Le mal qui fait bien
Prérequis :
Position de lancement : Orée enchantée [0,15].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le -
- Niveau recommandé : 150.
- Un pendule pour guider ses pas.
Position de lancement : Orée enchantée [0,15].
Récompenses :
- 2 215 500 XP.
- 25 480 Kamas.
- 5 x Pousse de Malzerb.
À prévoir :
- 4 x combats (réalisable en groupe).
- 1 x combat à vagues (réalisable en groupe).
Dernière mise à jour le -
Il vous fait comprendre qu'il vous révèle tout ça car il ne veut pas suivre le chemin qui lui est imposé et veut faire le bien plutôt que le mal. Malheureusement difficile de savoir si il dit vrai et pour s'excuser de l'avoir offensé en doutant de lui il va falloir lui faire confiance.
Il vous explique vouloir sauver ceux qui se perdent dans la forêt, et vous demande d'entrer dans celle-ci pour trouver des douziens à sauver « Faire confiance au malter et accepter d'entrer dans la forêt ».
Il faut donc entrer dans la forêt maléfique (entrée la plus proche en [0,16] vers le bas) pour trouver un douzien égaré. Une fois dans le Dédale du Dark Vlad, allez en [-1,19] pour rencontrer un douzien, Edgar Hé qui semble chercher son chemin. Il confirme qu'il est perdu malgré les notes qu'il a prises sur son trajet et vous apprend qu'il a été attiré dans la forêt par une voix alors qu'il était tranquillement en train de pêcher.
La voix dont il parle lui aurait visiblement fait comprendre qu'il pourrait trouver un trésor au centre de la forêt qui lui permettrait d'acheter toutes les bagues du monde pour sa dulcinée. Malzerbego qui vous a suivi jusqu'ici vous fait alors comprendre que la voix est l'oeuvre de l'un de ses semblables pour attirer le douzien dans la forêt.
Sur la même map, parlez à Malzerbego qui vous explique qu'il faut rapidement extraire le douzien de la forêt et le ramener dans un lieu qui lui est familier afin d'éviter qu'il ne perde la raison. Il vous demande donc de trouver l'endroit où il pêchait pendant qu'il le protége de ses semblables.
Vous devez donc vous rendre à l'orée de la forêt en [-7,21] (vous pouvez sortir du dédale en [-5,20] en allant vers la gauche). Une fois à la position, vous devez examiner les cannes à pêche en cliquant dessus pour vérifier s'il s'agit bien de l'emplacement où s'était installé Edgar Hé.
Puis retournez dans le dédale du Dark Vlad en [-1,19] pour annoncer à Malzerbego que vous avez trouvé le campement du douzien au sud-est. Il vous annonce alors qu'il va falloir conduire le douzien jusqu'à là-bas, cependant les autres Malters risquent de ne pas vous laisser faire et vous devrez combattre pour assurer un chemin au douzien.
Dans un premier temps, allez sur la map à gauche en [-2,19] et parlez au Malzerb oppressant qui barre la route du douzien pour l'attaquer lui et ses acolytes.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
- Maltruisme : Soigne du 150 PV dans une zone cercle de rayon 2. À chaque fois que le Malzerb utilise ce sort, les soins de ce dernier augmentent de 10. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Malvéole : Applique un bonus de 500 vitalité pour 2 tours (1 000 vitalité en critique) à tous les monstres présents sur la map (lui compris). De plus, le Malzerb gagne 2PM et l’état « Intaclable » pour deux tours. En critique, il ne gagne ni les PM ni l’état « Intaclable ». (Relance de 4 tours).
- Malumeur : Inflige 300 de dégâts feu et vole 20 d’intelligence (infini) à la cible (40 en critique). Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
- Malenpoint : Applique l’état « Insoignable » pour 2 tours à la cible et lui applique un poison infligeant 200 de dégâts air pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
- Malteration : Le lanceur échange de place avec sa cible, lui inflige 170 de dégâts eau et lui retire 1PA (2PA en critique) esquivable pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
- Malèze : Inflige 220 de dégâts air et retire 2PM esquivables pour un tour à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 2 fois par tour).
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
- Malagile : Inflige 180 de dégâts air et boost le lanceur de 5% critique (7% en critique). Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Maltitude : Inflige 300 de dégâts terre et vole 25 de force (infini) à la cible (30 force en critique). Se lance jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
- Malibi : Inflige 220 de dégâts terre et applique l’état « Pesanteur » à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO (relance de 2 tours).
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
- Maléluia : Inflige 320 de dégâts terre en vol de vie dans une zone cercle de rayon 2 autour du lanceur. (Lançable 2 fois par tour).
