À la croisée des mondes
Prérequis :
Position de lancement : Village de Pandala [20,-29].
Récompenses :
À prévoir :
- Niveau recommandé : 100.
- Le réveil de Pandala.
- Ça est frugal, une fois (vous évite de payer une somme rondelette).
Position de lancement : Village de Pandala [20,-29].
Récompenses :
- 1 023 750 XP.
- 11 980 Kamas.
À prévoir :
- 2 x Artefact Pandawushu Roc.
- 2 x Artefact Pandawushu Vent.
- 2 x Artefact Pandawushu Bois.
- 2 x Artefact Pandawushu Feu.
- 2 x Artefact Pandawushu Eau.
- 20 x Bois de Bambou.
- 1 x Pandaburg.
- 1 x Pandazahi ou 1 x Pandaporo.
- Être Façonneur niveau 10 minimum.
- 3 x combats (seul).
Cliquez sur le bocal posé sur le comptoir du tavernier.
Vous êtes téléporté dans l'Ether à la croisée des mondes. Parlez à Le Grandapan qui semble parler à deux flammes de la visite prochaine d’une envoyée de la Déesse Pandawa. Malgré vos tentatives de vous faire remarque par Le Grandapan, celui-ci ne vous voit pas et continue comme-ci de rien n’était sa conversation avec les deux flammes.
Vous êtes de retour dans la taverne, parlez de nouveau à Hintikou pour lui raconter ce qu’il vient de vous arriver. Selon lui vous avez été victime d’une vision mais que c’est tout de même un honneur d’avoir pu voir Le Grandapan. Autrement que par une vision vous avez peu de chance de le rencontrer car celui-ci serait désormais dans la Taverne interdite réservée aux hauts dignitaires de Pandala et seulement qu’à quelques rares Douziens touchés par la grâce de la Déesse Pandawa. Pour en savoir plus sur votre vision, il vous conseille d’aller rencontrer Surivitna.
Allez donc en [20,-27] pour parler à Surivitna « Discuter de votre vision et du Grandapan ». Selon lui c’est un honneur que vous ayez pu voir le guide des Pandawa ainsi que les flammes du Wukin et du Wukang qui sont deux souffles qui traversent le Krosmoz et nés de deux dragons jumeaux. Selon lui ces flammes influencent les cinq éléments et sont l’essence de la vie sur le monde des Douze. Surivitna vous conseille alors de rencontrer Le Grandapan afin de comprendre ce que les flammes veulent vous dire. Pour rencontrer Le Grandapan, il faudra d’abord rencontrer la Daimya Hikomi qui est la seule qui peut vous accorder le privilège de rencontrer le Grandapan.
Direction le palais de bambou en [22,-29] pour parler au Pandarin Sudopong et lui demander une audience avec la Daimya. Cependant la Daimya est très occupée et le Pandarin vous refusera dans un premier temps cette audience, même après lui avoir dit avoir eu une vision du Grandapan et lui avoir proposé un pot de vin. Après quelques excuses et lui avoir dit que les esprits de Pandala semblent vous apprécier il acceptera d’essayer de vous aider à rencontrer la Daimya à condition que vous obteniez trois recommandations d’habitants de Pandala qui ont des soucis avec certains esprits.
Il faut alors effectuer trois grandes tâches afin d’obtenir trois recommandations (l’ordre dans lequel vous faites ces tâches n’a pas d’importance) :
- Imposer le silence aux Yokai de la bibliothèque.
Montez à l’étage via les escaliers sur la gauche.
Dans certains cas il n’y aura personne et vous aurez juste à descendre dans d’autres cas il faudra parler à l’un des Yokai bruyant, hilare ou braillard pour lui demander de la mettre en veilleuse. Cependant ce ne sera pas du goût des Yokai.
Dans certains cas il n’y aura personne et vous aurez juste à descendre dans d’autres cas il faudra parler à l’un des Yokai bruyant, hilare ou braillard pour lui demander de la mettre en veilleuse. Cependant ce ne sera pas du goût des Yokai.
Dans ce combat, tous les monstres sont Invulnérables, il n’est pas possible de les taper, il faudra donc utiliser une méthode spéciale pour les éliminer tous d’un coup !
Le but est de mettre les 5 monstres dans l'état "Somnolent" donné par le sort "Yokaido Do" durant le même tour ! Si vous réussissez à mettre cet état aux 5 Yokais en même temps, le combat se termine.
Durant ce combat, vous obtenez un sort temporaire "Yokaido Do" qui permet de retirer 1PM infini cumulable aux yokais (le sort ne peut être utilisé qu'une fois par tour pour une même cible.
- Yokai braillard : Un malus de 2PA pour 1 tour.
- Yokai bruyant : Un malus de 2PM pour 1 tour.
- Yokai hilare : L’état Indéplaçable pour 1 tour.
