Les challenges
I- Introduction
D'autres challenges (34 nouveaux challenges) ont ensuite été ajoutés durant la mise à jour 1.27 (avril 2009)
Jusqu'à la refonte de Pandala les challenges avaient peu évolué. Durant la mise à jour de Pandala de nombreux nouveaux challenges ont été créés avec une particularité nouvelle. Ces nouveaux challenges sont spécifiques à certaines zones de Pandala.
On en arrive à la mise à jour 2.68 où le fonctionnement des challenges va évoluer sans pour autant être totalement différent. On peut résumer ce changement en quatre points :
- Choix ou non entre deux challenges pour chaque combat.
- Choix entre un bonus d'XP ou de Drop mais pas les deux en même temps.
- Ajout de nouveaux challenges.
- Modification de certains challenges existants.
- Suppression de 14 challenges (Jardinier, Fossoyeur, Araknophile, Incurable, Ni pioutes ni soumises, Ni pious ni soumis, Circulez, Le temps qui court, Perdu de vue, Pétulant, Abnégation, Contamination, Les mules d'abord, Protégez vos mule).
II- Les challenges, c'est quoi ?
Pour que le challenge soit validé, tous les joueurs du combat doivent respecter l'objectif déterminé, le challenge est commun à tous les personnages du combat.
Si quelqu'un fait échouer le challenge, l'échec est directement indiqué sur le challenge via une croix rouge et le personnage qui a fait échouer le challenge est aussi indiqué dans le chat du combat. Dans cette situation le bonus ne vous sera donc pas attribué lorsque vous terminez le combat.
Les challenges varient d'un combat à l'autre parmi une palette de 101 challenges existants. La majorité des challenges est accessible dans tout le monde des Douze alors que quelques-uns sont des challenges spécifiques à une zone (globalement les challenges spécifiques sont pour le moment uniquement présents dans les zones de Pandala).
Chaque combat lancé ne présente qu'un seul challenge à réaliser (qui on le verra plus tard pourra être choisi) sauf dans les donjons, en arène (ou parfois avec un bonus almanax) où vous aurez deux challenges à réaliser, vous permettant d'encore plus améliorer les bonus que vous pouvez obtenir pour le combat.
Tous les challenges sont facultatifs, vous pouvez décider de n'en faire aucun tout comme un seul voire deux (pour le cas des donjons).
Tous les challenges sont facultatifs, vous pouvez décider de n'en faire aucun tout comme un seul voire deux (pour le cas des donjons).
III- Fonctionnement des challenges
Désormais il est possible de choisir entre deux challenges avant de lancer le combat et vous devrez également faire un choix sur le bonus entre de l'expérience ou du butin mais les deux ne pourront plus être cumulés.
Lorsque vous lancez un combat, le challenge affiché en phase de préparation de combat ne sera plus affiché comme avant. À la place du challenge vous pourrez voir un point d'interrogation affublé de plusieurs boutons en dessous de celui-ci. Lorsqu'un bouton est en surbrillance vert c'est qu'il est actif.
- La première ligne permet de faire un choix sur le bonus que vous souhaitez obtenir en réussissant le challenge. Si vous sélectionnez le mot XP vous aurez un bonus d'expérience, si vous sélectionnez le bouton avec un coffre, vous aurez un bonus de butin.
- La seconde ligne est dotée d'un unique bouton représenté avec un dé. Si vous le sélectionnez en vert) vous n'aurez pas à choisir de challenge le jeu déterminera un challenge au hasard comme auparavant. Par contre si vous désélectionnez le bouton (bouton grisé), il faudra faire un choix entre deux challenges.
Choisir entre un bonus d'expérience ou bonus de butin :
- Le mot XP en surbrillance apporte un bonus d'expérience.
- Le coffre en surbrillance apporte un bonus de butin.
Chaque joueur du combat peut choisir individuellement s'il souhaite un bonus d'expérience ou un bonus de butin. Pour un même combat certains joueurs auront donc un bonus d'XP alors que d'autres un bonus de drop !
