Le serment de l'ambre
Prérequis :
Position de lancement : Dédale du Dark Vlad [-3,19].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le 14/06/2023.
- Niveau recommandé : 180.
- Quand les esprits s'échauffent.
- Anneau Ocre d'équipé.
Position de lancement : Dédale du Dark Vlad [-3,19].
Récompenses :
- 2 924 863 XP.
- 43 176 Kamas.
- 12 x Truk divin.
À prévoir :
- 1 x Enchanterelle.
- 1 x combat tactique (seul).
Dernière mise à jour le 14/06/2023.
Afin de lancer la quête vous devez dans un premier temps équiper l'Anneau Ocre donné par Otomaï à la place de l'un de vos anneaux.
Une fois dans le bloc d'ambre vous changez d'apparence et vous vous retrouvez face au mal qui y est enfermé. Parlez à la Reine cornue, la démone enfermée dans le bloc d'ambre. Elle pense au début que vous êtes l'un des alliés du Dark Vlad et souhaite savoir si elle sera bientôt libre, cependant elle remarque vite qu'elle se trompe et reconnaît une présence, un souffle ancien au travers de vous.
Reparlez à la Reine cornue qui est folle de rage face à votre silence à ses questions et décide d'envoyer des esprits du mal vous attaquer.
Un combat tactique se lance, il s'effectue seul.
Présentation du combat :
Ce combat est basé sur le jeu « Memory » un jeu de mémoire avec des cartes faces cachées où il faut rassembler le plus de paires possibles.
Dans ce combat on retrouve notre personnage au centre d'un îlot principal entouré de 4 autres îlots respectivement au Nord, Sud, Est, Ouest. Le combat est constitué de 16 paires de Malters qui sont cachés sur la map soit au total 32 Malters.
Dans ce combat on retrouve notre personnage au centre d'un îlot principal entouré de 4 autres îlots respectivement au Nord, Sud, Est, Ouest. Le combat est constitué de 16 paires de Malters qui sont cachés sur la map soit au total 32 Malters.
Chacun de ces malters sont présents en 8 exemplaires et il faut les pairer ensemble (il y aura donc 4 paires d'un même malter).
Comme mentionné précédemment, la map sur laquelle le combat s’effectue est divisée en 5 parties :
- Une partie au milieu qui ne peut pas abriter de Malters et qui permet à notre personnage de se déplacer.
- Quatre autres parties où sont cachés les Malters et où notre personnage ne peut pas accéder.
En plus des Malters cachés il y a un Malter rouge, le Malter démoniaque qui reste tout le temps visible. Il change d’îlot tous les 2 tours (aux tours 3, 5, 7, 9, 11...) dans le sens contre-horaire. Ce Malter est uniquement là pour vous gêner étant donné qu'il vous effectue 10 de dégâts si vous êtes dans sa ligne de vue lorsqu'il commence son tour.
De la même manière, en essayant de créer des paires d'un même Malter, si vous échouez et que vous révélez deux Malters différents, ces derniers resteront visibles jusqu'à ce qu'ils soient pairés avec leur double.
Cependant en restant visibles, ils vont eux aussi comme le Malter rouge vous effectuer cette fois-ci 1 de dégât si vous êtes dans leur ligne de vue lorsqu'ils jouent leur tour.
Cependant en restant visibles, ils vont eux aussi comme le Malter rouge vous effectuer cette fois-ci 1 de dégât si vous êtes dans leur ligne de vue lorsqu'ils jouent leur tour.
Pour associer des Malters deux à deux, il faut localiser les cases où se trouvent des Malters, déterminer le type de Malter sur chaque case, puis enfin, associez les Malters identiques deux à deux pour les faire disparaître.
Pour effectuer tout cela, votre personnage possède 4 sorts spéciaux.
Prescience de Terrakourial :
Ce sort permet de poser un glyphe en dessous de chaque Malter qui est présent dans votre ligne de vue.
Il ne révèle pas les Malters et n’indique pas le type de Malter. Il vous annonce cependant le nombre de Malter restants sur chaque îlot par des points cardinaux.
Ce sort coûte 2PV à chaque utilisation.