Lorsque vous appliquez le sort "Yokaido Do" sur un Yokai, ce dernier passe dans les état Somnolent et Pacifiste pour 1 tour.
- Yokunai : Frappe du 50 dans l’élément terre. Se lance de 3 à 10PO (lançable 1 fois par tour).
- Télépyokai : Se téléporte sur la case ciblée et met un malus de 2PO en zone cercle inversé de rayon 6 autour de sa case d’arrivée. Se lance de 4 à 8PO uniquement à partir du tour 2 (relance de 3 tours).
- Yokunai : Frappe du 50 dans l’élément terre. Se lance de 3 à 10PO (lançable 1 fois par tour).
- Trokai : Se téléporte sur la case ciblée ou échange de place en frappant du 80 dans l’élément eau en vol de vie si la cible est un ennemi ou en boostant de 2PM pour 1 tour si la cible est un allié. Se lance de 3 à 6PO uniquement à partir du tour 2 (relance de 3 tours).
- Calmer l’appétit des Yokai qui dévorent les provisions de l’hôtel des ventes.
Direction la friterie au-dessus du zaap du village d’Amakna en [-2,-1] pour parler à Bol Pokuz et lui demander quelque chose de consistant. Il vous offrira alors une Filtounga revisitée par ses soins qui aurait fait dormir durant une semaine entière plusieurs de ses invités à cause d’un mauvais dosage.
NOTE : Soit Bol Pokus vous offre une Filtounga revisitée gratuitement soit il vous demande de payer 50 000 kamas pour un lot de 100 frites et burger (la proposition gratuite doit être proposée si vous avez terminé la quête Ça est frugal, une fois.)
Retournez alors à l’hôtel des ventes en [21,-29] et reparlez à Ghao Zuo pour lui fournir la Filtounga pokuzienne de Bol Pokuz.
Parlez alors au Yokai vorace qui vient s’emparer du plat et le gobe d’un seul coup avant de disparaitre.
Reparlez à Ghao Zuo pour lui annoncer que votre plan a très bien marché. La Filtounga a en effet bien remplit le ventre des Yokai qui ne sont pas près de revenir de sitôt. Pour vous remercier, il vous donne 1 x Recommandation de Ghao Zuo.
- Déjouer les plans des Pandissidans.
Allez devant la Banque en [20,-30] et entrez dans le sous-sol via les escaliers sur la droite de la banque.
Un combat se lance, il s’effectue seul contre trois pandissans.
- Marchalombre : Effet lancé dès le début du combat et infini. Dès que vous lui infligez une ligne de dommages, il recule de 1 case et se rend invisible pour 1 tour.
- Conseil malavisé : Vole 2PO et retire 75 résistance à la poussée pour 2 tours. Se lance de 3 à 7PO (relance de 3 tours).
- Décheption : Frappe du 100 dans l’élément air. Se lance de 3 à 6PO (lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible).
- Renflouement : Frappe du 60 dans l’élément terre en vol de vie et s’attire sur la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible).
- Technique du Roninsipide : Frappe du 100 dans l’élément neutre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
- Déboursicotage : Frappe du 80 dans l’élément feu et vole 1PA pour 1 tour. Se lance de 2 à 8PO (lançable 3 fois par tour et 2 fois par cible).
- Escroc-no jutsu : Repousse la cible de 3 cases et se boost de 10% Critique (infini et cumulable 7 fois). Il perd son boost en CC à chaque fois que vous lui effectuez un coup critique. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
Une fois que vous avez récupéré toutes les recommandations, retournez voir Pandarin Sudopong en [22,-29] afin de les lui montrer. Le Pandarin reconnait votre persévérance et pense que vous pourrez être utile aux Pandaliens. Il accepte donc de vous laisser avoir une entrevue avec la Daimya.
Parlez alors au Samouraï Holi pour lui demander de vous laisser passer.
Enfin parlez à la Daimya Hikomi et inclinez-vous devant elle « S’incliner devant la Daimya ». Expliquez-lui les raisons de votre venue, votre vision et le fait que vous souhaitez rencontrer le Grandapan. Elle vous apprend que Le Grandapan se trouve actuellement dans le Plan Astral, là où vivent les esprits et qu’il serait malvenu de le déranger durant ses méditations. Néanmoins si votre vision est juste il se peut qu’il attende votre visite mais elle ne peut pas vous laisser accéder à la Taverne interdite pour le moment. Cpendant il y a un autre moyen de le rencontrer sans vous rendre où il se trouve. En effet Le Grandapan s’entretient généralement avec la Daimya sous sa forme désincarnée et la Daimya est prête à l’invoquer mais vous devrez auparavant passer l’épreuve du Pandasiman pour entrer dans la Pandassemblée.
