Le vent se lève
Prérequis :
Position de lancement : Désert de Misère [3,1].
Récompenses :
À prévoir :
- Niveau recommandé : 200.
- Les quatre volontés (avoir lancé la quête jusqu'à ce qu'il soit demandé de réaliser 4 tâches).
Position de lancement : Désert de Misère [3,1].
Récompenses :
- 2 625 000 XP.
- 43 980 Kamas.
- 5 x Œil de Dawaj.
- 5 x Côtes de Désosseur.
À prévoir :
- 16 x Planche de Salut.
- 16 x Planche de Gravure.
- 16 x Planche de Surf.
- 16 x Planche de Toilette.
- 4 x combats (seul).
- Des combats aléatoires.
Il faut donc aller parler à des résidents de la zone pour trouver un moyen d’entrer dans l’oasis. Au total vous devrez aller parler à 3 résidents de l’oasis :
- Commencez par aller en [3,2] et parlez à Bascova Silemphra pour « Lui poser des questions à propos de l’insigne des Collecteurs d’impôts ». Elle vous apprend alors qu’ils rêvent tous d’obtenir l’insigne afin d’avoir accès à l’oasis et ainsi vivre dans la sécurité et le confort, cependant les épreuves pour l’obtenir son compliquées dès la première. Elle vous apprend qu’un certain Conseiller de Laroka a réussi à passer les épreuves éliminatoires.
- Allez parler à Lame Pysca en [2,3] pour « Le saluer et le questionner à propos de l’oasis ». De son point de vue cet oasis est pour lui un lieu de malheur car tous ceux qui ont tenté d’y avoir accès ont fini blessés voir morts. Il vous parlera lui aussi du Conseiller de Laroka qui pousse encore plus les villageois dans leur objectif de rejoindre l’oasis avec ses belles paroles.
- Allez parler à Lavra Jamahder en [4,3] pour « Demander ce qu’est un Collecteur d’impôts ». Elle vous apprendra alors que ces personnes sont d’anciens villageois qui ont obtenus le privilège de vivre dans l’oasis et ainsi de profiter d’avantages que les villageois ne peuvent pas avoir. Malheureusement une fois dans l’oasis ces personnes oublient leurs semblables se sentant ainsi supérieures. Elle vous parlera aussi du Conseiller de Laroka qui ne semblerait lui ne pas avoir oublié d’où il vient et travailler à faire en sorte que tous les villageois puissent rejoindre l’oasis.
Soudain un Corbemisère fait son apparition, parlez-lui.
Puis reparlez au Conseiller de Laroka qui vous apprend que la phase éliminatoire va commencer et que le vent vient d’être lâché dans le désert. Malheureusement ses amis sont encore en expédition et il a peur qu’ils ne puissent pas revenir à cause du vent Kissabah. Comme vous n’avez pas 30 jours et nuits pour la première épreuve le Conseiller de Laroka accepte de vous donner son certificat prouvant se réussite et permettant de participer aux prochaines épreuves à condition que vous l’aidiez à détruire les sources du Vent Kissabah. Il faudra alors retrouver Reg Chanamo qui est partit au nord trouver un miséreux de l’ancienne génération qui serait réfugié dans une grotte et qui pourrait avoir des informations sur le Vent Kissabah.
Vous devez donc vous rendre en [0,-1] mais les Vents du désert ne vont pas vous laisser tranquille !
ATTENTION : À chaque map que vous franchissez vous aurez une chance d’être agressé par 2 x Vent Kissabah.
ATTENTION : À chaque map que vous franchissez vous aurez une chance d’être agressé par 2 x Vent Kissabah.
Les combats se font seuls.
- Si vous déplacez un monstre il devient invulnérable durant 1 tour. Quand vous tuez un monstre vous êtes repoussé de 6 cases.
- Contraction tournoyante : Frappe du 150 dans l’élément air en zone cercle de rayon 5 autour de lui.
- Choune : Invoque 3 x Choune qui vont venir à votre càc vous coop et exploser en vous tapant du 250 eau environ.
- Staiche : Frappe du 100 dans l’élément air, attire de 1 case et met -1 à la durée des effets. Se lance jusqu’à 10PO maximum.
- Déferlement venteux : Frappe du 400 dans l’élément feu au càc.
- Ventilation : Frappe du 250 dans l’élément terre en vol de vie au càc et se boost de 100PB pour 2 tours.
- Vent geance : Se téléporte à votre càc si vous l’avez poussé avant.
Il faut donc récupérer les ressources suivantes :
- 4 x Planche hatoufer.
- 1 x Minerai oublié.
- 1 x Mèche.
- Détails pour chacune des trois ressources ci-dessous.
Récupérer 4 x Planches hatoufer.
Les Planches hatoufer se fabriquent à l’aide d’un Bûcheron de niveau 100 et de la recette suivante (attention vous devez en fabriquer 4 !) :
NOTE : L'objet Planche hatoufer peut désormais être échangé.
Récupérer la Mèche et le Minerai oublié :
- Pour récupérer 1 x Mèche, allez en [0,1] et cliquez sur le palmier.
- Pour récupérer 1 x Minerai oublié, allez en [-1,3] et cliquez sur les ruines en pierre en haut de la map.
- Attention les vents risquent toujours de vous agresser lorsque vous franchissez une map.
Parlez au Rocher pour placer l’explosif au pied de celui-ci.
Puis placez-vous derrière Reg avant de reparler à Reg Chanamo afin qu’il allume la mèche et dégage l’entrée de la grotte grâce à l’explosion.
Entrez dans la grotte et reparlez à Reg Chanamo qui compte fouiller la caverne à la recherche d’informations sur les vents. Cependant la grotte abrite un Troolgrodyte dont vous allez devoir vous débarrasser.
Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de Reg.
- Bête et méchant : Si le monstre n’attaque pas pendant son tour de jeu, il devient enragé au début de son prochain tour (infini).
- Couverture sablonneuse : Se boost de 600PB pour 2 tours.
- Kassé Toa : Frappe du 300 dans l’élément terre en vol de vie, repousse de 4 cases et met un malus de 50 résistance poussée (60 en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
- Foutel Camp : Frappe du 300 dans l’élément terre et du 150 dans l’élément air.
- Instinct du Frerts : Se boost de 50 Puissance pour 2 tours par frappe subie.
- Sables mouvants : Invoque un glyphe marron de rayon 2 qui met des malus de -30 Esquive PM, -3PM et -15% résistance (infini).
- Souffle du Désert : Frappe du 150 dans l’élément air en vol de vie et vole 200 agilité (infini). Pousse de 2 cases en s’attirant en même temps sur la cible.
- Arbaméca : Frappe du 270 dans l’élément eau et vole 1PM (infini).
Il faut donc cliquer sur le pieux en bois à gauche, la caisse cassée en haut et le tas d’os en haut à droite pour récupérer respectivement 1 x Petit poème, 1 x Inventaire et 1 x Journal de Siv Striknos.
- Le Petit poème est un poème sur le vent, rien d’intéressant…
- L’inventaire est une liste de ressources qu’une personne a écrite pour prévoir de survivre quelques mois.
- Puis dans le Journal de Siv Striknos, vous pouvez voir le récit d’une expédition partie chasser les vents de Misère.
Vous obtenez Reg Chanamo en personnage suiveur et vous devez le conduire en [3,3].
ATTENTION : Vous pouvez toujours être agressé par les vents.
NOTE : Si vous perdez votre combat contre les vents, retournez récupérer Reg en [0,-1].
NOTE 2 : Vous pouvez utiliser la téléportation mari/femme afin d’éviter un maximum les agressions des vents.
Enfin une fois en [3,3], parlez au Conseiller de Laroka pour lui montrer Reg sain et sauf et pour lui remettre le journal que vous avez récupéré. Grace à ça, Laroka a pu définir trois endroits ou la source du vent peut se trouver. Il prévoit de vous envoyer vous et d’autres miséreux pour détruire les sources du vent. Les miséreux s’occuperont de faire surchauffer la source du vent pendant que vous les protégerez de l’éventuelle attaque du vent.
L’ordre n’a pas d’importance :
NOTE : La présentation du combat contre la source du vent se trouve un peu plus bas !
- Point Sud-Ouest : Allez en [0,3] et parlez à Mazaithe pour lancer le combat contre le Vent Kissabah.
- Point Nord-Ouest : Allez en [0,0] et parlez à Shi Oro pour lancer le combat contre le Vent Kissabah.
- Point Nord : Allez en [2,0] et parlez à Shi Oro pour lancer le combat contre le Vent Kissabah.
- Les combats se font seuls contre la Source du vent. Dès le début du combat, la source du vent va invoquer différentes glyphes autour de lui qui auront différents effets. La source du vent ne peut pas bouger. Votre personnage a l’état stabilisé, vous ne pouvez donc pas vous attirer sur une cible mais vous pouvez vous téléporter si vous possédez de tels sorts.
- Le but principal est de venir au corps à corps de la source du vent afin de lui faire beaucoup plus de dégâts étant donné qu’elle a 50% de faiblesse de résistance mêlée et 95% de résistance distance (infini).
- Glyphe de rayon 3 : Vous retire 24PO, 4PM (infini).
- Glyphe de rayon 4 à 6 : Vous retire 18PO, 4PM (infini).
- Glyphe de rayon 7 à 10 : Vous retire 12PO, 3PM (infini).
- Glyphe de rayon 11 à 13 : Vous retire 6PO, 2PM (infini).
- Glyphe de rayon 14 et + : Vous retire 3PO, 1PM (infini).
- Source du vent : -50% résistance mêlée (infini) et 95% résistance distance (infini).
- Choune : Dès le tour 1 la source du vent invoque 3 x Choune près de vous. Les Chounes vous frappent du 200 dans l’élément eau et meurent.
- Staiche cinglante : Frappe du 200 dans l’élément air. Vous repousse de 2 cases.
- Contraction à vent coureuses : La source annoncera une nouvelle déferlante de vents au début de son prochain tour (infini).
- Vent Hurlant : Frappe du 250 dans l’élément air et 250 dans l’élément terre.
Une fois que vous avez détruit les trois sources du vent Keg a disparu, parlez à Mazaithe qui vous apprend que Keg s’est lancé dans le vent et que celui-ci a fini déchiqueté. Parlez ensuite à Shi Oro qui est elle aussi émue par la disparition de Keg qui de toute évidence ressemble à un suicide.
Retournez en [3,3] et parlez au Conseiller de Laroka pour lui annoncer que les trois sources du vent sont détruites mais aussi pour lui annoncer la mauvaise nouvelle de la mort de Reg Chanamo. Laroka vous apprend alors que bien que vous ayez détruit trois sources du vent, celui-ci souffle encore même s’il est moins violent (moins de chance d’être agressé qu’avant). Selon lui une autre source serait à l’intérieur de l’Oasis et vous allez donc devoir y entrer avec Mazaithe et Shi pour détruire cette dernière source. Comme il vous l’a promis, Laroka vous donne alors son certificat de passage des éliminatoires qui va vous permettre de continuer les épreuves pour devenir collecteur d’impôt.
La quête se termine et en obtenant le certificat de passage des éliminatoires vous débloquez la prochaine quête : Tournent les vents.