Alignement 100 : La danse macabre

3 450 mots · ~16 min de lecture · 46 images

Prérequis :
Position de lancement :Brâkmar - La Cuirasse [-25,33].

Récompenses :
  • 3150 000 XP.
  • Étendard Brâkmarien (Attitude).
À prévoir :
  • Aller à Srambad.
  • Des combats contre des monstres d'une zone.
  • 11 000 kamas.
  • 1 x combat (réalisable en groupe).
Mis en ligne le 17/09/2017.
Dernière mise à jour le 31/12/2021.

La quête se lance dans la milice de Brâkmar en [-25,33] auprès de Oto Mustam.
Partez d'abord en Srambad.
Parlez à Vilppu Rhin juste à l'entrée de Srambad.
Allez voir Euph le Nécromant en [4,8] (dans les catacombes).
Suite à la discussion, il vous faut aller tuer 10 monstres des Hauts Ténébreux (drop à 100%) afin d'obtenir des [Bourse de la Cour Sombre].
Rapportez les drops à Euph en [4,8].
Direction le marché de Srambad pour parler à Ellie Ksire en [8,4] (donnez lui 10 000 kamas) et Fenmorte en [8,4]  "Prendre le foulard à 1000 kamas".
Retournez dans les catacombes, devant l'entrée de Euph en [4,8] et cliquez sur les 3 bittes d'amarrage.
Retournez voir Euph en [4,8]. Parlez au crane Séville puis passez par le passage qui vient de s'ouvrir.
Parlez à Jimmy Mondis et passez dans la salle suivante (actionnez le levier).
Note : Si vous perdez le combat qui se trouve à la fin de toutes les salles à franchir, faites attention car cette première salle (et uniquement celle-ci) sera remplie de pièges, si vous passez sur une case qui a un petit rond vous serez expulsé de la dimension (des pics en sorte).
Parlez à Henri Guano, et de nouveau passez dans la salle suivante (actionner le levier).
Parlez au Djaulien Rageux puis cliquez sur la croix dans le trou afin d'ouvrir le passage.
Enfin, parlez à l’Archevêque Erazal et combattez-le "Mettre un terme à ces bavardages et attaquer l'archevêque avant qu'il ne s'en prenne au monde des Douze".
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.

Présentation du combat :

Étant donné la difficulté du combat, il est préférable de le faire à 8 personnages. Si vous ne pouvez pas être 8 personnages, pensez à équiper des compagnons pour combler les places manquantes.

Ce combat est parfaitement gérable à 4 + 4 compagnons mais cela vous demandera une bonne connaissance du combat.
On a divisé nos explications en 3 parties distinctes :
  • Explication du combat (droit au but tout ce qu'il faut savoir sur le combat)
  • Idées stratégiques pour gagner (nos conseils pour aborder le combat et gagner).
  • Présentation des monstres (détail des sorts de chaque monstre, et résumé rapide de leur fonctionnement).
Explication du combat.

Tout d'abord il faut savoir que Erazal a des protections :
  • L'Archevêque Erazal est invulnérable.
  • Il ne peut pas être poussé ni attiré. Un Pandawa ne peut pas le porter.
  • Mais il peut être téléporté ou échangé de place. De plus, il peut passer à travers les portails Éliotrope.

Tous les ennemis (même Erazal) partagent les dommages entre eux pour toute la durée du combat. Ce qui rend le focus impossible dans ce combat, il faut éliminer tous les monstres plus ou moins en même temps.

NOTE : Même si Erazal est invulnérable, si vous le tapez vous infligez tout de même des dégâts aux autres monstres.

