Calcul des dommages
Dans les combats, l'important, c'est de frapper fort... Ou du moins plus fort que l'adversaire, car il est bien connu qu'un ennemi mort s'avère bien moins dangereux qu'un opposant encore en vie. Et pour taper au mieux, il vaut mieux savoir exploiter au mieux les formules de calcul de dommages ! Eh oui, car un autre proverbe nous rappelle très justement que ce n'est pas (toujours) la taille de l'épée qui compte...
JET DE DOMMAGE
Lorsque l'on observe un sort ou une arme qui occasionne des dommages, on se rend compte que plutôt qu'une valeur fixe, on a une fourchette de valeur. Pour les sorts, on en aperçoit même une deuxième, qui correspond aux coups critiques (plus d'informations sur l'article Coups Critiques à venir). Au moment de lancer le sort, le jeu va dans un premier temps déterminer si oui ou non, il y a eu un coup critique sur ce sort, et se placer dans le cas approprié. Il va alors choisir une valeur uniformément entre les deux proposées : c'est ce que l'on appellera le jet de dégâts.
Il y a toutefois deux exceptions à ce fait :
Seulement, les véritables dommages infligés, eux, dépendent également d'autres valeurs... Cela se saurait si les flamiches infligeaient si peu de dégâts quelque soit le personnage.
Il y a toutefois deux exceptions à ce fait :
- Les personnages sous l'effet du sort Poisse ou tout autre sort "minimisant les effets aléatoires" obtiendront forcément le plus bas jet possible lorsqu'ils lanceront un sort.
- Viser un personnage sous l'effet du sort Brokle fera automatiquement obtenir à son lanceur le plus haut jet possible, même s'il est sous Poisse.
Seulement, les véritables dommages infligés, eux, dépendent également d'autres valeurs... Cela se saurait si les flamiches infligeaient si peu de dégâts quelque soit le personnage.
- Le multiplicateur
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Si vous lancez des dégâts Feu, il faudra prendre l'Intelligence comme caractéristique. Pour la Terre, prenez la Force. Pour l'Air, prenez l'Agilité et pour l'Eau, prenez la Chance. N'oubliez pas de prendre en compte tous les envoûtements que vous recevez pendant un combat dans ce calcul !
- Le fixe
Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique)Là encore, les dommages élémentaires dépendent de l'élément du sort lancé, et il faudra prendre en compte les envoûtements lancés durant le combat. Finalement, avec ces deux bonus, on obtient la formule de dégâts suivante :
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe]Exemple : Vous possédez les caractéristiques affichées dans les images précédentes, et allez lancer les sorts Flamiche et Pelle massacrante.
- Pour Flamiche, faites un coup critique. Le jeu tire un jet entre 11 et 13 inclus, par exemple 12. Le sort étant feu, il faudra prendre en compte l'intelligence et les dommages feu pour calculer les dommages.
- Multiplicateur = (777 Intelligence + 100 Puissance+100)/100 = 9.77
- Fixe = 9 Dommages + 78 Dommages feu + 41 Dommages Critiques = 128
- Dégâts théoriques = 9.77 * 12 + 128 = 245.24, tronqués à 245
- Pour la pelle massacrante, vous ne faites pas de coup critique. Le jeu tire un jet entre 46 et 51 inclus, par exemple 51. Cette fois, il faut prendre en compte la chance et les dommages eau pour connaître les dommages.
- Multiplicateur = (257 Chance + 100 Puissance+100)/100 = 4.57
- Fixe = 9 Dommages + 17 Dommages eau = 26
- Dégâts théoriques = 4.57 * 51 + 28 = 259.07 tronqués à 259
Note : Les calculs, c'est bien beau me direz-vous, mais de toute manière, il existe une méthode pour directement prévisualiser les dommages en jeu. Il vous suffit de faire un clic droit durant un combat, d'aller dans les options de combat et de cocher "Activer la prévisualisation des dommages". Vous aurez les dégâts affichés pour les jets minimaux et maximaux, en coup normal et en coup critique.
Seulement voilà, l'équipement, c'est avant le combat que ça se prépare, alors autant être rodé !