Le pourcentage de bonus est déterminé suivant plusieurs critères :
- Le type de challenge.
- Le nombre de personnages dans le combat VS le nombre de monstres en face.
- Si le niveau de votre groupe est inférieur ou supérieur au niveau du groupe de monstres.
Une fois en combat une indication sera toujours présente en dessous du challenge en cours pour vous informer du type de bonus que vous avez choisi (le mot XP pour un bonus d'expérience et le coffre pour un bonus de butin).
Choisir son challenge :
- Si le bouton est sélectionné (surbrillance en vert), le challenge sera automatiquement choisi.
- Sinon si le bouton est grisé, vous pourrez choisir votre challenge.
Dans le cas où vous décidez de choisir votre challenge, le bouton prêt du combat se transforme en un bouton avec écrit « Choisir les challenges ».
- Le taux de bonus (en %) que vous apportera chaque challenge si vous le réussissez.
- En survolant chaque challenge, vous pourrez voir sa description (ce qu'il vous demande de faire).
Informations complémentaires :
Cependant, seul l'initiateur du combat reste décisionnaire. De plus, personne ne pourra se mettre prêt pour le combat (bouton grisé) tant que l'initiateur n'aura pas ouvert la fenêtre contextuelle de choix de challenge.
Si vous effectuez des combats dans un donjon ou en arène, la particularité des donjons et de l'arène est de vous offrir deux challenges par combat.
Le principe de choix de challenge restera globalement la même chose que le choix d'un simple challenge.
Vous devrez simplement faire deux choix, pour accéder au second choix cette fois-ci il faudra obligatoirement cliquer sur valider lors du choix du premier challenge (le premier challenge choisi prendra alors la place d'un des challenges représentés par un point d'interrogation).
Le principe de choix de challenge restera globalement la même chose que le choix d'un simple challenge.
Vous devrez simplement faire deux choix, pour accéder au second choix cette fois-ci il faudra obligatoirement cliquer sur valider lors du choix du premier challenge (le premier challenge choisi prendra alors la place d'un des challenges représentés par un point d'interrogation).
Si vous personnalisez vos challenges il vous faudra du temps de réflexion, c'est pour cette raison que dans cette situation au moment de l'ouverture de la fenêtre du choix de challenge il y a un ajout de 15 secondes en plus à la phase de préparation de combat :
- Une phase de préparation de combat avec choix de challenge automatique a une durée de 45 secondes maximum.
- Une phase de préparation de combat avec choix personnalisé d'un challenge a une durée totale de 60 secondes maximum (45 secondes de phase de préparation de base + 15 secondes de choix de challenge).
- Une phase de préparation de combat avec choix personnalisé de deux challenges (en donjon ou arène) a une durée de 1 minute 15 secondes maximum (45 secondes de phase de préparation de base + 15 secondes de choix de challenge x2).
IV- Liste complète des challenges
- Ceux qui apparaissent partout (la majorité).
- Ceux uniques à une zone (les challenges spécifiques).
- Si ce sont des challenges qui existaient déjà avant la mise à jour.
- Si ces challenges existaient mais qu'ils ont été modifiés (fonctionnement ou nom).
- Si ce sont de nouveaux challenges.