Allez donc en [20,-31] dans le dojo et parlez au Maître Kwatimbe « Dire que la Daimya vous envoie passer l’épreuve du Pandasiman ». Dans un premier temps Kwatimbe vous demandera de fabriquer votre propre bouclier dans le village de Pandala.
Allez donc en [23,-28] et entrez dans l’atelier des façonneurs pour fabriquer le bouclier.
NOTE : Le bouclier doit absolument être fabriqué dans l’atelier des façonneurs du Village de Pandala, cela ne fonctionnera pas ailleurs.
Il faudra alors fabriquer le Pandaclier et pour cela vous devez être Façonneur niveau 10 minimum (craft coopératif impossible). Voici la recette du bouclier :
- 2 x Artefact Pandawushu Roc.
- 1 x Pandaburg (achat taverne en [20,-29]).
- 2 x Artefact Pandawushu Vent.
- 20 x Bois de Bambou.
- 2 x Artefact Pandawushu Bois.
- 2 x Artefact Pandawushu Feu.
- 2 x Artefact Pandawushu Eau.
Une fois le Pandaclier fabriqué, commencez par équiper celui-ci à la place de votre bouclier actuel.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
- Le Maître Kwatimbe est invulnérable. Prévoyez un maximum de tacle. Pour lui retirer son état invulnérable il doit fuir de votre corps à corps en étant taclé (en perdant des PA/PM).
- Si vous n’avez pas assez de tacle pour le tacler, ne vous en faites pas, Kwatimbe peut perdre 10 fuite (infini). Pour cela il faut frapper Kwatimbe en étant en mêlée avec lui, suite à cela il va soit échanger de place avec vous, se téléporter symétriquement avec vous s’éloigner de 3 cases de vous et parfois invoquer des glyphes de 1 case (aléatoire ??).
- Kwatimbe perdra la fuite seulement si l’action qu’il fait est un échange de place ou si il retire un de ses glyphes.
Parlez alors à Daimya Hikomi qui vous présente la Pandassemblée lieu où les décisions importantes concernant l’île sont prises par les hauts dignitaires de Pandala. La Daimya va maintenant invoquer le Grandapan et vous demande de vous placer à un endroit précis.
Parlez alors à Le Grandapan, le guide spirituel des Pandawas. Finalement Le Grandapan attendait bel et bien votre visite et vous propose de faire un voyage. Mais avant cela, vous devrez boire du Pandazahi ou du Pandaporo (achat taverne en [20,-29]) aux choix. « Boire une chope de Pandazahi » ou « Boire une chope de Pandaporo » afin de pouvoir entendre la voix de la Déesse.
Vous êtes téléporté dans l’Éther à la croisée des mondes ou vous retrouvez Le Grandapan et deux dragons « Demander où vous êtes exactement ». Il vous apprend que ce lieu est un endroit où se rencontrent les contraires et qu’il se trouve sur une route sinueuse entre le monde des esprits et le Monde des Douze. Les protecteurs de Pandala les deux dragons Imagiro et Orukam, les Deux qui sont Un sont aussi là et veulent vous parler.
Commencez par parler à Imagiro le dragon blanc qui vous parle d’un sacrifice récent qui a permis une grande victoire. Il s’agit en fait de l’énergie que la conscience du monde vous a confiée permettant de planter les graines de la renaissance dans le futur (quêtes éliocalypse). Ceci a permis le réveil des esprits anciens de Pandala afin de fortifier la conscience affaiblie et préparer l’île à la catastrophe à venir. Il vous apprend que celui qui a sorti les esprits de leur long sommeil a vu son âme coupée en deux parties égales Imagira, lui-même et Orukam le dragon à côté de lui. Il finit par vous dire que les Deux doivent redevenir Un.
Parlez ensuite à Orukam, le dragon noir qui s’impatiente et vous parle d’un Dofus qui serait le lien entre le Dragon et Pandala et qu’il permettrait aux esprits de l’île de ne pas chasser les Pandawas de celle-ci. Il vous apprend que pour trouver le Dofus, il faut une clé qui n’est autre que la patte divine de la Déesse Pandawa. Mais visiblement il faudra la reconstituer en recherchant chacune des 5 griffes des éléments. Si vous y parvenez, il vous confiera le Dofus d’encre et vous saurez ce dont rêvent les morts…
La conversation se finie brutalement, le dragon vous expulse. Retournez dans la salle de droite et parlez à Daimya Hikomi pour lui raconter ce que vous avez vécu à la croisée des mondes. Elle vous demande alors si vous comptez partir à la recherche des différentes griffes de la patte « Répondre que vous accomplirez cette quête jusqu’au bout ».
La quête se termine mais en continuant votre conversation avec la Daimya, vous débloquez la prochaine quête Sous le bois de sa colère.
Vous debloquez aussi l'accès aux quêtes du dojo : Les voies du Pandawushu.
Vous pouvez aussi retourner à la liste de toutes les quêtes de Pandala.