L'Archevêque Erazal peut vous OS

L'Archevêque Erazal a une mécanique d'OS, à partir du tour 2 et à chaque début de tour il élimine tous les personnages qui ne sont pas dans l'état « Béni ».
quête la danse macabre
Ci-dessus, en bleu le personnage et en rouge la zone dans laquelle il applique l'état « Béni »
Pour avoir l'état « Béni » c'est très simple, quand un personnage termine son tour, il lance l'effet « Bénédiction » qui applique l'état « Béni » à tous les personnages alliés en ligne à 4PO ou moins.
Il est donc préférable de placer tous les personnages du combat en ligne (ou de faire plusieurs lignes de personnages) pour ne pas oublier d'appliquer l'état « Béni » à l'un d'entre eux.
Conseil : Étant donné que les personnages doivent rester en ligne ,il peut être intéressant d'équiper un Dofus des Veilleurs pour soigner en même temps qu'on applique l'état « Béni ».
Retirer l'état invulnérable de l'Archevêque Erazal

Erazal a un état invulnérable que l'on peut retirer grâce à deux personnages placés d'une manière précise :

  1. Si un personnage termine son tour à 4PO ou moins d'Erazal, il entre en état « Exalté ».
  2. Si un autre personnage termine encore son tour à 4PO ou moins d'Erazal (donc qu'Erazal a déjà l'état Exalté) alors il entre dans l'état « Mélancolique ».
  3. Si l'Archevêque Erazal est dans l'état « Mélancolique » quand il commence son tour, il perd son état invulnérable pour 1 tour.
Ci contre, les 2 personnages en bleu finissent leur tour en ligne avec Erazal en rouge, il perdra donc son état invulnérable au prochain tour.
En résumé : Il faut au minimum que 2 personnages finissent leur tour en ligne à 4PO ou moins d'Erazal pour lui retirer son état invulnérable.

Erazal pose l'état Pénitent sur un personnage par tour
Chaque tour, Erazal utilise son sort « Pénitence », qui a pour effet de mettre l'état « Pénitent » (visible via un symbole de personnage blanc sur fond bleu au dessus du personnage) au personnage ciblé pour 1 tour.

Tous les sorts d'Erazal et des monstres auront alors des effets accrus sur ce personnage. Il faudra donc le protéger en priorité.
Idées stratégiques pour gagner.

NOTE : Il est fortement conseillé d'avoir des classes qui permettent de retirer de la PO, des PM et de repousser à distance.

IMPORTANT : N'oubliez pas que quoi qu'il arrive, tous vos personnages doivent être dans l'état « Béni » quand Erazal joue son tour. Il est donc important d'adapter votre placement de sorte à ce que chacun de vos personnages soit en ligne avec un autre.

La meilleure stratégie pour vaincre l'Archevêque Erazal est de le bloquer en l'entourant avec plusieurs personnages.

En effet, en mêlée et bloqué par des personnages, Erazal n'est pas très dangereux et vous n'avez plus qu'à gérer les monstres qui l'accompagnent.

Il est également possible de gagner le combat en laissant l'Archevêque Erazal à distance mais c'est plus compliqué et il vous faudra suffisamment de soin et de protection pour pouvoir tanker les dégâts qu'il va vous infliger avec son sort « Brûlures Obscures ».

Pour rappel : Ce sort inflige d'énormes dégâts à toutes les entités qui sont à plus de 4PO d'Erazal, c'est pourquoi il est préférable de le bloquer.

La seule difficulté de la stratégie de blocage est de réussir à le ramener proche de vos personnages.

Erazal ne peut être ni poussé ni attiré et il ne peut pas être non plus porté par un Pandawa.

C'est pourquoi, pour le placer, on peut utiliser des sorts d'échange de place comme Déambulation de l'Enutrof, Méprise du Sram ou encore Transposition du Sacrieur.

On peut également placer des Portails Éliotrope de sorte à ce que l'Archevêque Erazal les emprunte lui-même pour se rapprocher de vos personnages.
Ci-contre, on place nos personnages (en rouge) en ligne autour d'un portail (en bleu) posé par l'Eliotrope.

L'autre portail sera posé proche d'Erazal (en vert) afin qu'il puisse entrer dedans avec ses PM.
Il faut noter que l'Archevêque Erazal a une IA fuyarde. Cependant, il a un sort qui se lance uniquement en mêlée (« Vol dans les plumes ») et il avancera pour l'utiliser s'il peut atteindre un personnage avec. Si vous n'avez pas d'Éliotrope ou de classes qui permettent de le rapprocher, vous pouvez vous mettre à 8PO de lui (il a 7PM) pour qu'il avance vers vous et ainsi le bloquer.
Voici un autre exemple de blocage avec vos personnages en rouge et Erazal en vert.
Comme vous avez pu le constater, l'important est d'empêcher Erazal de bouger et de placer vos autres personnages en ligne avec les personnages qui l'entoure afin que tout le monde puisse avoir l'état « Béni ». De préférence à moins de 5PO d'Erazal afin qu'ils ne subissent pas les effets du sort « Brûlures Obscures ».