| # | Challenge | Description |
|---|---|---|
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Zombie | Les combattants alliés doivent utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu. Perdre des points de mouvement en détaclant ne fait pas échouer le challenge. |
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Statue | Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat. |
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Premier | La cible désignée doit être achevée en premier. |
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Dernier | La cible désignée doit être achevée en dernier. |
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Économe | Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois la même action durant toute la durée du combat. |
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Versatile | Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois une même action pendant leurs tours de jeu. |
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Nomade | Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour pendant toute la durée du combat. |
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Barbare | Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme. |
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Ordonné | Les ennemis doivent êtres achevés dans l'ordre croissant de leur niveau. |
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Mystique des éléments | Les combattants alliés ne doivent utiliser que des éléments différents durant leurs tours de jeu. |
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Intouchable | Les alliés ne doivent pas perdre de points de vie ou de bouclier. |
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Mains propres | Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages ainsi que les dommages infligés par des invocations peuvent être utilisés. |
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Élémentaire | Lorsqu'un combattant allié inflige des dommages dans un élément, il doit utiliser uniquement cet élément d'attaque pendant toute la durée du combat. |
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Désordonné | Les ennemis doivent être achevés dans l'ordre décroissant de leur niveau. |
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Les petits d'abord | Le ou les combattant(s) avec le plus petit niveau doivent achever les ennemis. |
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Focus | Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué. |
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Élitiste | Toutes les attaques doivent être concentrées sur la cible désignée jusqu'à ce qu'il meure. |
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Survivant | Aucun combattant allié ne doit mourir. |
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Imprévisible | Toutes les attaques des alliés doivent être concentrées sur l'ennemi désigné à chaque début de tour global, ou lorsque l'ennemi précédent est tué. |
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Tueur à gages | Les ennemis doivent être tués dans l'ordre désigné. Un nouvel ennemi est désigné à chaque fois que l'ennemi précédent est tué. |
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Hardi | Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi. |
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Collant | Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié. |
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Blitzkrieg | Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu. |
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Misanthrope | Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié. |
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Prudent | Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi. |
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Deux pour le prix d'un | Lorsqu'un combattant allié achève un ennemi, il doit obligatoirement achever un (et un seul) deuxième ennemi pendant son tour de jeu. |
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Partage | Chaque combattant allié doit avoir achevé au moins un combattant ennemi pendant le combat. |
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Duel | Lorsqu'un combattant allié attaque un ennemi, aucun autre combattant allié ne doit attaquer cet ennemi pendant toute la durée du combat. |
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Chacun son monstre | Chaque combattant allié doit avoir achevé au moins un combattant ennemi pendant le combat. Lorsqu'un allié attaque un ennemi, aucun autre combattant allié ne doit attaquer cet ennemi pendant toute la durée du combat. |
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Bombombragogo | Les Kwapa doivent être achevés par les explosions des bombombres. |
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Mutinerie kwapa | Au moins un Kwapa doit achever un autre Kwapa. |
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Mutinerie du Sarkapwane | Le Sarkapwane doit achever les autres Kwapa. |
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Mutinerie de la Kokom | La Kokom doit achever les autres Kwapa. |
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Mutinerie de l'Akakwa | L'Akakwa doit achever les autres Kwapa. |
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Mutinerie du Betto | Le Betto doit achever les autres Kwapa. |
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Ami des Bombombres | Les alliés ne doivent pas tuer de Bombombre. |
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Kwaboom 2 en 1 | Achever au moins deux Kwapa en une seule explosion de Bombombre. |
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Rien ne sert de se cacher | Tuer le Kurookin lorsqu'il est invisible. |
