes les invocations entrent dans l’état Zombi pour 3 tours.
- Portée et utilisation : Se lance à partir du tour 3 et se relance tous les 5 tours.
Ronces de l'assassin
- Effet : Frappe du 550 dans l’élément feu en vol de vie et se met 251 à 500 (PV rendus) pour 3 tours (débuffable).
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 15PO (lançable 1 fois par tour).
Mains crochues
- Effet : Frappe du 550 dans l’élément eau en vol de vie en zone ligne de taille 4, retire de 2 à 3 PM pour 1 tour, met l’état Corrompu pour 2 tours.
- Portée et utilisation : Se lance uniquement depuis la case càc (lançable 1 fois par tour).
Ronce de dépérissement
- Effet : Met un poison de 71 à 90 (dommages Terre) pour 2 tours, retire de 3 à 4PM pour 2 tours, met un malus de -50 Tacle/Fuite pour 2 tours et met l’état Corrompu pour 2 tours.
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 15PO (lançable 1 fois par tour).
- Effet « Boue fond » : Lancé dès son invocation, lui met l’état Invulnérable, Lourd, Enraciné (infini). Dès que Dremoan meurt tous les Germes sont aussi tués en lançant le sort « Abominable tragédie » qui OS dans un rayon 2 autour de chaque Germe.
- Piège Spirituel : Met un malus de -100 dommages et -50 Soins pour 3 tours à un de vos personnages (cumulable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
- Poison Brûlant : Met un poison de 1PA utilisé fait perdre 2PV (feu) pour 4 tours (non cumulable) et met l’état Infecté pour 4 tours. Se lance jusqu’à 8PO (relance de 2 tours).
- Corruption Rampante : Retire 2 à 4PM esquivables à tous les personnages en ligne de 1 à 10PO autour de lui et les attire à son contact. (Relance de 2 tours).
- Pourriture Croissante : Frappe du 350 dans l’élément terre, met un poison de 16 à 30 (dommages Terre) pour 2 tours et retire 3PO (4 en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par cible).
- N’invoquez pas si Dremoan est accompagné de monstres :
- Tuez Dremoan en premier :
- Privilégiez les dégâts feu :
- Un seul germe suffit n’en invoquez pas trop :
- Ne restez pas dans un rayon de 3 de Dremoan ou un rayon de 2 autour d’un Germe avant de tuer Dremoan :
Une fois que vous avez vaincu Dremoan vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
Attention, les recherchés du Village enseveli peuvent se livrer à deux personnes différentes qui dépend de la tranche horaire dans laquelle vous êtes :
- Entre 8h et 20h (la journée) il faut livrer le recherché à Lesson en [-76,-74].
- Entre 20h et 8h (la nuit), il faut livrer le recherché à Baka Laïve en [-75,-74] (car Lesson n’est pas à sa position étant donné qu’il est la réunion du S.L.I.P. de la quête Chaud du S.L.I.P.).
- NOTE : Les quêtes vous indiquent de rendre l’avis à Lesson en [-76,-74] même si vous êtes entre 20h et 8h mais il ne sera pas là et il faut donc livrer le recherché à Baka.
Vous perdez Dremoan en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Contrairement aux autres milices vous ne pouvez pas voir les avis que vous avez vaincus derrière les barreaux et pour cause chaque recherché livré est enterré bien profond dans la neige.
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 18/06/2021. Dernière mise à jour le - |