Cependant, pendant que vous essayez de le bloquer (et également quand vous l'avez bloqué), il faut faire attention aux monstres qui l'accompagnent en les gardant à distance.

C'est là que vos classes avec du retrait PM et PO vont être utiles.

  • Cognebouclier peut être ignoré, il n'est dangereux qu'en mêlée et il a tendance à reculer avec son sort « Nous sommes Moi ». Il faut juste le repousser quand il est trop proche de vous. Vous pouvez également lui retirer des PM mais ce n'est pas la priorité.
  • Déchiqueteur est le plus dangereux, il faut absolument le garder à distance en lui retirant de la PO pour qu'il ne puisse pas lancer son sort « Compassion » qui redirige les dommages subis par les autres personnages sur la cible de ce sort qui peut alors mourir très rapidement. Ce sort se lance jusqu'à 14PO.
  • Cendrenoire est également très dangereux, il applique des poisons qui infligent des dégâts en fonction des PA utilisés et retire de la PO en zone. Ses 2 sorts se lancent jusqu'à 12PO (modifiable). Il est donc conseillé de lui retirer de la PO.
  • Oculouche est moins dangereux que ses 2 acolytes ci-dessus mais il peut taper assez fort à longue distance tout en vous retirant des statistiques. Il peut également soigner et boost ses alliés en puissance. Ses sorts sont également à PO modifiable et il est intéressant de lui en retirer mais uniquement si cela ne vous empêche pas de retirer de la PO au Déchiqueteur et au Cendrenoire qui sont prioritaires.

Une fois que vous avez bloqué l'Archevêque Erazal et que les monstres sont suffisamment à distance, il ne vous reste plus qu'à taper. Le plus simple est de taper sur Erazal qui sera proche de vous mais vous pouvez également utiliser des sorts de zone à distance pour taper les monstres et ainsi profiter du partage de dommages pour faire plus de dégâts.

Quand un monstre meurt, il sera ressuscité avec tous ses PV par Erazal à son prochain tour (il ne peut en ressusciter qu'un seul).

Étant donné que tous les monstres partagent les dommages, ils devraient tous à peu près mourir en même temps, il est même possible que Erazal meurt en premier et qu'il ne puisse pas utiliser son sort de résurrection.

Si ce n'est pas le cas, l'archevêque et les autres monstres seront probablement très bas en PV.

Il est également à noter que si on élimine Erazal, cela OS également le monstre ressuscité.

Dans tous les cas, en bloquant Erazal, quand le monstre est ressuscité les autres n'ont que très peu de points de vie et vous avez juste à continuer de taper pour gagner le combat !

NOTE : Si vous n'avez pas la possibilité de bloquer Erazal, il faudra éliminer tous les monstres du combat avant de lui retirer son état invulnérable.
Dans ce cas, la résurrection est légèrement plus problématique car il faudra éliminer le monstre ressuscité une seconde fois avant de pouvoir s'attaquer tranquillement à l'archevêque.

Présentation des monstres.

Archevêque Erazal
Il est invulnérable. Il ne peut pas être poussé, attiré ou porté. Cependant il est possible de le téléporter et il peut également passer à travers les portails de l'Éliotrope.

Il a également une mécanique d'OS.
La méthode pour retirer son état invulnérable et comment éviter son OS est expliquée dans la partie « Explication du combat ».