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Ultra instinct | Aucun piège "Stratus" ne doit être déclenché du combat. |
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Combat rapproché | Les personnages ne doivent infliger que des dégâts de mêlée aux ennemis. |
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J'y suis, j'y reste | Les personnages alliés ne doivent pas être déplacés. |
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Feu l'artifice | À partir du deuxième tour, les personnages doivent finir leur tour dans le glyphe d'un firefoux. |
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Distance de sécurité | Le personnage doit finir son tour à moins de 6 cases d'un ennemi sans se trouver sur une case adjacente à un ennemi. |
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Voyage en terrain kouïu | Aucun tanuki ne doit commencer son tour dans son Géoglyphe ou celui d'un allié. |
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La contre-poterie | Tuer 10 Jarres dans le même combat. |
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M et Mme Samovar ont un fils... | Terminer son tour au contact d'un Parashukouï en étant transformé en Théière (si Parashukouï présent dans le combat). |
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Le jardin que pierre a bâti | Commencer son tour au centre d'un Jardin de pierres (si Ishigro Pake présent dans le combat). |
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Le Sein-Supplice | Subir l'attaque Percusseins tous les tours (si Tétonuki présente dans le combat). |
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Images du monde flottant | Tuer toutes les images miroir de la Shinibaru dès qu'elle apparaissent (si Shinibaru présente dans le combat). |
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D'une pierre deux kouï | Tuer 2 tanuki dans le même tour. |
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Le Kin-Fu d'abord | Les disciples du Kin-Fu doivent être tués en premier. |
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Le Kang-Fu d'abord | Les disciples du Kang-Fu doivent être tués en premier. |
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Armure des vents | Aucun dommage ne doit être infligé aux monstres qui possèdent l'Armure des vents. |
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Rinku meurtrier | Les disciples du Kang-Fu doivent être achevés uniquement lorsqu'ils sont sous les effets du sort "Rinku". |
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Contre vent contraire | Les disciples du Kin-Fu doivent être achevés lorsqu'ils sont sous les effets du sort Vent contraire. |
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Ça va plonger chérie | Chaque Grenufar doit commencer son tour à une distance de 3 à 7 cases d'au moins un allié. Le premier tour ne compte pas. |
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Courber l'épine | Achever le Bulbuission avec le renvoi de dommages de son sort Bulbronce. |
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Mémoire des éléments | Vous ne pouvez occasionner des dommages dans un élément que si un monstre vous a endommagé dans cet élément pendant le tour qui vient de passer. |
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Un régime équilibré | Les monstres doivent avoir été endommagés dans les éléments Feu, Terre, Air et Eau avant d'être achevés. |
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Madurasse Masque | Aucun dommage ne doit être infligé au Madura tant qu'il ne possède pas ses deux pupilles. |
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Tête dure | Le ou les Madura doivent être tués sans leurs pupilles. |
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Anti-kopiage | Les Bakaza Kopi ne doivent être tuées qu'à l'aide de la lanterne. |
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Maître kopiste | Laisser un Bakazako invoquer 8 Bakaza kopi. |
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Tel l'esprit qui croyait prendre | Après avoir accepté l'offrande d'un Kaonashi (kaokurimono), le joueur doit survivre au sort No noroi. |
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Kaokuriche | Les Kaokurimono doivent être systématiquement acceptés avant le début du tour de leur invocateur. |
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Tsume-grozu | Le ou les Tsume-bozu doivent êtres tués lorsqu'ils ont leur taille maximale. |
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Un, deux, troix, BOZU ! | Le Tsume-Bozu ne doit jamais commencer en ligne de vue avec un ennemi pendant toute la durée du combat. |
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Onigovrille | Changer la direction de l'Onigori au moins une fois par tour pendant toute la durée du combat. |
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Lantervalle | Aucun joueur ne doit invoquer la lanterne pendant toute la durée du combat. |
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Saïffe zaune | Les joueurs doivent toujours terminer leur tour dans le glyphe de la lanterne pendant toute la durée du combat. |
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Lune Vengeresse | Les Tsukinochis doivent être achevées uniquement lorsqu'elles sont sous les effets du sort Croissant Réflecteur. |
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Tambour Guignon | À partir du second tour, les Tambouraï ne doivent jamais être situés à 6PO ou moins d'un allié au début de leur tour. |
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Mille Pétales de Cerisier | Les Onabu-Geisha ne doivent jamais rentrer dans l'état Senbonzakura. |
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Combat à l'aveuglette | À partir du second tour, les Jiangshi-Nobi doivent subir chacun au moins 1 attaque à distance par tour. |