Il ne révèle pas les Malters et n’indique pas le type de Malter. Il vous annonce cependant le nombre de Malter restants sur chaque îlot par des points cardinaux.
Ce sort coûte 2PV à chaque utilisation.
Ce sort permet de révéler un Malter. Il se lance sans ligne de vue sur toute la map.
En le révélant, vous découvrez son type et à la fin du tour si 2 malters du même type ont été révélés par ce sort ils sont tués.
En le révélant, vous découvrez son type et à la fin du tour si 2 malters du même type ont été révélés par ce sort ils sont tués.
En les révélant, vous vous exposez à leur attaque si vous finissez votre tour dans leur ligne de vue.
Les Malters révélés continuent de vous taper tant que vous n’avez pas trouvé la paire.
Ce sort coûte 1PV mais est remboursé si vous touchez un Malter, de plus à chaque paire de Malters trouvée, vous récupérez 2PV.
NOTE : Après avoir révélé 2 Malters avec le sort, il n’est plus possible de l’utiliser pendant le tour.
NOTE : Vous pouvez utiliser le sort au hasard et l'utiliser pour tenter de trouver des Malters au hasard, cependant si la case est vide vous perdrez 1PV.
Intuition fossile :
Ce sort permet de connaître le type des Malters dans une zone croix de taille 1 sans les révéler. Il permet également de trouver les malters sur lesquels vous n’avez pas de ligne de vue.
Bouclier d'ambre :
Ce sort permet de devenir invulnérable pendant un tour. Vous ne subirez donc pas de dégâts des Malters ni de dégâts de vos propres sorts, utilisez-le en début de tour !
Il coûte cependant 3PV et n’est utilisable qu’une fois tous les 4 tours.
Il coûte cependant 3PV et n’est utilisable qu’une fois tous les 4 tours.
NOTE : Certains Malters ne peuvent pas être en ligne de vue qu’importe la case sur laquelle vous vous trouvez.
Pour cela, il faut utiliser le sort « Intuition fossile » ou « Perception ambrée » pour les débusquer.
Ci-joint une map avec en rouge les cases qui ne peuvent pas être scout par le sort « Perception de Terrakourial ».
Pour cela, il faut utiliser le sort « Intuition fossile » ou « Perception ambrée » pour les débusquer.
Ci-joint une map avec en rouge les cases qui ne peuvent pas être scout par le sort « Perception de Terrakourial ».
Utilisez votre sort « Prescience de Terrakourial » pour connaître l’emplacement des Malters en ligne de vue. Si possible, notez la case où vous avez lancé le sort et notez les cases sur lesquelles se trouvent des Malters.
Commencez par révéler un Malter avec qui vous ne serez pas en ligne de vue à la fin du tour afin de connaître son type. Vous pouvez utiliser ensuite le sort « Intuition Fossile » pour connaître le type d’un ou plusieurs Malters non révélés. L’idéal étant d’arriver à trouver une paire dès le tour 1. Vous pouvez noter le type des Malters révélés en vous aidant d’une image que vous modifierez tout au long du combat.
Continuez de cette manière en utilisant le sort « Prescience de Terrakourial » à chaque tour sur une case différente.
Utilisez le sort Bouclier d’Ambre quand il ne sera pas possible de vous mettre à l’abri des Malters et notamment du Malter Démoniaque.
NOTE : Ce n’est pas très grave si vous prenez quelques dégâts par les Malters, mais il faut vraiment éviter de subir des dégâts de la part du Malter Démoniaque qui fait 10 fois plus de dégâts que ses confrères.
Quand le sort « Prescience de Terrakourial » ne glyphe plus aucun Malter, il faut débusquer les Malters présents dans les angles morts en utilisant le sort « Intuition Fossile » ou « Perception ambrée ». Vous pouvez utiliser l’image plus haut dans cet article afin de connaître les différentes cases concernées.
Si vous avez dû mal, n'hésitez pas à prendre des notes de cette manière :
Effectuez une capture d'écran au lancement du combat, puis à l'aide d'un éditeur d'image au choix, notez les positions des Malters sur votre image au fil du combat. Associez une couleur à chaque type de Malter.
