On recherche Darma

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Prérequis : Ordre 3 ou +.
Récompenses
Récompense Darma 14 x Aliton

I- Lancement de la quête

Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche de Darma, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre.

Cependant, pour lancer les avis de recherche d’alignement vous devez déjà avoir soit l’alignement Brâkmarien ou Bontarien et chaque avis requiert des conditions spécifiques pour être lancé.


Ainsi afin de pouvoir se lancer à la recherche de Darma, il faut être d’ordre 3 ou plus dans un des deux alignements.

Si vous possédez tous les prérequis pour prendre l’avis de recherche, il ne vous reste plus qu’à vous rendre dans la salle des recherchés en fonction de votre alignement :
  • Si vous êtes Brâkmarien, il faut se rendre à la milice de Brâkmar en [-25,33], monter les escaliers au premier étage et aller directement sur la gauche (vous êtes dans la première salle avec certains avis et il y en a d’autres dans la salle de gauche).
  • Si vous êtes Bontarien, il faut se rendre à la milice de Bonta en [-32,-57], aller dans la salle en haut à gauche, puis dans la salle du haut à côté des escaliers (vous êtes dans la première salle avec certains avis et il y en a d’autres dans la salle au-dessus).
Une fois dans la salle des recherchés de la milice de votre alignement, il vous faut cliquer sur la pancarte mise en surbrillance sur le screen ci-dessous et cliquer « Se mettre en quête de Darma ».

II- Localisation du recherché

Dès que vous vous êtes mis en quête de Darma, vous allez devoir la trouver afin de la combattre et la vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Darma fait toujours son apparition dans la zone Village de la Canopée de l’Île d’Otomaï.

Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.

NOTE : Si un groupe de personnes combat un recherché mais que personne ne l’obtient en personnage suiveur (car aucun des personnages n’a lancé la quête ou ils l’ont déjà terminé), le recherché refera directement son apparition dans la zone.

III- Stratégie du combat

Caractéristiques du recherché :

Darma
16 000

11

6
60
56
56
0
0
0
0
0
0
0
50%
30%
0%
10%
20%
Effet commun à tous les recherchés « Alliés de circonstance » :
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.

Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Darma, elle subit un malus de :
  • -1000 Vitalité (infini) par monstres présents avec elle.

Présentation rapide du recherché :

Darma n’a pas d’état invulnérable, cependant elle réduit les dommages subis par les glyphes et les pièges de 10 (réduction réelle de 80) durant tout le combat.
Darma peut se rendre elle ainsi que tous ses alliés invisibles durant 1 tour ainsi que réduire ses dommages subis ainsi que ceux de tous ses alliés de 20% tous les 4 tours.
Durant ce combat, Darma va alterner des phases de 1 tour avec ou sans glyphes :
  • Les tours impairs, elle invoque des glyphes verts de rayon 3 autour de tous les monstres. Ces glyphes vont vous mettre des malus PO et vous frapper air si vous commencez votre tour dedans.
  • Les tours pairs, elle retire les glyphes et frappe dans l’élément neutre ainsi que retire des PA si vous êtes à plus de 3PO d’un monstre.
guide pour vaincre Darma dofus
Invocation de glyphes verts les tours pairs, retrait des glyphes les tours impairs
guide pour vaincre Darma dofus
Tour impair : Être dans un glyphe vous frappe + malus PO
guide pour vaincre Darma dofus
Tour Pair : Frappe et met un malus PA si vous êtes à + de 3PO d'un monstre
Darma peut aussi frapper en zone autour de tous ses alliés présents sur la map.

Présentation des effets et des sorts du recherché :

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Fumée Noire »
Dès le début du combat Darma lance l’effet « Fumée Noire » qui réduit les dommages subis par les glyphes et les pièges de 10 durant tout le combat (réduction réelle de 80).
De plus grâce à cet effet, Darma va alterner l’apparition de glyphe verts les tours impairs et leur retrait les tours impair :
  • Les tours impairs, elle va invoquer des glyphes verts de rayon 3 autour d’elle et de chacun de ses alliés pour 1 tour (si elle est accompagnée de 3 mobs, il y aura 4 glyphes, 3 autour de ses alliés et 1 autour d’elle). Commencer son tour dans un des glyphes verts va vous frapper du 150 dans l’élément air et vous mettre un malus de 6PO pour 1 tour.
  • Les tours pairs, les glyphes verts vont disparaitre et elle va taper tous les personnages qui ne sont pas dans une zone de rayon 3 autour d’un monstre de 350 dans l’élément neutre et leur retirer 4PA esquivables pour 1 tour.

