Attention à la Bête !

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Prérequis : 
  • Niveau recommandé 20.

Position de lancement : Cité d'Astrub [2,-21].

Récompenses :
  • 34 398 XP.
  • 1 x Cape Rentie.

À prévoir :
  • 1 x Bière d'Astrub.
  • 1 x combat (réalisable en groupe).
Mis en ligne le 14/08/2016.
Dernière mise à jour le 22/03/2022.

La quête se lance en [2,-21] auprès de l’Apprenti d’Otomaï qui vous apprend qu’une bête sème la terreur dans Astrub et qu’il a besoin d’une personne pour l’aider à y mettre un terme « Accepter de l’aider ». Apparemment il n’y aurait que des dégâts matériels, le monstre serait selon lui celle qui s’est échappée du laboratoire d’Otomaï et elle serait à la recherche de Plasmogrine. Il va falloir créer un piège et attirer la bête avec cette substance.
Dans un premier temps allez prendre des nouvelles auprès des habitants des environs pour savoir si la bête a commis de nouveaux méfaits :

  • En [1,-17], parlez à Dan Gevo qui vous apprend avoir aperçu le monstre dans la galerie dans laquelle il creusait.

  • En [6,-18], commencez par parler à Tek Abir pour lui acheter une bière pour 40 kamas. Ensuite parlez à Acidrik Fenlapanse « Dire que vous enquêtez sur la Bête d’Astrub ». Donnez-lui la bière que vous venez d’acheter pour qu’il essaye de voir la bête au travers de celle-ci.

  • En [5,-19], allez voir Badufron qui vous apprendra que la bête a ravagé les récoltes, des entrepôts, des caves et des greniers.
Retournez auprès de l’Apprenti d’Otomaï en [2,-21] pour lui apprendre ce que les habitants vous ont dit. Il vous demandera d’aller récupérer les appâts auprès d’un chasseur.
Allez voir Unterix Unter en [1,-23] afin de récupérer le camouflage qu’il a fabriqué pour le piège.
Enfin allez voir l’Apprenti d’Otomaï dans la mine en [10,-19] (salle d’entrée) pour lui donner le piège. Il vous demandera d’aller poser les appâts de façon à ce qu’ils mènent la bête jusqu’ici pendant que de son côté il installe le piège.
Il n’y a pas d’ordre pour poser les appâts :

  • En [10,-19] posez l’appât sur l’os au pied de l’échelle.
  • En [9,-19] posez l’appât sur le piquet en haut de la carrière.
  • En [8,-19] posez l’appât sur les trèfles.
  • En [9,-20] posez l’appât sur les fleurs blanches.
  • En [10,-20] posez l’appât sur les fougères.
Enfin il faut retourner dans la mine en [10,-19] pour poser le dernier appât sur l’amas d’herbe au pied du tonneau de TNT.
Placez alors votre personnage sur la dalle pour ouvrir la grille et entrez dans la pièce. Parlez à Otomaï qui en attendant que le monstre tombe dans le piège vous proposera une partie de Jan-Ken-Pon.
Allez maintenant dans la prochaine salle et parlez à l’Apprenti d’Otomaï qui vous demande de vaincre la bête car le piège n’a pas fonctionné et qu’elle risque de s’échapper.
Parlez à la Créature d’Otomaï « Attaquer la créature ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs. Le combat s’adapte en fonction de votre niveau, ainsi la créature aura moins de PV et frappera moins si vous êtes bas niveau. La créature est indéplaçable.
  • Haleine de Chachal : Frappe du 200 dans l’élément feu et retire 6 PM esquivables.
  • Ecrasement Handicapant : Frappe du 270 dans l’élément terre au càc et retire 2PA esquivables.
Une fois le combat terminé, parlez à l’Apprenti d’Otomaï qui vous apprend que le piège a bien fonctionné mais que ce n’est pas la créature d’Otomaï mais un gobelin nommé Jykel.
Parlez à Jykel qui vous apprend qu’il a utilisé une potion de transformation qu’il a pris à Otomaï et qu’il a modifié pour montrer à son maître qu’il pouvait lui aussi être un grand alchimiste. Cependant quand il l’a bue il s’est transformé en une grosse bête.
Reparlez à l’Apprenti d’Otomaï pour lui apprendre ce que le gobelin vous a dit. Il se demande s’il a trouvé de la plasmogrine.
Parlez à Jykel qui vous apprend qu’il a bien trouvé de la plasmogrine et accepte de vous conduire ou il l’a stockée.
Vous êtes téléporté sur une nouvelle map. Parlez à Jykel qui est stupéfait, en effet toute la plasmogrine qu’il a collecté a disparu.
Reparlez à l’Apprenti d’Otomaï pour lui apprendre que quelqu’un a volé la plasmogrine, mais il pense qu’il est mieux de chercher le coupable plus tard.
La quête se termine et vous obtenez une Cape Rentie qui vous confère le titre : Apprenti d’Otomaï lorsque vous la portez.

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