On recherche Atcham
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2 040 x Aviton |
Pour lancer la quête et pouvoir partir à la recherche d’Atcham, vous devez prendre l’avis de recherche du monstre.
Pour ce faire vous devez dans un premier temps trouver le portail vers la dimension divine Ecaflipus pour vous y rendre. Une fois en Ecaflipus, il faut se rendre à l’avant-poste des Voyageurs en [-1,-6] où vous trouverez un seul avis de recherche, celui d’Atcham (il n’y a qu’un seul recherché dans cette dimension).
Pour ce faire vous devez dans un premier temps trouver le portail vers la dimension divine Ecaflipus pour vous y rendre. Une fois en Ecaflipus, il faut se rendre à l’avant-poste des Voyageurs en [-1,-6] où vous trouverez un seul avis de recherche, celui d’Atcham (il n’y a qu’un seul recherché dans cette dimension).
Dès que vous vous êtes mis en quête d’Atcham, vous allez devoir le trouver afin de le combattre et le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Atcham fait son apparition dans sa zone sous un autre nom qui est Fou. Fou fait toujours son apparition dans la zone Temple de Kerubim d’Ecaflipus.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Alternative :
Certains recherchés peuvent être capturés d’une autre façon plutôt que d’avoir à les trouver dans leur zone respective. Cette alternative vous permet de capturer le monstre recherché à coup sûr si par exemple vous n’arrivez pas à le trouver dans sa zone.
Cette alternative est liée aux chasses aux trésors légendaires, de ce fait il faut réunir un certain nombre de fragments de carte du monstre recherché pour assembler la carte du recherché dans la Malle aux Trésors en [-25,-36] à l’aide du Pupitre présent dans la pièce.
Ainsi pour créer la Carte d’Atcham, il vous faut :
- Fragment de Carte d’Atcham 1/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 2/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 3/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 4/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 5/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 6/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 7/8.
- Fragment de Carte d’Atcham 8/8.
Une fois que vous avez la carte du recherché en question, il ne vous reste plus qu’à lancer la chasse légendaire en [-25,-36] à l’aide de la Table de planification et dans ce cas de sélectionner « Trésor d’Atcham » puis « Démarrer ».
La suite se passe tout comme une chasse aux trésors sauf qu’à la fin vous allez lancer un combat contre le recherché.
NOTE : Pour ce combat le recherché sera seul et n’aura donc pas de malus de vitalité ni de puissance.
Une fois que vous avez vaincu le recherché avec cette méthode les récompenses sont diverses :
- Tous les personnages du combat ayant la quête lancée obtiennent l’avis en personnage suiveur et peuvent ainsi terminer la quête.
- Seul celui qui a lancé la chasse obtient un coffre dans lequel il obtiendra des récompenses de chasse au trésor mais aussi une ressource unique du monstre qui entre dans le craft d’un item. Pour Atcham vous obtenez 1 x Cheveu d’Atcham.

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Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Atcham, il subit un malus de :
- -2000 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
À chacun des trois monstres correspond un état qui lui est propre, cet état est facilement reconnaissable via le symbole indiqué en dessous de lui :
- Chi correspond à la Pierre.
- Fou correspond aux Ciseaux.
- Mi correspond à la Feuille.
Il faudra simplement jouer à Pierre Feuille Ciseaux en frappant uniquement le monstre qui a l’état le plus faible au vôtre (par exemple la Pierre bat les Ciseaux) :
- Si vous avez l’état Pierre vous devez frapper Fou.
- Si vous avez l’état Feuille vous devez frapper Chi.
- Si vous avez l’état Ciseaux vous devez frapper Mi.
ATTENTION, si vous vous trompez de monstre à frapper en fonction de votre état, votre personnage obtient l’état Pacifiste pour 3 tours, les dommages ne sont pas répartis aux autres monstres et au contraire vous subissez 300% des dommages que vous infligez au monstre.
- Chi : 3PM pour 1 tour.
- Fou : 50% Critique pour 1 tour.
- Mi : 3 Portée et 50 Fuite pour 1 tour.
Par exemple :
- Si vous avez l’état Feuille, vous frappez Chi, Fou se boost de 50% Critique et Mi se boost de 3 PO et 50 Fuite.
- Si vous continuez à frapper Chi il ne se boost plus ce tour.