- Malarmiste : Applique à son Malterego un bouclier équivalent à 20% de ses PV et lui donne 50 tacle pour 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Malcooliser : Attire la cible et lui applique de l’érosion pendant un tour. La valeur de l’attirance et de l’érosion dépendent du pourcentage de PV du Malalfa (Entre 76 et 100% : Attire d’1 case et applique 5% d’érosion. Entre 51 et 75% : Attire de 2 cases et applique 10% d’érosion. Entre 26 et 50% : Attire de 3 cases et applique 15% d’érosion. Entre 0 et 25% : Attire de 4 cases et applique 20% d’érosion.). Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (lançable 1 fois par tour).
Un combat à vagues se lance, il peut se faire à plusieurs.
- Vague 1 : 2 x Malalfa harceleur + 2 x Malépik tyrannique + 2 x Maltrio persécuteur + 2 x Malzerb oppressant.
- Vague 2 (dans 3 tours) : 3 x Malalfa harceleur + 1 x Malépik tyrannique + 3 x Maltrio persécuteur + 1 x Malzerb oppressant.
- Vague 3 (dans 5 tours) : 1 x Malalfa harceleur + 3 x Malépik tyrannique + 1 x Maltrio persécuteur + 3 x Malzerb oppressant.
Rappel : Lorsqu'un monstre commence son tour, il devient invisible et invoque une copie qui a des sorts différents. Cette copie a moins de PV et 40% de résistances en moins. Dès que la copie est tuée, le monstre de base perd son invisibilité mais perd aussi 40% de résistances. Plus de détails sur la page du donjon Tertre du long sommeil.
- Maléluia : Inflige 320 de dégâts terre en vol de vie dans une zone cercle de rayon 2 autour du lanceur. (Lançable 2 fois par tour).
- Malarmiste : Applique à son Malterego un bouclier équivalent à 20% de ses PV et lui donne 50 tacle pour 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Malcooliser : Attire la cible et lui applique de l’érosion pendant un tour. La valeur de l’attirance et de l’érosion dépendent du pourcentage de PV du Malalfa (Entre 76 et 100% : Attire d’1 case et applique 5% d’érosion. Entre 51 et 75% : Attire de 2 cases et applique 10% d’érosion. Entre 26 et 50% : Attire de 3 cases et applique 15% d’érosion. Entre 0 et 25% : Attire de 4 cases et applique 20% d’érosion.). Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (lançable 1 fois par tour).
- Malagile : Inflige 180 de dégâts air et boost le lanceur de 5% critique (7% en critique). Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Maltitude : Inflige 300 de dégâts terre et vole 25 de force (infini) à la cible (30 force en critique). Se lance jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
- Malibi : Inflige 220 de dégâts terre et applique l’état « Pesanteur » à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO (relance de 2 tours).
- Malenpoint : Applique l’état « Insoignable » pour 2 tours à la cible et lui applique un poison infligeant 200 de dégâts air pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
- Malteration : Le lanceur échange de place avec sa cible, lui inflige 170 de dégâts eau et lui retire 1PA (2PA en critique) esquivable pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
- Malèze : Inflige 220 de dégâts air et retire 2PM esquivables pour un tour à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 2 fois par tour).
- Maltruisme : Soigne du 150 PV dans une zone cercle de rayon 2. À chaque fois que le Malzerb utilise ce sort, les soins de ce dernier augmentent de 10. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Malvéole : Applique un bonus de 500 vitalité pour 2 tours (1 000 vitalité en critique) à tous les monstres présents sur la map (lui compris). De plus, le Malzerb gagne 2PM et l’état « Intaclable » pour deux tours. En critique, il ne gagne ni les PM ni l’état « Intaclable ». (Relance de 4 tours).
- Malumeur : Inflige 300 de dégâts feu et vole 20 d’intelligence (infini) à la cible (40 en critique). Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Il vous demande alors d'aller vous assurer que le douzien est bien là où il doit être et de son côté il retourne à son poste afin d'essayer d'empêcher d'autres aventuriers d'entrer dans la forêt.
De votre côté, allez donc en [-7,21] pour parler à Edgar Hé qui vous remercie vous et Malzerbego de l'avoir défendu contre les Malters. De plus, il aura appris qu'il ne faut pas se fier aux apparences, Malzerbego a beau être un Malter, il n'est pas comme ses congénères et il lui doit la vie. Une chose est sûre, il ne remettra plus les pieds au centre de la forêt maléfique.
La quête se termine, vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Mortelle randonnée ou à la liste des quêtes de la Forêt Maléfique.
Vous pouvez aussi découvrir les secrets de la Forêt Maléfique via notre guide Les mystères de la forêt.