Alignement 94 : Le crépuscule des morts-vivants

1 352 mots · ~6 min de lecture · 30 images

Prérequis :
Position de lancement :Brâkmar - La Cuirasse [-25,33].

Récompenses :
  • 3 078 177 XP.
À prévoir :
  • 2 x combats (réalisable en groupe).
Mis en ligne le 09/09/2017.
Dernière mise à jour le 11/01/2022.

La quête se lance dans la milice de Brâkmar en [-25,33] auprès de Oto Mustam.
Allez voir le Garde du Haras en [-18,39] pour "Discuter de la situation au cimetière".
Allez maintenant en [-17,35], puis en [-11,35], puis en [-10,34] pour cliquer sur l'entrée du bâtiment en ruine.
Parlez à Janal Vin "Affronter les Chafers pour délivrer Jamal Vin".
Un combat contre 7 chafers se lance (il peut se faire à plusieurs, il y a 6 monstres entre 4700 et 6000 PV+ 1 à 13 000 PV).

Tip multicompte : Pour ne faire qu'une seule fois le combat, pensez à valider l'objectif en choisissant le dialogue « Partir chercher des renforts » et ensuite lancer le combat avec un personnage.
  • Coup Affaiblissant : Frappe du 500 en multi (100 Air, Eau, Feu, Force, Neutre) et met l'état Affaibli pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Coup d'Élite : Frappe du 650 dans l'élément terre et met un malus de 10 fuite (15 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Frénésie : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui de 100 Puissance pour 4 tours (150 en cc). Se lance autour de lui (relance de 5 tours).

  • Flèches Critiques : Se boost de 20% critique (30% en cc) pour 3 tours.
  • Flèches de Feu : Frappe du 250 dans l'élément feu et met un poison de début de tour de 10 dommages feu pour 1 tour (pour 2 tours en cc). Se lance jusqu'à 10PO (lançable 1 fois par cible).
  • Flèches d'Huile : Met un malus de 200 intelligence (300 en cc) et de -20% résistance feu (-30% en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 12PO (lancé à partir du tour 3, relance de 3 tours).

  • Aouh ! : Réduit les dommages subis de 10 (de 15 en cc) à tous ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui pour 2 tours. Se lance autour de lui (relance de 4 tours).
  • Euphorie malsaine : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui de 4PA (6 en cc) pour 4 tours. Se lance autour de lui (relance de 6 tours).
  • Transpercement : Frappe du 350 dans l'élément eau. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par cible).

  • Do Fus Rah ! : Repousse de 5 cases et met un malus de 10 résistance poussée aux ennemis pour 6 tours et boost de 10 résistance poussée ses alliés pour 6 tours en zone ligne de taille infinie. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO (relance de 2 tours).
  • Hel : Met un poison de 1 PM utilisés font perdre 6PV air pour 1 tour. Se lance de 3 à 9PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Mjöllnir : Frappe du 200 dans l'élément air et met l'état Pesanteur pour 1 tour en zone croix de taille 1. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
À la fin du combat, reparlez à Janal Vin.
Allez en [-10,38], puis en [-12,38], puis en [-12,41].
Enfin parlez à l’Individu Encapuchonné sur la map "Se défendre".
Un combat à vagues va se lancer, il peut se faire à plusieurs.

Tip multicompte : Pour ne faire qu'une seule fois le combat, pensez à valider l'objectif en choisissant le dialogue « Hurler en espérant une aide providentielle » et ensuite lancer le combat avec un personnage.

Présentation du combat :

  • Vague 1 : 1 x Individu Encapuchonné + 6 monstres.
  • Vague 2 (dans 2 tours) : 5 monstres.
  • Vague 3 : (dans 3 tours) : 4 monstres.
  • Vague 4 : (dans 3 tours) : 3 monstres.
L'Individu Encapuchonné a un état Invulnérable (infini) durant le combat.

Pour le lui retirer c'est assez simple il suffit d'éliminer tous les monstres de chaque vague et le combat se terminera automatiquement sans même avoir à le taper.
  • Imprégnation Noire : Lancé dès le début du combat, lui met son état Invulnérable (infini) et met un renvoi de dommage de 10 sur tous les monstres.
  • Nécroexaltation : Boost en zone croix de taille 1 de 400 Puissance (600 en cc) pour 1 tour. Se lance jusqu'à 12PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Nécrogalvanisation : Boost de 40 fuite (60 en cc) et 2PM (3 en cc) pour 1 tour tous ses alliés dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 12PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
  • Nécroportation : Soigne un de ses alliés de 500PV et échange de place avec lui. Se lance jusqu'à 12PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible).

  • Aouh ! : Réduit les dommages subis de 10 (de 15 en cc) à tous ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui pour 2 tours. Se lance autour de lui (relance de 4 tours).
  • Euphorie malsaine : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui de 4PA (6 en cc) pour 4 tours. Se lance autour de lui (relance de 6 tours).
  • Transpercement : Frappe du 350 dans l'élément eau. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par cible).

  • Coup Affaiblissant : Frappe du 500 en multi (100 Air, Eau, Feu, Force, Neutre) et met l'état Affaibli pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
  • Coup d'Élite : Frappe du 650 dans l'élément terre et met un malus de 10 fuite (15 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Frénésie : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 5 autour de lui de 100 Puissance pour 4 tours (150 en cc). Se lance autour de lui (relance de 5 tours).

  • Camouflage : Se rend invisible pour 2 tours. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
  • Coup du Chafer : Frappe du 350 dans l'élément terre. Se lance uniquement en mêlée.
  • Pantalonnade : Frappe du 200 dans l'élément terre. Se lance jusqu'à 5PO (lançable 1 fois par cible).

  • Coup du Chafer : Frappe du 350 dans l'élément terre. Se lance uniquement en mêlée.

  • Curare : Frappe du 150 dans l'élément eau et met un poison de début de tour de 6 dommages eau (9 en cc) pour 3 tours. Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Élancé de Couteau : Met un malus de 10 fuite (20 en cc), de 10 résistances eau (20 en cc) pour 2 tours et s'attire de 2 cases sur la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 1 fois par cible).
  • Robustesse : Réduit les dommages reçus ne mêlée de 12 à 14 (de 15 en cc) pour 3 tours. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).

  • Flèches Critiques : Se boost de 20% critique (30% en cc) pour 3 tours.
  • Flèches de Feu : Frappe du 250 dans l'élément feu et met un poison de début de tour de 10 dommages feu pour 1 tour (pour 2 tours en cc). Se lance jusqu'à 10PO (lançable 1 fois par cible).
  • Flèches d'Huile : Met un malus de 200 intelligence (300 en cc) et de -20% résistance feu (-30% en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 12PO (lancé à partir du tour 3, relance de 3 tours).
Une fois le combat terminé, reparlez à l'Individu Encapuchonné.
Rendez-vous à la bibliothèque de Brâkmar en [-24,39] et cliquez sur le livre ouvert sur la table à droite du tapis central.
Retournez voir Oto Mustam en [-25,33] pour terminer la quête.
Vous débloquez la suivante : Alignement 95 : Le faux-cul.
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