On recherche Darma
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14 x Aliton |
I- Lancement de la quête
Cependant, pour lancer les avis de recherche d’alignement vous devez déjà avoir soit l’alignement Brâkmarien ou Bontarien et chaque avis requiert des conditions spécifiques pour être lancé.
Ainsi afin de pouvoir se lancer à la recherche de Darma, il faut être d’ordre 3 ou plus dans un des deux alignements.
Si vous possédez tous les prérequis pour prendre l’avis de recherche, il ne vous reste plus qu’à vous rendre dans la salle des recherchés en fonction de votre alignement :
- Si vous êtes Brâkmarien, il faut se rendre à la milice de Brâkmar en [-25,33], monter les escaliers au premier étage et aller directement sur la gauche (vous êtes dans la première salle avec certains avis et il y en a d’autres dans la salle de gauche).
- Si vous êtes Bontarien, il faut se rendre à la milice de Bonta en [-32,-57], aller dans la salle en haut à gauche, puis dans la salle du haut à côté des escaliers (vous êtes dans la première salle avec certains avis et il y en a d’autres dans la salle au-dessus).
II- Localisation du recherché
Darma fait toujours son apparition dans la zone Village de la Canopée de l’Île d’Otomaï.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
III- Stratégie du combat
Caractéristiques du recherché :

16 000
11
6
60
56
56
0
0
0
0
0
0
0
50%
30%
0%
10%
20%
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Darma, elle subit un malus de :
- -1000 Vitalité (infini) par monstres présents avec elle.
Présentation rapide du recherché :
Darma peut se rendre elle ainsi que tous ses alliés invisibles durant 1 tour ainsi que réduire ses dommages subis ainsi que ceux de tous ses alliés de 20% tous les 4 tours.
Durant ce combat, Darma va alterner des phases de 1 tour avec ou sans glyphes :
- Les tours impairs, elle invoque des glyphes verts de rayon 3 autour de tous les monstres. Ces glyphes vont vous mettre des malus PO et vous frapper air si vous commencez votre tour dedans.
- Les tours pairs, elle retire les glyphes et frappe dans l’élément neutre ainsi que retire des PA si vous êtes à plus de 3PO d’un monstre.
Présentation des effets et des sorts du recherché :

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Fumée Noire »
Dès le début du combat Darma lance l’effet « Fumée Noire » qui réduit les dommages subis par les glyphes et les pièges de 10 durant tout le combat (réduction réelle de 80).De plus grâce à cet effet, Darma va alterner l’apparition de glyphe verts les tours impairs et leur retrait les tours impair :
- Les tours impairs, elle va invoquer des glyphes verts de rayon 3 autour d’elle et de chacun de ses alliés pour 1 tour (si elle est accompagnée de 3 mobs, il y aura 4 glyphes, 3 autour de ses alliés et 1 autour d’elle). Commencer son tour dans un des glyphes verts va vous frapper du 150 dans l’élément air et vous mettre un malus de 6PO pour 1 tour.
- Les tours pairs, les glyphes verts vont disparaitre et elle va taper tous les personnages qui ne sont pas dans une zone de rayon 3 autour d’un monstre de 350 dans l’élément neutre et leur retirer 4PA esquivables pour 1 tour.
Puis elle va alterner les tours suivants de la même manière, invocation du glyphe, retrait du glyphe etc…
Vue en Noir
- Effet : Frappe du 300 dans l’élément terre dans une zone cercle de rayon 2 autour d’elle et de tous ses alliés.
- Portée et utilisation : Se lance autour d’elle et tous ses alliés (lançable 1 fois par tour).
Zhostile
- Effet : Se rend elle et ses alliés invisibles pour 1 tour et réduit ses dommages subis et ceux de ses alliés de 20% (30 en cc) pour 1 tour.
- Portée et utilisation : Se lance sur elle et tous ses alliés (relance de 4 tours).
Conseils tactiques pour le recherché :
- Évitez d’utiliser des glyphes ou des pièges.
- Restez à plus de 2PO de chaque monstre.
- Gérez bien votre placement pour les tours pairs et impairs.
- Évitez d’utiliser l’élément neutre.
IV- Emprisonnement du recherché
Pour Darma, retournez à la milice de votre alignement :
- Si vous êtes Brâkmarien, retournez à la milice de Brâkmar en [-25,33], montez les escaliers au premier étage et allez directement sur la gauche.
- Si vous êtes Bontarien, retournez à la milice de Bonta en [-32,-57], allez dans la salle en haut à gauche, puis dans la salle du haut à côté des escaliers.
Vous perdez Darma en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Darma apparait maintenant derrière les barreaux de la prison (dans les salles après les avis) avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.
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Article rédigé par Los du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 30/08/2023. Dernière mise à jour le - |