- Si un des autres personnages doit aussi frapper Chi durant ce tour, il n’y aura pas de boost non plus car il a déjà été appliqué.
- Cependant si un des prochains personnages a l’état Ciseaux, il doit frapper Mi et alors Chi se boost de 3PM et Fou se boost lui aussi de ses 50% Critique. Au final dans ce cas Fou pourra cumuler deux fois son bonus de 50% Critique.
Chacun des trois monstres a un seul sort de frappe.
Ainsi Fou frappe de façon raisonnable dans l’élément feu à faible distance mais frappe très fort s’il fait un coup critique (environ du 2200). Pour rappel vous allez le boost de 50% Critique pour son prochain tour si vous tapez l’un de ses compères et si vous tapez ses deux compères durant le tour il sera boost de 100% Critique au prochain tour.
Pour ce qui est de Chi il frappe déjà très fort de base dans l’élément neutre (environ 1600) et encore plus fort en coup critique (environ 2000) mais uniquement en mêlée.
Et enfin Mi est le moins dangereux du combat car il frappe environ du 100 dans chaque élément Feu, Air, Terre, Eau et Neutre (soit du 500) à faible distance et pas beaucoup plus en coup critique.

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Chi fou mi »
Dès le début du combat, Fou lance l’effet « Chi fou mi » (infini). Cet effet lui permet plusieurs choses :- Dans un premier temps, dès le lancement du combat Fou invoque deux compères, Chi et Mi qui auront le même nombre de points de vie que lui mais des sorts différents.
- Les dommages que l’un des monstres Chi Fou ou Mi va subir seront répartis aux deux autres (par exemple si vous frappez un monstre du 700 ils seront tous les 3 frappés du 700, les dommages sont répartis à ne pas confondre avec partagés).
Les dommages effectués sur un des monstres sont répartis sur les deux autres (à condition de frapper le bon monstre).
À chaque début de tour de Fou, celui-ci attribue un état Pierre, Feuille ou Ciseaux (aléatoirement) à chacun de vos personnages dans le combat.
L’état dans lequel est chaque personnage est facilement visible via un icône bleu avec le logo de l’état au-dessus de votre personnage.
L’état dans lequel est chaque personnage est facilement visible via un icône bleu avec le logo de l’état au-dessus de votre personnage.
Dès que vous frappez le monstre correspondant à votre état, cela va boost les deux autres monstres d’un certain bonus en fonction du monstre pour 1 tour. Le boost n’est cumulable qu’une seule fois pour chaque monstre frappé.
| Visuel | État | Monstre à frapper | Bonus sur les autres monstres |
|---|---|---|---|
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Pierre | Fou |
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Feuille | Chi |
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Ciseaux | Mi |
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Dès que l’un des 3 monstres Chi, Fou ou Mi meurt, les deux autres meurent avec lui.
Emoussage
- Effet : Frappe du 1600 dans l’élément neutre (jusqu’à 2000 en coup critique).
- Portée et utilisation : Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Coupe
- Effet : Frappe du 300 dans l’élément feu (jusqu’à 2200 en coup critique).
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 3PO maximum (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Enveloppage
- Effet : Frappe du 100 dans l’élément feu, du 100 dans l’élément air, du 100 dans l’élément terre, du 100 dans l’élément eau et du 100 dans l’élément neutre (soit environ une frappe de 500).
- Portée et utilisation : Se lance de 3 à 4PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
- Restez à bonne distance de Chi et de Fou qui peuvent taper très fort :
- Ne vous trompez pas de monstre à frapper :
Pour Atcham, vous devez sortir de la dimension divine et aller dans la Tour des Voyageurs en [-22,-24]. Une fois dans la tour, empruntez le portail bleu à gauche, puis de nouveau le portail bleu à gauche puis encore une fois le portail à gauche.
Parlez alors au Krosmoglob du Colonel pour « Livrer Atcham ».
Vous perdez Atcham en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Cependant contrairement aux autres avis de recherche Atcham ne sera pas emprisonné car son frère Kerubim Crépin a réussi à prouver qu’Atcham est peut-être innocent de ce dont il a été accusé. L’avis de recherche d’Atcham est donc suspendu mais vous touchez tout de même votre récompense.
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 17/08/2021. Dernière mise à jour le 21/06/2026. |