Pénitence :
Frappe du 1000 dans l'élément air et retire 75 de puissance (100 en cc) pour 3 tours dans une zone croix de taille 1. Le personnage ciblé par le sort entre également dans l'état « Pénitent » pour 1 tour. Le personnage dans l'état Pénitent subit plus de dommages des sorts d'Erazal et des monstres du combat.
Se lance jusqu'à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Brûlures Obscures :
Frappe du 1000 dans l'élément feu, retire 4PO (6 en cc) pour 2 tours et applique un poison feu de début de tour qui frappe du 700 pendant 2 tours sur tous les personnages à 5PO et plus d'Erazal (une zone cercle inversé de rayon 5). Les effets de ce sort sont débuffables.
État Penitent : Le personnage dans l'état Pénitent subit plus de dégâts du sort, du poison et perd 6PO (8 en cc)
Se lance uniquement à partir du tour 2 (relance de 3 tours).

Expiation :
Retire 25% des PV pour un tour à tous les personnages sur le terrain.
NOTE : Le personnage dans l'état Pénitent perd 33% de ses PV pour un tour au lieu de 25%.
Se lance sur tous ses ennemis (relance de 3 tours).

Vol dans les plumes :
Erazal place un effet sur la cible pour 2 tours qui le boost quand cette cible subit des dégâts :
  • 50 Puissance (2 tours).
  • 5% Critique (2 tours).
  • 20 Dommages Critiques (2 tours).
État Penitent : Les effets sont augmentés si la cible est dans l'état Pénitent :
  • 75 Puissance (2 tours).
  • 7% Critique (2 tours).
  • 30 Dommages Critiques (2 tours).
Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).

Rappel à la non-vie :
Erazal ressuscite le dernier monstre mort avec tous ses PV. Les monstres réduisent également les dommages de 120 pour tout le reste du combat et ils retirent 20% de résistances aux personnages en mêlée avec eux quand ils commencent leur tour.
Se lance jusqu'à 14PO (ne se lance qu'une seule fois par combat).

Résumé du monstre :
  • Il fait beaucoup de dégâts au tour 2 et puis tous les 3 tours grâce à son sort « Brûlures Obscures » qui inflige des dégâts feu et applique un poison feu à tous les personnages à plus de 4PO de lui. Il est donc préférable de rester près de lui.
  • Il applique l'état Pénitence à chaque tour à un seul personnage pendant 1 tour. Ce personnage subira plus de dégâts des sorts des ennemis et leurs effets seront accrus.
  • Il peut ressusciter le dernier monstre mort mais il ne peut le faire qu'une fois par combat.

Cendrenoire
Cape de Cendres :
Applique les effets suivants pendant 2 tours sur le monstre allié ciblé :
  • S'il subit des dégâts de sort, il gagne 5% de ses PV (8% en cc) en bouclier pour 2 tours.
  • S'il subit des dégâts d'arme, il gagne 10% de ses PV (15% en cc) en bouclier pour 2 tours. De plus, il réduit tous les dégâts d'arme de 55 (88 en cc) pour 2 tours.
Se lance de 0 à 8PO (modifiable) (relance de 2 tours).

Cendres Brûlantes :
Applique un poison feu sur la cible qui lui inflige 54 (81 en cc) de dégâts par PA utilisé quand elle termine son tour. Ce sort est débuffable.
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l'état Pénitent, il subit 72 (108 en cc) de dégâts par PA utilisé.
Se lance jusqu'à 12PO modifiable (lançable 2 fois par tour).

Cendres Agglomérantes :
Retire 5PO (6 en cc) (débuffable) pour 1 tour et repousse de 2 cases les personnages dans une zone cercle de rayon 2.
Se lance jusqu'à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

Résumé du monstre :
  • Il applique des poisons et retire de la PO à distance.
  • Tous les deux tours, il choisit un monstre qui gagnera énormément de bouclier quand vous le tapez.
  • Tous ses sorts sont à PO modifiable, il faut donc lui retirer au maximum sa PO et le garder à distance.

Cognebouclier
Nous sommes Moi :
À la fin de son tour, Cognebouclier se téléporte de manière aléatoire :
  • Soit sur une case aléatoire à 3PO ou moins (40% de chance).
  • Soit sur sa position précédente (40% de chance).
  • Soit sur sa position de début de tour (20% de chance).

Cognedur :
Pendant 3 tours, Cognebouclier gagne des PV à hauteur des dégâts qu'il subit pour un maximum de 300 (450 en cc) par tour (le boost de PV dure 2 tours). Pendant ces 3 tours, il renvoie également 100% (150% en cc) des dégâts qu'il subit aux personnages à son contact sous forme de dégâts eau.
Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).