Puis elle va alterner les tours suivants de la même manière, invocation du glyphe, retrait du glyphe etc…

Vue en Noir
guide pour vaincre Darma dofus
Vue en Noir
  • Effet : Frappe du 300 dans l’élément terre dans une zone cercle de rayon 2 autour d’elle et de tous ses alliés.

  • Portée et utilisation : Se lance autour d’elle et tous ses alliés (lançable 1 fois par tour).
Zhostile
guide pour vaincre Darma dofus
Zhostile
  • Effet : Se rend elle et ses alliés invisibles pour 1 tour et réduit ses dommages subis et ceux de ses alliés de 20% (30 en cc) pour 1 tour.

  • Portée et utilisation : Se lance sur elle et tous ses alliés (relance de 4 tours).

Conseils tactiques pour le recherché :

  • Évitez d’utiliser des glyphes ou des pièges.
Durant tout le combat les dommages occasionnés par les glyphes et les pièges sur Darma seront réduits de 10 (réduction réelle de 80). Il est donc préférable de privilégier des dégâts directs pour vaincre Darma afin de taper un maximum.
  • Restez à plus de 2PO de chaque monstre.
Darma est capable de taper en zone de rayon 2 autour de chacun de ses alliés, c’est pourquoi il est recommandé de rester à plus de 2PO de chaque monstre lorsque vient son tour pour éviter de vous prendre des dommages inutile surtout si plusieurs monstres se trouvent à 2PO de vous, ce qui permet à Darma de vous frapper encore plus fort avec plusieurs lignes de dégâts. Attention aux tours pairs ou vous devrez être à exactement 3PO d’un monstre pour éviter de vous prendre les dégâts e son sort « Vue en Noir » ainsi que les dégâts et le malus de l’effet « Fumée Noire ».
  • Gérez bien votre placement pour les tours pairs et impairs.
L’effet « Fumée Noire » de Darma va vous faire bouger, en effet afin d’éviter de vous prendre des dégâts et des malus PO ou PA, il faut se placer correctement pour chaque tour pair ou impair que Darma va jouer. Ainsi lorsque Darma va jouer un tour Impair, prévoyez auparavant de placer tous vos personnages à plus de 3PO de chaque monstre. Lorsque Darma va jouer un tour Pair, cette fois-ci il faudra être dans un rayon de 3 autour d’un monstre pour ne pas prendre de malus ou de dégâts. Attention aux tours Pairs, préférez vous placer à exactement 3PO d’un monstre pour éviter par la même occasion le sort de Darma qui frapper en zone de rayon 2 autour de chaque monstre du combat.
  • Évitez d’utiliser l’élément neutre.
Darma possède 50% de résistances dans l’élément neutre, évitez donc de le taper dans cet élément (attention surtout aux armes que vous utilisez car ce sont surtout elles qui risquent de frapper dans l’élément neutre).

IV- Emprisonnement du recherché

Une fois que vous avez vaincu Darma vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à la livrer pour toucher sa récompense.

Pour Darma, retournez à la milice de votre alignement :
  • Si vous êtes Brâkmarien, retournez à la milice de Brâkmar en [-25,33], montez les escaliers au premier étage et allez directement sur la gauche.
  • Si vous êtes Bontarien, retournez à la milice de Bonta en [-32,-57], allez dans la salle en haut à gauche, puis dans la salle du haut à côté des escaliers.
En fonction de votre alignement, parlez à Lobo Tommy (si vous êtes Brâkmarien) ou à Fée Valentine (si vous êtes Bontarien) pour « Livrer Darma ».

Vous perdez Darma en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Darma apparait maintenant derrière les barreaux de la prison (dans les salles après les avis) avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.


Article rédigé par Los du serveur Hell Mina.
Mis en ligne le 30/08/2023.
Dernière mise à jour le -
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