Au départ, lancez le maximum de fois le sort « Prescience de Terrakourial » et notez avec une couleur neutre (du blanc par exemple) toutes les cases où un Malter a été détecté. Vous aurez très vite une bonne base avec les cases où se trouvent des Malters.
Il faut maintenant en déterminer le type et créer des paires assez vite. Utilisez chaque tour le sort « Intuition fossile » et utilisez-le sur les cases que vous avez noté sur votre image. Mettez votre image à jour au fur et à mesure avec la couleur des monstres que vous détectez.
Il faut maintenant en déterminer le type et créer des paires assez vite. Utilisez chaque tour le sort « Intuition fossile » et utilisez-le sur les cases que vous avez noté sur votre image. Mettez votre image à jour au fur et à mesure avec la couleur des monstres que vous détectez.
ATTENTION : Avec cette méthode vous pouvez être assez lent et penser avoir tout votre temps mais non il faut finir avant le tour 31 sinon vous serez OS ! N'hésitez pas à prendre des risques, la vitalité n'est pas trop un souci dans ce combat, le plus important est de ne jamais être en ligne de vue du Malter rouge et au minimum de ceux que vous révélez sans les éliminer.
NOTE : Pour plus de plaisir, faites appel uniquement à votre mémoire !
Quelques conseils pour ce combat :
Utilisez le sort « Bouclier d’ambre » quand vous êtes en danger :
Il n’est pas nécessaire d’utiliser ce sort dès que sa relance est disponible. Préférez-le garder pour des tours où vous devrez prendre des risques pour débusquer des Malters (par exemple en utilisant 5 fois « Perception ambrée » dans le vide à la recherche de Malters).
Révélez des Malters qui ne peuvent pas vous toucher :
Il est préférable de révéler les Malters d’un même côté afin que ça soit plus facile de vous protéger.
Prévoyez les déplacements du Malter Démoniaque :
Le Malter Démoniaque se déplace tous les 2 tours, prévoyez sur quelle partie de la map il va se trouver au tour suivant afin de pouvoir jouer en conséquence (notamment pour se cacher de sa ligne de vue).
Utilisez le sort « Intuition Fossile » à chaque tour :
Ce sort ne coûte pas de PV et peut fortement vous aider à trouver l’emplacement et le type de certains Malters, si vous n’avez pas besoin de connaître le type des Malters qui sont glyphés, utilisez-le dans les angles morts afin de gagner du temps sur la fin du combat.
Une fois le combat terminé, reparlez à la Reine cornue qui tente tant bien que mal de bouger mais qui ne parvient pas à se libérer. Conclusion est faite, la prison d'ambre de la démone est bien assez solide et elle ne risque pas de s'échapper.
Puis reparlez au Sceau de Terrakourial afin de libérer le souffle de Terrakourial de l'anneau et finaliser la réparation du sceau afin de rendre la prison d'ambre encore plus solide qu'elle ne l'est actuellement.
Mission accomplie, retournez auprès de Otomaï tout en haut de l'arbre Hakam en [-55,15] (voir notre guide chemin vers Otomaï pour s'y rendre ou utilisez 1 x Potion d'Otomaï) pour « Informer Otomaï du succès de votre mission et lui rendre l'anneau ocre ». Otomaï récupère l'anneau et vous annonce que par votre dévouement vous faites maintenant partie de l'histoire du dragon des forêts.
Cependant, il reste un mystère que seul Terrakourial peut vous révéler, c'est qui était cette démone et quelle est son histoire avec Terrakourial qui l'a poussé à l'enfermer. Mais ces réponses vous les trouverez peut-être au sein d'un ature songe. Quoi qu'il en soit, le sceau étant rétabli même si Hell Mina et le Dark Vlad recommencent, il leur faudra de nouveau des siècles avant d'affaiblir le nouveau sceau.
La quête se termine et vous débloquez le succès Ocre d'ambre.
De plus vous débloquez un prérequis de la quête principale La bête au bois dormant du succès Le secret des Dofus : Prologue.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes du succès de la forêt maléfique Mortelle randonnée ou encore les secrets de la Forêt Maléfique via notre guide Les mystères de la forêt.
Vous pouvez également consulter notre guide sur l'ensemble des quêtes de la Forêt Maléfique.