Seulement voilà, l'équipement, c'est avant le combat que ça se prépare, alors autant être rodé !
Le calcul précédent vaut seulement pour un ennemi ayant 0% de résistance et 0 de résistance fixe dans l'élément d'attaque, ce qui arrive très rarement au cours d'un combat.
Suivant leurs valeurs, les résistances vont augmenter ou diminuer vos dégâts.
On compte encore une fois deux catégories de bonus :
Suivant leurs valeurs, les résistances vont augmenter ou diminuer vos dégâts.
On compte encore une fois deux catégories de bonus :
- Les bonus fixes
Bonus fixe = Résistance élémentaire fixe + Résistance fixe des sorts (+Résistance critique si le sort fait un coup critique)À la différence des dommages, il y a ici une résistance spécifique à l'élément neutre. Cette valeur peut être négative, auquel cas vous subirez plus de dommages que normalement. Beaucoup de sort ajoutent des résistances fixes, comme Crapaud ou Rempart, et il ne faut pas oublier de les prendre en compte dans le calcul.
- Les bonus en %
Les bonus en % peuvent être négatifs, mais cela ne change pas le calcul.
Contrairement aux dommages, c'est ici le bonus fixes qui va intervenir en premier.
Dégâts subis = Partie entière([Dégâts bruts - Bonus fixes] * [100 - Résistance en %]/ 100)
Note : Si l'une des quantités entre crochets est négative, alors les dégâts infligés seront de 0
Exemple : On avait dans l'exemple précédent un personnage qui infligeait 245 dégâts (Feu) avec Flamiche en coup critique et 259 dégâts (Eau) avec la pelle massacrante sans coup critique.
On suppose que l'adversaire à 10% de résistance feu, 15 résistance fixes feu, -7% de résistance eau, 12 résistances fixes eau et -20 résistances critiques.
Exemple : On avait dans l'exemple précédent un personnage qui infligeait 245 dégâts (Feu) avec Flamiche en coup critique et 259 dégâts (Eau) avec la pelle massacrante sans coup critique.
On suppose que l'adversaire à 10% de résistance feu, 15 résistance fixes feu, -7% de résistance eau, 12 résistances fixes eau et -20 résistances critiques.
- Pour la flamiche, on a dégâts subis = [275 - 15 -(-20)]*(100-10)/100 = 252.0
- Pour la pelle massacrante, on a dégâts subis = [259 - 12]*(100-(-7))/100 = 264.29, tronqués à 264
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBISExemple : Reprenons notre flamiche qui a infligé 252 dommages feu. Imaginons que l'adversaire soit sous l'effet de deux vulnérabilités qui donnent 115% de dommages subis. Il ne faut pas se dire que l'augmentation finale sera de 130% ! En revanche :
- Dommages finaux = 252 * 115/100 * 115/100 = 333 dommages
Vous pensiez en avoir fini avec les formules ? Raté, il en reste une dernière.
DÉGÂTS DE ZONE Certains sorts distribuent leur dégâts en zone. Si ce sort touche plusieurs personnes, le jet de dommages est calculé ainsi :
- Pour tous les personnages sous Brokle ou autre sort qui maximise les effets aléatoires, celles-ci subiront le jet maximal.
- Pour tous les autres personnages dans la zone, le jet de dommages sera le même.
Dégâts réels = Dégâts finaux * (10-Eloignement)/10L'éloignement est le nombre minimal de cases entre la case ciblée par le sort et le personnage qui subit les dégâts. Attention, la case ciblée n'est pas forcément le centre de la zone ! Ainsi, plus un ennemi est loin de la case ciblée, moins il subit de dégâts.
Sur la première image, on cible directement le coffre avec le sort de zone. Dans la seconde, on vise juste à côté.
Le coffre et le poutch subissent davantage de dommages lorsque la case ciblée, ici matérialisée par une cible blanche et confondue avec le centre de la zone, est proche.
Le coffre et le poutch subissent davantage de dommages lorsque la case ciblée, ici matérialisée par une cible blanche et confondue avec le centre de la zone, est proche.