Don du Sang :
Applique 50% d'érosion au personnage ciblé pour 1 tour et transfère 10% de ses PV (15% en cc) aux monstres alliés dans un cercle de rayon 3 autour de lui.
Se lance jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par tour).

Frappe Punitive :
Inflige des dégâts équivalent à 20% (30% en cc) des PV actuels du Cognebouclier à la cible sous forme de dégâts neutre, lui applique l'état Affaibli pour 1 tour et lui applique un effet qui dure 1 tour et qui lui fait perdre 2PA (3PA en cc) quand elle est soignée.
Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).

Résumé du monstre :
Ce monstre ne tape qu'en mêlée et avec son passif « Nous sommes moi » il recule souvent de lui-même. Il est donc inoffensif et il faut juste le repousser quand il s'approche un peu trop.

Déchiqueteur
Compassion :
Pendant 2 tours, la cible subit 25% d'érosion supplémentaire, intercepte tous les dommages des personnages alliés à 4PO ou moins d'elle et perd 1% de PV quand elle reçoit des dommages.
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l'état Pénitent, il subit 35% d'érosion supplémentaire au lieu de 25%.
Pour mieux comprendre le fonctionnement de ce sort, c'est comme si le personnage ciblé lançait le sort sacrifice sur tous ses alliés à 4PO ou moins de lui quand il est touché par ce sort.
Se lance jusqu'à 14PO (modifiable) (relance de 3 tours).

Poids de la mort :
Frappe du 800 dans l'élément eau et applique l'état pesanteur à la cible pour 1 tour.
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l'état Pénitent, les dégâts du sort sont augmentés.
Se lance jusqu'à 12PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).

Tapage :
Frappe du 1000 dans l'élément air et vole 50 (75 en cc) d'agilité pour 2 tours à la cible.
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l'état Pénitent, les dégâts du sort sont augmentés, le vol d'agilité passe à 65 (100 en cc) et les alliés en ligne à 4 cases ou moins sont attirés de 3 cases vers la cible.
Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).

Résumé du monstre :
  • Son sort « Compassion » est très dangereux car le personnage ciblé peut mourir très rapidement.
  • Son sort « Tapage » est inutile car il n'arrivera jamais en mêlée.
  • Ses sorts sont à PO modifiable, il faut donc au maximum lui retirer sa PO et le garder à distance.

Oculouche
Rédemption :
Inflige 20% des PV actuels de la cible (30% en cc) sous forme de dégâts terre et lui retire 200 (300 en cc) de statistiques pour 1 tour dans chaque élément.
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l'état Pénitent, les dégâts du sort passent à 25% (40% en cc) et le retrait de statistiques passe à 250 (400 en cc).
Se lance jusqu'à 12PO (modifiable) (lançable 3 fois par tour).

Coup de Lance :
Repousse la cible de 3 cases et lui retire 30 résistances de poussée (45 en cc) pour 3 tours. De plus, quand la cible commence son tour, elle retire 30 de fuite (45 en cc) pour 1 tour aux personnages à son contact.
État Penitent : Si le personnage ciblé est dans l'état Pénitent, il perd 40 résistances de poussée (60 en cc).
Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).

Thaumaturgie :
Soigne de 1000 et donne 200 puissance (300 en cc) pour 1 tour dans une zone cercle de rayon 2.
Se lance de 0 à 12PO (lançable 1 fois par tour).

Résumé du monstre :
  • Il tape à distance, retire des statistiques à longue distance.
  • Il soigne en zone et il boost ses alliés.
  • Comme Déchiqueteur et Cendrenoire, ses sorts sont à PO modifiable. Il faut lui retirer sa PO et le garder à distance.
Une fois battu, reparlez à Erazal.
Prenez les documents sur la table.
Finalement retournez auprès de Oto Mustam en [-25,33] afin de terminer la quête.
Félicitations ! Vous avez enfin terminé toutes les quêtes d'alignement.
Vous débloquez l'accès aux trois différents ordres avec :
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