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La Danse du Lion | Chaque Kabushido doit utiliser son attaque Shishi Sonson au moins une fois par tour. |
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Lotus pour un | Si un Yokianzhi se transforme en Lotus, tous les autres Yokianzhi du combat doivent aussi êtres transformés en Lotus avant le début de son tour. |
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Lotus pour un | Si un Yokianzhi se transforme en Lotus, tous les autres Yokianzhi du combat doivent aussi êtres transformés en Lotus avant le début de son tour. |
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Souffle du Printemps | Tous les Yokianzhi du combat doivent se régénérer entièrement au moins une fois avant d'être tués. |
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Lotus et bouche cousue | Aucun Yokianzhi ne doit se régénérer pendant toute la durée du combat. |
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Domakuropitmisation | Aucun Yokianzhi d'Encre ne doit être tué avant le 6ème tour du combat. |
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Domakurobligeance | Tous les Yokianzhi d'Encre doivent être tués avant le début du 6ème tour. |
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Dorigamise à mort | Tous les Yokianzhi de Papier doivent être tués avant le 6ème tour du combat. |
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Dorigamiséricorde | Aucun Yokianzhi de Papier ne doit être tués avant le 6ème tour du combat. |
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Pas de bras, pas de tracas | Aucun Bras démoniaque ne doit apparaître du combat. |
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Liaison dangereuse | Un personnage doit prendre le contrôle d'un Bras démoniaque au moins une fois durant le combat. |
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Infatigable | Lorsqu'un combattant allié achève un ennemi, il doit lui rester au moins la moitié des PA qu'il possède eu début de son tour (arrondi à l'inférieur). |
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Sans-cœur | Les combattants alliés ne peuvent jamais recevoir de soin provenant d'alliés autre qu'eux-mêmes. |
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En ligne et contre tous | Les combattants alliés doivent finir leur tour en étant placés sur la même ligne que tous les autres combattants alliés pendant toute la durée du combat. |
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De la même lignée | Les combattants alliés doivent finir leur tour en étant placés en ligne avec au moins un autre combattant allié pendant toute la durée du combat. |
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La diagonale du plein | Les combattants alliés doivent finir leur tour en étant placés en diagonale avec au moins un autre combattant allié pendant toute la durée du combat. |
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Miroir | Lorsqu'un allié achève un ennemi, un autre allié doit être placé en symétrie derrière cet ennemi. |
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Tueur à vue | Les attaques des alliés doivent être concentrées sur le combattant ennemi le plus proche de lui à chaque début de tour ou lorsque le combattant ennemi est achevé. Les invocations ont la même cible que leur invocateur. |
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Pas vu pas pris | Les combattants alliés ne doivent jamais finir leurs tours en ligne de vue avec un ennemi visible. |
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En ligne de mire | Les combattants alliés doivent finir leurs tours en ligne de vue avec au moins un ennemi. |
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J'en ai fait un pin's | Tous les ennemis doivent être achevés en étant adjacents à un obstacle. Les trous et les bords de cartes sont aussi considérés comme des obstacles. |
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Raser les murs | Tous les combattants alliés doivent finir leurs tours en étant adjacents à un obstacle. Les trous et les bords de cartes sont aussi considérés comme des obstacles. |
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Suis-moi je te fuis, fuis-moi je te suis | Lors des tours impairs, les combattants alliés doivent finir leurs tours à distance des ennemis. Lors des tours pairs, les combattants doivent finir leurs tours au corps à corps des ennemis. |
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Conquérant | Lorsqu'un combattant allié tue une ennemi, il doit finir son tour sur la case qu'occupait cet ennemi. |
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Doume | Tous les ennemis doivent être achevés durant le même tour global. |
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Légitime défense | Un combattant allié ne peut attaquer un ennemi que si cet ennemi lui a déjà infligé des dommages. |
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Martyr | Le combattant allié désigné est le seul à pouvoir recevoir des dommages pendant toute la durée du combat. S'il meurt, le challenge échoue. |
V- Les challenges et les succès
- Deux de ces succès seront la plupart du temps un challenge déjà connu (parfois l'objectif n'est pas un challenge, par exemple pour le succès Liberté).
- Un autre de ces succès sera de réaliser le Boss en Duo, Trio, voir Quatuor.
- Puis le 4ème succès est un objectif propre au Boss, nommé succès Spécial.
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Article rédigé par Los du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 29/06/2023. Dernière mise à jour le - |




































































































